Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Star Citizen

Платформы: PC
Разработчик: Roberts Space Industries
Издатель: Roberts Space Industries
Дата выхода: 2020

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

А брать кредит, когда тебе задонатили 150кк это не признак финансовых проблем?

Мы не знаем причин взятия кредита, может проще взять кредит, чем перекинуть деньги в Британию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мне пожалуйста большой карамельный попкорн ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
мне пожалуйста большой карамельный попкорн ))

Лучше соленый. От слез вкладчиков на кикстартере и от тех, кто предзаказы проплатил со всякими предзаказными плюшками в виде несуществующих кораблей и прочей мишуры.

Ну ладно тупорылых америкосов и европейцев мало кидают в силу их законодательства, но никто им не мешает пирамиды организовывать, расчитанные на весь остальной мир.

Изменено пользователем -Рембо-

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

МММ нового поколения прямо. :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
МММ нового поколения прямо. :lol:

не... современный МММ это битки и биржи под них.

а это скорее банк , который бьет себя пяткой в грудь, вопит о всяких благах и на следующий день объявляет о банкротстве.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Star Otsositizen, короче...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все уже давно опровергли, народ всеравно петросянит, ну это же народ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Все уже давно опровергли, народ всеравно петросянит, ну это же народ.

Что опровергли? То что брали кредит? Вроде как раз подтвердили. То что у них финансовые проблемы? Ну такие вещи опровергают даже тогда, когда приставы уже выносят последнюю табуретку.

Изменено пользователем True4k

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что опровергли? То что брали кредит? Вроде как раз подтвердили. То что у них финансовые проблемы? Ну такие вещи опровергают даже тогда, когда приставы уже выносят последнюю табуретку.

так, ещё попкорна надо взять, тут опять аналитики понабежали :)

Изменено пользователем Uwe_Boll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кратко о разработке Star Citizen

В сентябре 2016 года Джулиан Бенсон, журналист Kotaku, выпустил материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. 7 месяцев он общался с сотрудниками CIG, как бывшими так и настоящими, а также Крисом Робертсом, пытаясь разобраться в том, как создаётся этот проект. По ряду причин перевод закончен только сейчас, и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Материал очень большой (порядка 35 страниц), поэтому здесь будет краткая выжимка, параллельно с чем я буду частями публиковать полную версию.

От себя замечу, что перечисленные проблемы не уникальны для данного проекта. В той или иной степени с ними сталкивается каждый разработчик игр. То, что студия их преодолела и движется вперёд к своей мечте с ещё большим упорством - говорит о многом.

