Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Одни из нас» (The Last of Us) (PlayStation 3)

Рекомендованные сообщения

Мы выживем назло вселенной. Нас не сломить!

Элли

После череды ярких экшенов довольно необычно видеть студию Naughty Dog в практически противоположном амплуа. Она словно поставила перед собой задачу сделать еще одну игру, на которую все будут равняться, но отойти от любимого жанра и сконцентрироваться на чем-то другом. И время для этого они выбрали просто идеальное: пока одни конкуренты с трудом копируют наработки Uncharted и пытаются угнаться за локомотивом мечты, а другие заигрывают с темой выживания, студия #1 из семейства PlayStation показала им, какой в действительности нужно делать игру, основанную на этой идее. Хотя Naughty Dog пошла по несколько кривой дорожке: осознание того, какой бриллиант оказался перед вами, приходит не сразу. Поначалу даже кажется, что «Одни из нас» — очень медленный и неуклюжий экшен, со странной реализацией стелса и отсутствующим чувством «крутости» главного героя. От авторов всем известной серии блокбастеров невольно ждешь чего-то быстрого, зрелищного, вгрызающегося в память. Но неожиданно они сделали ставку не на аттракционы, а на что-то совсем другое.

Выживание — краеугольный камень The Last of Us. Взяв идею за основу, в Naughty Dog аккуратно нанизывали на нее все новые и новые слои. Но больше всего впечатляет то, что огромная работа, проведенная с конечной игрой, тщательно замаскирована. Ее внешний вид ничем не выдает себя, и вряд ли вы подумаете о ней что-то эдакое, не отыграв кампанию лично. Разработчики умудрились сделать блокбастером практически авторскую игру — ни это ли признак настоящего мастерства?

Предыстория игры довольно банальна; впрочем, современного человека, пересмотревшего сотню основанных на подобной фабуле фильмов, вряд ли можно удивить. Пролог очень осторожно, издалека знакомит нас истоками глобальной в будущем проблемы и поясняет, почему главный герой игры, Джоэл, стал эдаким циничным убийцей. Впрочем, неизвестно, что повлияло на него в большей степени, ведь спустя 20 лет мир превратился в классический постапокалипсис, в котором приходится не жить, но выживать. Неизвестный вирус поразил большую часть населения планеты: люди и рады бы умереть окончательно, но зараза превращает их в бешеных существ, которые со временем деградируют и мутируют в нечто страшное — тут уже как (не) повезет. У военных сил хватает лишь на охрану небольших блокпостов, поэтому основные территории оккупировали бандиты, с переменным успехом отстреливающие бывших сородичей.

90_th.jpg 57_th.jpg 29_th.jpg 55_th.jpg

Джоэл и его товарищи ведут довольно банальный образ жизни: промышляют контрабандой, выполняют задания за деньги и... в общем-то все. Авторы сразу же стараются показать мир игры без лишних приукрас. И даже основная сюжетная линия ни коим образом не предваряется какими-то неожиданными событиями, переворачивающими факты с ног на голову. Все будто идет свои чередом, и герои очень медленно превращаются из обычных людей в проблему вселенского масштаба.

Отличительная черта The Last of Us кроется в манере ведения повествования. Игра всего пару раз прерывается на загрузки, позволяя себе «промотать» какие-то события лишь для экономии времени, и в итоге воспринимается как цельное приключение, а не набор отдельных миссий. Благодаря этому четко виден вектор развития как самих героев, так и их личных отношений. Ведь они слишком разные, у каждого своя правда и свои «тараканы» в голове. Повидавший многое Джоэл проклинает все на свете за то, что ввязался в авантюру, а Элли, нахватавшаяся нехороших слов у матерых вояк, ведет себя слишком наивно, не догадываясь о том, что в центре дикой природы не место импровизациям и подростковой непосредственности. Впрочем, на деле меняются лишь детали характеров: предугадать финал приключения вполне реально даже не самым начитанным поклонникам видеоигр.

Но не в сюжете кроется вся прелесть игры. Тем более, что кроме пресловутой пары героев тут больше никого, по сути, и нет. Случайные попутчики исчезают так же быстро, как появляются, а злодеи получились стандартными, словно сделанными по ГОСТу. Поэтому про них придется забыть и обратиться к главной особенности The Last of Us, к игровой механике.