Spoiler
  • В плане разработки Крис Робертс вдохновлялся Minecraft. Изначальным планом было выпустить публичную альфу с минимальным набором функций, начать зарабатывать и выпускать дополнения, дорабатывая проект до желаемого состояния.
  • Выбирая движок, Робертс думал об использовании Unreal Engine и CryEngine. Выбор пал на последний потому что в то время Unreal Engine 4 находился на стадии активной разработки и постоянно менялись даже базовые компоненты. CryEngine 3, в свою очередь, был довольно устоявшимся.
  • Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, он создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту.
  • Изначально планировалось сделать прототип, показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года, получить финансирование и начать реализацию намеченного плана.
  • После успеха Double Fine Adventure Крис Робертс решил обратиться к краудфандингу и собрать немного денег как доказательство интереса публики к проекту, а после этого уже идти к инвесторам.
  • В качестве платформы для краудфандинга планировался сайт студии. Но он не выдерживал нагрузки и не всем был удобен. Поэтому было принято решение запустить параллельную кампанию по сбору средств на Kickstarter.
  • Целью было собрать полмиллиона долларов там и два миллиона на своём сайте. В итоге же лишь за месяц Kickstarter принёс $2 134 374, а собственный сайт (на тот момент) более $4,1 миллиона.
  • После такого успеха Крис Робертс решил, что сможет, подогревая интерес публики, обойтись и без инвесторов. В тот момент он всё ещё надеялся собрать порядка $20 млн.
  • Через добавление всё новых целей разработки (stretch goals) и регулярное взаимодействие с сообществом сборы на разработку Star Citizen не показывали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали более $65 миллионов. Тогда же было принято решение перестать озвучивать новые цели и сосредоточиться на разработке.
  • В какой-то момент разработчики поняли, что имея на руках столь крупную сумму и собирая средства такими темпами, они могут сразу начать реализовывать те механики, которые планировалось вводить после релиза. Дизайн-проект был переработан, а дата выхода сместилась с первой половины 2015 года на неопределённый срок.
  • В конце 2014 CIG начали продавать концепты кораблей, чтобы собрать больше средств.
  • Начиная собирать команду разработчиков, Крис Робертс планировал организовать большую студию в Остине. Именно там он делал Wing Commander, там основал свою предыдущую студию Digital Anvil. Но за 10 лет его отсутствия в индустрии этот город стал достаточно дорогим. Второй открылась студия в Санта-Монике. Позже она стал основной.
  • Практически сразу возникла проблема с кадрами. В то время на рынке практически не было свободных разработчиков, имеющих достаточный опыт в работе с CryEngine, поэтому CIG пришлось больше опираться на контрактные студии - Behaviour, Illfonic и Moon Collider.
  • В конце 2013 года к разработке присоединился брат Криса Эрин Робертс, открывший маленький офис у себя дома. В январе 2014 они переехали в Уимслоу и начали быстро расти.
  • Поскольку штат постоянно расширялся и в студиях не были налажены производственные процессы, графики постоянно срывались. Ответственность за срывы частенько перекидывалась разрабочиками на другие студии.
  • За счёт того, что Эрин Робертс пришёл в CIG вместе со сработавшейся командой, его студия работала эффективнее других и единственная укладывалась в устанавливаемые сроки. Появилась практика “одалживания людей”, когда студии из США передавали часть своей работы сотрудникам из Англии.
  • 21 апреля 2014 года Crytek UK не выплатила зарплату ряду своих сотрудников и те массово начали уходить в CIG.
  • Этот приток талантливых людей также означал, что для студии из Великобритании увеличится объем задач, поступающих из американских студий. Вскоре целые сегменты проекта стали сваливаться на студию, сосредоточенную исключительно на однопользовательской части игры.
  • Также арт-директора помимо своих обязанностей занимались тем, что перепроверяли работу американских студий, а потом брали и переделывали её на должном уровне.
  • В результате возросшей нагрузки разработчики из Англии работали по 60-80 часов в неделю. Некоторые не выдерживали и увольнялись. Всё это сильно сказалось на моральном духе и стало приводить к конфликтам.
  • Из-за нехватки коммуникации и управления возникли проблемы и с контрактниками. Периодически возникали ситуации, когда ошибки не замечались вовремя, что приводило к переделыванию работы и потере времени. Так CIG наняли Illfonic для работы над Star Marine, ожидая, что, помимо прочего, они должны будут создать набор объектов и материалов для построения окружения. После чего предполагалась интеграция наработок с тем, что имеется внутри CIG. Но когда CIG попытались вставить готовые материалы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Все они были неправильных размеров. В результате Illfonic работали над Star Marine почти два года, но производственные проблемы, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и всё, что они создали, было переделано CIG. Отсюда и перенос Star Marine на год.
  • По словам Робертса, теперь основная часть этих проблем позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, созданной из бывших Crytek-овцев, которым надоели задержки зарплаты, у CIG наконец-то появились ресурсы и таланты, чтобы вести всю разработку Star Citizen своими силами.
  • Параллельная разработка Star Citizen и Squadron 42 также принесла ряд проблем. По всей студии были разработчики, которые не могли двигаться вперёд, потому что не были закончены технологии более низкого уровня, необходимые для продолжения работы. Всем нужна была помощь инженеров, но их было мало и на всех не хватало.
  • Эта нехватка инженеров в 2013 и 2014 годах породила «бесполезный цикл». В итоге, студии начали работать над мелкими компонентами, чтобы проверить то, чем они хотели заниматься дальше. Как только конкретная команда могла доказать, что данный компонент был достаточно хорош, поступало указание, и она начинала заниматься его поддержкой. В результате на другие задачи оставалось ещё меньше ресурсов. Это привело к появлению в студиях культуры «борьбы за власть». Они работали по принципу ?если Крис уделяет студии больше внимания, то она имеет больше власти?.
  • Не стоит забывать и о поддержке выпущенного контента. Это также отнимает рабочую силу от других частей проекта.
  • «Поддержка выпущенной версии требует оторвать от другой работы некоторых отличных людей, – говорит Робертс. – Если вы выделяете инженерам несколько дней на работу над какой-то задачей, то не факт, что времени уйдёт именно столько. Нельзя точно сказать, сколько времени займут попытки исправления какой-то проблемы, которая блокирует выход следующего релиза».
  • Критики модели разработки Star Citizen часто указывают на Elite Dungerous как на пример правильного развития игры. Однако Робертс аргументирует свой подход к разработке следующим образом: «Куда лучше позаботиться обо всех инженерных задачах сейчас, чем в будущем пытаться что-то доделать. Это определённо более трудный подход, но я думаю, что в долгосрочной перспективе он создаст более качественный фундамент». Робертс сравнивает Star Citizen с такими ММО, как World of Warcraft или EVE Online, говоря: «если всё получится, то проект сможет прожить довольно долго, более 10 лет». Чтобы это произошло, «нужно качественное масштабируемое основание, которое можно будет постоянно поддерживать и легко развивать. Если мы заранее не сделаем всё, что нужно, то придётся возвращать этот ?технологический долг? потом».
  • Но проблемы возникали не только из-за нехватки сотрудников или модели разработки. «CryEngine стал помехой для CIG с самого первого дня, – говорит один источник. – Это отличный движок для разработки только одного типа игр – шутеров. Поэтому, чтобы сделать Star Citizen, им пришлось полностью переписать его».
  • В ряде случаев переписывание кусков движка имело смысл. Например, сетевой код CryEngine создавался для многопользовательских игр с небольшим количеством участников, не предполагая тысячи игроков. Код ИИ не имеет нативной поддержки задач той сложности, которая необходима для живой вселенной Star Citizen. Система рендеринга была рассчитана на освещение земного окружения, а не космического.
  • Имея лицензированный CryEngine, движок, который построен с нуля для создания игр от первого лица, они «ободрали» его и стали создавать совершенно новую систему вида от первого лица.
  • Одной из крупных причин задержки было фундаментальное изменение в CryEngine – переход от 32-битных расчётов к 64-битным. Это позволит движку гораздо точнее отслеживать положение объектов в игре, что необходимо для огромных открытых пространств. У CIG возникли проблемы, когда они попытались создать такое окружение с использованием 32-битного отслеживания.
  • Другой проблемой с CryEngine было наличие в нем множества незадокументированного кода, унаследованного от предыдущих версий.
  • Один из источников согласен с Крисом Робертсом в том, что с Unity или Unreal были бы те же проблемы. Можно подумать, что для CIG было бы правильнее создать свой собственный движок, однако в начале проекта, когда его масштаб был куда меньше, это было неразумно.
  • Помимо всех вышеперечисленных проблем были сложности и с управлением и разделением обязанностей. С самого начала разработки Star Citizen был чётко определён высокоуровневый план развития проекта, но не было разбиения на задачи. Вторая проблема заключалась в том, что команды переоценивали свои силы, ставя перед собой каждый месяц нереалистичные цели. Обычно такого рода ожидания сдерживаются продюсерами, но у CIG и с этим была проблема.
  • «Было много документации, – говорит источник. – Слишком много. Просто катастрофическое количество документов и данных, многие из которых противоречили другим. Иногда документы были старыми, а иногда кто-нибудь работал над тем, что уже было сделано кем-то другим. Бывало так, что двое людей делали одно и то же не предупредив друг друга, в результате чего получались две совершенно разные вещи, которые должны делать одно и то же. И так было во всех студиях.
  • В конце 2014 года Крис Робертс начал реорганизацию политики управления, взяв за пример британский офис, управляемый Эрином Робертсом. Эрин стал в CIG ответственным за международное производство, компания наняла больше продюсеров, чтобы справляться с требованиями, предъявляемыми его системой планирования.
  • Также во все производственные процессы была добавлена управленческая иерархия. Так, например, Натан Дирсли (Nathan Dearsley) возглавил создание кораблей, Франческо Рокучи (Francesco Roccucci) – разработку искусственного интеллекта, а Ян Лейлэнд (Ian Leyland) возглавил создание арта локаций.
  • Были и жертвы реструктуризации – значительная часть остинской студии была уволена.
  • Последней в списке “проблемой” стоит упомянуть самого Криса Робертса. Источники говорят, что если ему пришла в голову какая-то идея, то он твёрдо стоит на своём и его невозможно убедить в том, что это неправильно или невозможно. Что на это отвеает сам Робертс - читайте скоро в полной версии.