Ее концепция довольно проста — сейчас многие проекты делают ставку на более человечных героев, которым не с руки корчить из себя суперменов в отпуске. Вот и Джоэл отчаянно пытается казаться обычным человеком. Его главное оружие — скрытность, прятки за любым предметом окружения и удушение ближайшего оппонента, пока его друзья вежливо смотрят в другую сторону. Но сделать это не так и просто: дело в том, что в The Last of Us почти отсутствует такой элемент любой стелс-игры, как «предупреждение». То есть ваши оппоненты, завидев что-то подозрительное в вашем лице, никогда не скажут «мне что-то показалось, надо проверить» — они сразу же откроют огонь на поражение. Это коренным образом меняет весь стиль прохождения — приходится, так сказать, переучиваться на ходу. Для облегчения вашего бытия вокруг щедро разбросаны кирпичи и пустые бутылки, которыми можно как отвлечь неудобно расположенного врага, так и оглушить их для последующего беспроблемного устранения кулаками. И тут тоже есть варианты: применить удушение, но оно довольно долгое и «громкое», или воспользоваться ножами, которые нужно «собирать» самостоятельно.

78_th.jpg 69_th.jpg 66_th.jpg 85_th.jpg

К сожалению, в этой схеме слишком много условностей, и временами поверить в реальность происходящего на экране очень сложно. Не забываем, что с нами почти всегда кампания из одного-двух попутчиков. Так вот, враги никогда и никаким образом их не видят, даже если Элли случайно «застряла» прямо перед носом у врага. Это сильно контрастирует с тем, что самого Джоэла они умудряются заметить даже на значительном расстоянии, причем чем выше относительно героя находится враг, тем возникает большая вероятность быть обнаруженным. Понятно, что это было сделано специально, чтобы не отвлекать играющего проблемами напарников, но в таком случае нужно было сделать их перемещения более осторожными и не бросающимися в глаза.

Настоящие проблемы начинаются, если вас таки обнаружат. На истошный вопль счастливчика сбегутся все окрестные обитатели и начнут в вас стрелять, грамотно обходя со всех сторон. Тут в дело вступают другие особенности механики: герой очень неповоротлив, патронов всегда не хватает (никаких автоматов!), а прицел предательски раскачивается из стороны в сторону. А ведь враги еще и ведут себя каждый по-разному: один может трусливо засесть за каким-нибудь ящиком, а другой — броситься на амбразуру в вашу сторону. По сути, враги стреляют куда лучше вас, а вашим единственным конкурентным преимуществом является больший запас здоровья и какая-никакая помощь напарников. В честном рукопашном бою удача обычно на вашей стороне, но тут важно не «засветить» свою позицию относительно других противников, ибо никаких правил чести у них нет — они стреляют и по своим, и по чужим без разбора.

Вышесказанное касается по большей части противников-людей, но с зараженными, которым посвящена немалая часть кампании, действуют несколько другие правила. Они подразделяются на несколько видов, и к каждому из них нужен свой подход. Обычные «зомби» легко убиваются даже в рукопашную, но прогрессирующая мутация учит их быстро бегать, больно бить и сразу же бросаться к вашей шее. Самыми опасными врагами являются так называемые «щелкуны» — бывшие люди, у которых на голове из-за давности заражения выросли жуткие опухоли, заменившие им лицо, но не ротовую полость. Они ориентируются на слух и убиваются или из огнестрела, или ножом — «усыпить» их нельзя, ибо в ближнем бою они сразу же тянутся вас «поцеловать», и спастись от этого можно лишь с помощью специального «перка». Поэтому именно их нужно убивать издалека и в первую очередь, что весьма проблематично в условиях постоянного мордобоя с зараженными рангом ниже.

46_th.jpg 60_th.jpg 92_th.jpg 4_th.jpg

Довольно интересен подход разработчиков к подручным предметам, которые можно улучшать за счет собираемого по пути барахла. Аптечки, бомбы с гвоздями, ножи — все это можно и нужно мастерить в полевых условиях, скрещивая нужные ингредиенты вроде ножниц, салфеток и алкоголя. Накапливая баллы, можно приобрести специальную особенность, повысить максимальный запас здоровья или увеличить радиус обнаружения в режиме стелса. Причем, сделать это можно практически в любой момент, в отличие от «прокачки» оружия, для которой еще нужно найти верстак и собрать нужное количество «запчастей». Спасибо хоть, что патроны собирать вручную из пороха не заставили. Кстати говоря, игра точно отслеживает ваш стиль прохождения и «подбрасывает» на место трупов нужные боеприпасы, хоть и в весьма ограниченных количествах.