О разработке Star Citizen. Часть 1

В сентябре 2016 года на Kotaku вышел достаточно интересный материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. По ряду причин перевод закончен только сейчас и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Если нет желания читать полную версию - выше выжимка из этого материала.

Spoiler

На протяжении семи месяцев я (Джулиан Бенсон, журналист Kotaku) разговаривал с людьми, причастными к разработке Star Citizen. Среди них были руководители, анонимные источники, работавшие некогда над проектом, и сам Крис Робертс (Chris Roberts), глава разработки и инициатор проекта. Со стороны Star Citizen выглядит довольно успешным, ведь на данный момент проект собрал уже более $124 миллиона ($153 млн на момент перевода) методом народного финансирования. Эти деньги позволили Cloud Imperium Games открыть несколько студий в разных частях мира и нанять более 325 (400 на момент перевода) талантливых разработчиков.

Однако за закрытыми дверями, по словам сотрудников, всё выглядит не столь радужно. Они столкнулись с довольно необычным испытанием: как сохранить масштаб проекта при постоянно растущем бюджете. Star Citizen находится в разработке уже около пяти лет и за это время пережил значительные изменения, волнения среди работников, огромные задержки и радикальную реструктуризацию всей компании 18 месяцев назад (27 на момент перевода). За это время студия выпустила несколько разрозненных демо, но дата финального релиза, который изначально должен был состояться в 2014 году, до сих пор не называется.

Разработка Star Citizen была довольно нашумевшей, достаточно дорогой и столкнулась с таким количеством проблем, что породила целую экосистему теорий о происходящих внутри студии событиях. Начиная с технических проблем, с которыми столкнулись разработчики, до диких обвинений в растрате средств. Различные скандалы в сообществе лишь подливают масла в огонь. Вопросы, на которые я хотел бы ответить: что же на самом деле случилось за последние пять лет? Из-за за чего проект задерживается, с какими проблемами пришлось столкнуться при его разработке? Были ли это ошибки в управлении? И как много людей, поддержавших проект, начинают задумываться о том, выйдет ли он когда-нибудь вообще?

Собрать эту информацию было нелегко. Большинство источников подобных материалов предпочитают оставаться анонимными: люди боятся как правовых, так и профессиональных последствий своих слов. Я пообщался с более чем сотней людей, в поисках информации о разработке Star Citizen. Разговаривал со многими, кто боялся правовых последствий общения с прессой. Также большинство опасается, что обсуждение предыдущего работодателя может негативно сказаться на карьере. Тем не менее, мне удалось найти немало людей, причастных к разработке Star Citizen, которые пожелали поговорить о своём опыте и обрисовали картину процесса разработки, расколотого техническими испытаниями, завышенными ожиданиями и внутренними разногласиями.

Другая сторона истории - это, конечно же, то, что рассказали действующие сотрудники Cloud Imperium Games: её директор Крис Робертс, руководители проекта и разработчики, которым удалось пережить неприятности, заставившие других уйти. К тому моменту, как нам предоставили аудиенцию у Робертса и других членов команды разработки Star Citizen в манчестерской студии, у нас уже была достаточно чёткая картина проблем, с которыми столкнулся проект. Робертс и его команда не отрицают их (хотя и оспаривают влияние, оказанное этими проблемами). Но несмотря на всё, большая часть людей, с которыми мы, разговаривали, всё ещё страстно верят в этот громоздкий, постоянно меняющийся проект-мечту. Многие сторонники тоже всё ещё верят, хотя есть прецеденты возврата средств.

Достаточно много людей рассказывают о будущем Star Citizen. Мы не говорим, что знаем, как всё будет работать в итоге. Но мы знаем, как проект оказался там, где он сейчас пребывает.

Со скромных начинаний.

Изначально Star Citizen не был идеей на сотню с лишним миллионов долларов. Вдохновлённый успехом Minecraft в 2011 году, он появился на сцене в виде рудиментарного прототипа и позже получил от фанатов достаточное количество денег для продолжения разработки. Крис Робертс вообразил себе игру про космос, которая была бы прототипом со скромным бюджетом. Робертс, известный в 90-е годы по серии Wing Commander, ушёл из разработки игр в 2003-м, после того, как его предыдущий проект Freelancer столкнулся с проблемами при разработке и был выкуплен издателем.

«Я посмотрел на модель Minecraft и подумал, что если мне удастся вложить достаточно своих средств и привлечь частных инвесторов, то я смогу довести свой проект до альфа-версии. Потом я мог бы его выпустить, люди бы заплатили, и со временем я смог бы доработать его», – сказал он. «Я подумал, что смог бы сделать нечто с технологиями, которые планировал для Freelancer. То, что мы делаем со Star Citizen в плане амбиций, масштабов и живой вселенной не отличается от того, что я заявлял во время разработки Freelancer. Просто тогда это не было сделано».

Для создания прототипа ему нужны были люди и игровой движок. «Я не хотел создавать движок с нуля», – говорит Робертс. «Я делал это для всех моих старых игр, но это просто отнимает время. Он мог бы обладать крутыми особенностями и быть на 5% лучше, чем доступные движки, но для этого нужно было бы потратить два года».

Поэтому в 2011 году Робертс выбирал между двумя вариантами: Unreal Engine от Epic Games и CryEngine от Crytek. Unreal Engine – один из старейших и наиболее распространённых движков в игровой индустрии. И в 2011 году Unreal Engine 4 только готовился к релизу. С другой стороны, CryEngine 3 вышел в 2009 году, и студия ещё несколько лет не планировала выпускать новую версию. Он лёг в основу Crysis 3, очень красивого шутера от первого лица, который был высокодетализированным, имел большие открытые пространства для исследования игроками, но не был адаптирован для других жанров.

Крис рассмотрел оба движка: CryEngine 3 и раннюю сборку Unreal Engine 4.

«Я поигрался с обоими и решил, что мне больше подходит CryEngine, потому что Unreal Engine 4 был тогда на довольно ранней стадии разработки. Он был достаточно мощным, гибким, много где использовался, но на тот момент разработчики всё ещё перерабатывали многие вещи, в том числе и фундаментальные системы. Ему ещё нужно было время для взросления, а CryEngine уже был чуть более взрослым.»

Теоретически, использование готового игрового движка позволило бы быстрее создать прототип с нуля. Выбор Робертса позже имел свои последствия – проект рос и большая часть движка переписывалась для поддержки специфичных нужд Star Citizen. Но мы поговорим об этом позже.

Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, не было смысла основывать студию и нанимать персонал. Вместо этого Робертс создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту. Он связался с арт-директором Серджио Розасом (Sergio Rosas), с которым сотрудничал в 90-е. Серджио на тот момент работал в компании CGBot, находившейся в Остине, Техас. Также он нанял студию Behaviour для создания ресурсов для прототипа.

Когда эта маленькая команда начала работу над прототипом, проект привлёк внимание нескольких людей, работавших над игровым движком в Crytek. Шон Трейси (Sean Tracey), Пол Ренделл (Paul Reindell) и Ханнес Аппел (Hannes Appell) были большими фанатами серии игр Wing Commander и предложили свою помощь. Так, например, Аппел, руководящий сейчас съёмками для Star Citizen, воспользовался материалами, созданными Behaviour и CGBot, и смонтировал видео для демонстрации прототипа инвесторам.

Даже в стадии прототипа Star Citizen был глобальной игрой. Крис, работавший из Лос-Анджелеса, сотрудничал с разработчиками из Сан-Франциско, Остина, Монреаля и Мехико (с небольшой помощью от Crytek во Франкфурте). «Дайте подумать, может быть нам не нужна единая централизованная студия», – сказал мне Робертс. «Может мы сможем разрастись, объединив таланты, разбросанные по всему миру».

Эта установка, однако, стала началом череды проблем на раннем этапе разработки Star Citizen: разделённый океаном коллектив разработчиков столкнулся с проблемами, которые обходят стороной более централизованные студии. С самого начала CIG использовали контрактников, удалённые студии и виртуальное сотрудничество. Все эти выборы имели смысл при создании прототипа, но с ростом команды, масштабов и бюджета Star Citizen пришлось радикально адаптировать структуру студии.

Откуда пришли деньги?

Есть одна вещь, которая заставила суть идеи Star Citizen как управляемо-расширяемого прототипа космической игры трансформироваться – деньги. С увеличением сборов увеличивались и амбиции, а учитывая, что проект не зависит ни от корпоративных инвесторов, ни от издателей, приструнить их было некому.

Робертс создавал прототип, чтобы показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года. Но в феврале случилось ещё одно событие, изменившее игровую индустрию: Double Fine Adventure вышел на Kickstarter. Kickstarter существовал уже некоторое время, но только тогда он привлёк внимание игровой индустрии. Тим Шейфер, основатель Double Fine, собрал необходимые для разработки его новой приключенческой игры $400 000 за 24 часа. Через 30 дней кампания собрала $3,3 миллиона.