Честно говоря, система улучшений продумана не очень хорошо. Скажем, увеличивать «скорость создания предметов» или «скорость лечения» в одиночной кампании нет никакого смысла, ибо эти процедуры в любом случае нужно проводить в спокойной обстановке. Что уж говорить об оружии, где внимания достойны только избавление от эффекта «покачивания мушки» и, может быть, расширение меню быстрого выбора — все остальное в условиях того самого выживания бесполезно. Справедливости ради, стоит сказать, что и «пилюль» для «перков», и запчастей по ходу игры выпадает так мало, что особого выбора в деле «что же нам улучшить на этот раз» часто не стоит вовсе. И играть от этого проще не становится — по крайней мере, в первый раз.

Безусловно, авторы были в курсе обо всех условностях, поэтому они не могли не прибегнуть к своему главному оружию — частой смене ситуаций. Тяжелую схватку сменяет красивый скриптовый ролик, позволяющий по-новому взглянуть на героев, а обход кучи зомби с включенным «шестым чувством» — неожиданная встреча с друзьями. Разумеется, игра очень красива: фирменный «движок» студии пережил очередное обновление и выдает настолько качественную картинку, что трудно себе даже представить, что она способна сотворить на PlayStation 4. Но тут дело не столько в техническом великолепии, сколько в разнообразии арт-дизайна: одинаково здорово выглядят и разрушенные здания, и затопленные ниши, и «мертвые» города. Отдельно отметим и традиционно качественный звук: саундтрек по большей части состоит из напряженного эмбиента, который прерывается возгласами природы, дающим надежду на выздоровление планеты. А вот русская дорожка, с одной стороны, порадовала хорошим подбором актеров, но с другой огорчила проблемами со сведением озвучки с анимацией актеров и регулярными нестыковками с субтитрами. Уважаемые локализаторы, неужели так сложно не трогать текст после его отправки на запись? И ведь ошибок-то в нем практически нет: просто одна и та же фраза иногда озвучена другими словами.

105_th.jpg 99_th.jpg 97_th.jpg 96_th.jpg

Довольно интересно в игре реализован режим сетевой игры, который является своеобразным продолжением одиночной кампании. Вы вступаете в одну из группировок (обычные бандиты или цикады) и в ее составе принимаете участие в традиционных схватках «команда на команду», разбитых на раунды. В промежутках между ними можно покупать снаряжение, а по итогам ваши достижения ловко превращаются в приобретенные припасы. Чем больше припасов вы заработаете (их можно даже собирать с поверженных врагов), тем больше выживших присоединится к вашей группе. Сам же процесс абсолютно схож с перестрелками из одиночной кампании: ползаем на корточках, следим за покладистым радаром и вовремя спускаем курок.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Все претензии к The Last of Us возникают по большей части из-за того, что творения Naughty Dog хочется оценивать по несколько другим стандартам, нежели обычные видеоигры. В таком цельном произведении не хочется видеть даже малейших недостатков, и по сути среди них можно отметить лишь странно реализованную «прокачку» да временами неадекватную реакцию врагов на появление чудо-героя. К счастью, частое чередование игровых ситуаций играет в противовес возможному раздражению — фирменная черта игр Naughty Dog припеваючи решает любую виртуальную проблему. В целом, «Одни из нас» — это настоящее событие, игра, уровень исполнения которой вводит в приятный ступор и заставляет гордиться тем, что в числе разработчиков есть люди из наших краев.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 10,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оценка говорит о том, что будет море баттхёрта в теме. Огнетушители не спасут)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

10ка, хм. я пока 7 часов наиграл (52% пройдено), баллов на 9 считаю, но игра нравится конечно, только фоновой музыки очень часто не хватает, она редко играет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неужели и от Сержа 10-ка =)

Сколько трофеев выбил по финалу? У меня... 2

Кстати это глюк или и у тебя тоже не дали троф за сложности ниже твоей? В игре-то проставлена медалька типа - прошёл, но по факту трофей не дали.