Вскоре многие разработчики, старые и новые, стали запускать проекты своих игр, которые не поддержали издатели, на Kickstarter. Брайан Фарго собрал $2,9 миллиона на Wasteland 2, Planetary Annihilation набрал $2,2 миллиона, а Shadowrun Returns – $1,8 миллиона.

«Изначально я планировал выйти и показать демо инвесторам, чтобы собрать небольшое количество денег, – говорит Робертс. – Но затем появился Double Fine Adventure. Я подумал: «может, если я смогу собрать на краудфандинге немного средств, то докажу этим интерес публики». Не важно, насколько хорошо вы представляете свой проект инвесторам. Они всегда говорят: «Это всё хорошо, но кто захочет в это играть? Знаю, когда-нибудь вы продадите много копий, но это будет потом. Нужно ли это кому-то сейчас?» Так что я решил, что если смогу собрать на краудфандинге немного денег, это поможет мне показать инвесторам интерес публики».

Тогда Робертс пригласил Орвина Фрейермута (Ortwin Freyermuth), друга со времён занятия кинобизнесом, на пост юриста и сооснователя Cloud Imperium Games. Тогда же присоединились жена Робертса Сэнди Гардинер (Sandi Gardiner), Бен Лесник (Ben Lesnick) и Дэвид Своффорд (David Swofford), которые всё ещё занимают ключевые посты в CIG. Гардинер взялась за маркетинг, Лесник, основатель фанатского сайта по Freelancer, занялся работой с сообществом, а Своффорд, с которым Робертс познакомился во времена Wing Commander, – работой с медиа.

«Планировалось, что эта команда, – говорит Робертс, – займётся кампанией, которая обычно разворачивается перед презентацией проекта на Е3». Был создан сайт с подогревающим интерес анонсом; Робертс путешествовал по миру, показывая прототип Star Citizen прессе, а параллельно команда создавала сайт по сбору средств.

«В самом начале не было планов выходить на Kickstarter, – говорит Робертс. – Проблема, которую я всегда видел в Kickstarter, заключается в том, что ты строишь сообщество, которое вдохновлено игрой на 30 дней, а потом ?Бах! Конец!?. Я всё равно собирался сделать мой собственный сайт, потому что Kickstarter не пригоден после начала кампании. Так почему бы сразу не сделать сайт, который стал бы домом для сообщества, на котором были бы форумы, и мы могли бы общаться с ним и получать финансирование?»

Робертс потратил $10 000 на создание первого сайта Star Citizen. «Будучи типичным разработчиком старой школы, я думал, что сайт это, мать его, просто», – смеётся Робертс. Все, кто помнит анонс Star Citizen, знают, что было потом.

10 октября 2012 года, стоя на сцене на GDC, Крис Робертс анонсировал Star Citizen. Все представители прессы, видевшие прототип, опубликовали свои обзоры, а не видевшие опубликовали новостные посты. Волна заинтересовавшихся проектом хлынула на сайт Star Citizen и… «Пуф! Он упал и сломался», – вспоминает Робертс.

Кампания действительно заинтересовала людей, но только первые несколько человек смогли внести свои деньги. После недели исправлений сайт стал работать стабильно, но часть потенциальных сторонников просили также запустить кампанию на более знакомой им платформе Kickstarter, которая, к тому же, была более надёжной, нежели домашняя страничка CIG.

Команда сдалась. Это рекламное видео рассказывало, на что была похожа игра в те ранние дни:

Когда Робертс начинал, он поставил относительно (в сравнении с текущим бюджетом Star Citizen) скромную цель. «На тот момент нашей целью было собрать всего $2 миллиона, – говорит он. – Но когда мы выходили на Kickstarter, у нас уже было собрано около миллиона на нашем сайте». Основываясь на этой траектории, команда решила достичь на Kickstarter меньшей цели – $500 000. Кампания была запущена 18 октября и через 30 дней сторонники с Kickstarter принесли $2 134 374. На собственном сайте Робертса на тот момент было собрано более $4,1 миллиона.

А те инвесторы, которых Робертс надеялся привлечь скромным успехом на Kickstarter и простым прототипом? Они ему больше не были нужны.

«Я думаю, это к лучшему. Не для них, а для проекта», – говорит Робертс. «Без частных инвесторов, – объясняет он, – не будет такого, что ?Мне нужно вернуть свои деньги, поэтому выпускайте игру и отдавайте мою долю? или ?Нам нужно продать вас ЕА или кому-нибудь ещё?».

С другой стороны, у Star Citizen есть множество частных инвесторов – более 1,5 миллионов на момент написания этого материала. Может быть, они не заинтересованы в заработке денег, но они заинтересованы в игре.

Через год работы Робертс имел ядро команды, игровой движок, прототип, $6,2 миллиона, заинтересованное сообщество, видение космической игры, которую он всегда хотел сотворить, и свободу делать это без денег корпоративных инвесторов или издателей. Это было почти четыре года назад, и когда кампания по сбору средств на Kickstarter завершилась, на сайте CIG она всё ещё продолжалась. Через добавление всё новых целей разработки (stretch goals) и регулярное взаимодействие с сообществом сборы на разработку Star Citizen не показывали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали поразительную сумму – более $65 миллионов.

Об этом Робертс сказал, что он «не хотел продолжать ставить новые цели, потому что вы просто ?забиваете? на неосновные моменты». И не только Робертс хотел, чтобы новые цели прекратили появляться. Пол Джонс (Paul Jones, арт-директор студии CIG UK) сказал мне: «Цели разработки действительно начали немного пугать. Я тогда думал: ?Когда же это прекратится?? А мы добавляли всё больше, и больше, и больше».

«Хорошо, что мы смогли в какой-то момент остановиться и подумать: ?Да, хватит. Теперь надо сделать всё это?».

В конце 2014-го CIG начали продавать концепты кораблей, чтобы собрать больше средств. Эти корабли вообще-то ещё даже не существовали, но позже, когда они были добавлены в игру, оплатившие предзаказ игроки получили их в свои ангары. Цены различались очень сильно – вы могли купить маленький истребитель за ?15, а чуть ранее продавались корабли гораздо дороже ?1900. Это породило одни из самых обсуждаемых в сообществе Star Citizen тем, где многие задавались вопросом: «Почему CIG тратит деньги и время на корабли для игры, которая ещё даже не существует?».

Однако CIG выпустила линейку модулей, которые показывали кусочки игры в действии. Это был Ангарный модуль, который позволял игрокам прогуляться вокруг 3D-моделей их кораблей (по крайней мере тех, которые уже существовали); Arena Commander – многопользовательский боевой модуль; ранняя версия Постоянной Вселенной (Persistent Universe), в которой вы могли полетать на кораблях с экипажем из нескольких человек, выполнить миссии и воспользоваться внутриигровыми магазинами. Эти модули не являются Star Citizen. Это его кусочки, которые вы не можете собрать вместе и сказать «Вот, это игра». Но каждый из них принёс ещё денег.

4a61bd89c6105934869e7255a2cfa36a.png

На момент написания статьи игра собрала $124 миллиона ($153 млн на момент перевода). Это много денег, но когда вы узнаете, как разраслась студия, вы увидите, куда они могут уходить.

Продолжение следует...

Перевод: http://gamemag.ru/news/120712/o-problemnoy...citizen-chast-1

Оригинал, полная версия: http://www.kotaku.co.uk/2016/09/23/inside-...of-star-citizen

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Судя по тексту, у Робертса с его детищем настоящий производственный ад. И ждать выхода игры до конца 10-х годов просто не имеет смысла. В лучшем случае в 2021-23-м годах.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

https://www.twitch.tv/starcitizen

Смотрим стримы с геймскома по игре. В пятницу в 22 часа будет особый стрим с Крисом, а пока нам показывают 3.0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все-таки пилят что-то годное, в отличие от Элитки, на которую я поставил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Sostabt
      S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
      S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо
      Жанр: Action Платформа: PC Разработчик: GSC Game World Издатель: GSC World Publishing Cайт игры: Открыть Релиз: 22 августа 2008 года
    • Автор: mad_enis

      Название: SpinTires
      Год выхода: 2014
      Жанр: Simulator
      Разработчик: Павел Kopavel Загребельный
      Издатель: Павел Kopavel Загребельный
      Язык интерфейса: Английский
       
       
      Spintires: The ultimate off-road challenge! на Kickstater
      Демо-верия предлагаемая на KickStarter
      Более ранняя демо-версия 2009 года
       


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×