10ка, хм. я пока 7 часов наиграл (52% пройдено), баллов на 9 считаю, но игра нравится конечно, только фоновой музыки очень часто не хватает, она редко играет

Вторая половина игры докрутит до 10-ки =) Игра раскочегаривается как раз после 60 процентов. У меня 19 часов 36 минут ушло... Но я всё пытался изучить - каждый закоулок. Правда всё-равно только 116 артефактов из 144 вроде нашёл....

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

10? Бородач таки оказался педобиром? ^_^

Изменено пользователем gunodron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

10 - перебор. Хотя я в нее не играл. Но даже по рецензии видно, что не дотягивает она до 10ки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 - перебор. Хотя я в нее не играл. Но даже по рецензии видно, что не дотягивает она до 10ки.

Вот сыграете и оцените, а? Чувста к игре и её оценка меняются по ходу прохождения, как и отношения между героями. Да только за один финал я готов ей тоже 10-ку влепить!

Spoiler

По сути это первая игра с таким откровенным финалам - "а вот так вот, выкусите." СпекОпс уже упоминал, но это другое всё же.

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Киношка с кривым экшеном, оценка 10. Качественный геймплей нынче никому не нужен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сколько трофеев выбил по финалу? У меня... 2

За сбор всех предметов и два за сложности низкая и средняя. Трофеи реализованы конечно адски.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот сыграете и оцените, а?

Вот выйдет на ПК - сыграю. А так даже за это ей 10ку не поставлю xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За сбор всех предметов и два за сложности низкая и средняя. Трофеи реализованы конечно адски.

Вот блин... не дался троф за низкую сложность... хотя в игре - в достижениях - проставлен. Может из-за патча - доигрывал уже с 1.01.

Киношка с кривым экшеном, оценка 10. Качественный геймплей нынче никому не нужен.

Это явно не про Ласт оф Ас...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жаль конечно, что я не поиграю в эту игру, но у меня есть Лимбо, он ни чуть не хуже... Считай ни чего и не теряю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да ребят, скоро, ну или не совсем... может года через 2-3 =) сможете поиграть ВСЕ на планшете или мобилке во все экслюзивы всех Плейстейшен - через Гайкай =) К тому времени уже выдет и TLOS 2-3...

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Жаль конечно, что я не поиграю в эту игру, но у меня есть Лимбо, он ни чуть не хуже... Считай ни чего и не теряю.

Очень странное сравнение. Абсолютные разные игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Простой поиск в гугле показывает — “Фильмы, в которых зло побеждает, включают драмы, триллеры и фантастику, например, «Старикам тут не место», «Ребенок Розмари», «Подозрительные лица», «Исчезнувшая» и «Семь». В этих фильмах антагонисты достигают своих целей, а положительные герои либо терпят поражение, либо оказываются в безнадежной ситуации. ” Вот например в фильме “Семь” главный злодей в итоге провернул все так так, что добрый полицейский нарушил закон. Да и вообще там концовка такая что на хеппи энд ну никак вообще не тянет. Или вот есть фильм Немыслимое (Unthinkable), там показывается такая вещь, что если для доброго дела надо совершить ужаснейшее злодейство, в частности там собирались детей пытать на глазах у отца, который к слову самовыпилился, на что вы говорите тоже табу есть, то это злодейство стоит совершить.
    • @Raganrocker энтузиасты Может так оказаться, что и текст субтитров уже 5 раз изменили)
    • @PSICO никто ей не занимается) разраб каждую неделю новую обнову пилит, так что русификатор проживёт недолго, поэтому смысла в нём нет.
    • Это не совсем о чем я написал. Фильм показывает к чему приводит зависимость и одержимость чем то. Это что-то в стиле “Курение вредит здоровью, посмотрите что происходит с вашими легкими, и чем вы закончите если будете курить”.  Я согласен с тем, что не все фильмы это идеальный мир счастья и добра. Но общество в этих фильмах, если фильм схож с реальностью,(это важный момент), лучше чем на самом деле.  На разных уровнях в фильмах есть цензура. Например в  сериале эпидемия, вырезали сцену  с плохими силовиками. Потому что это создает плохой образ полицейского. Если показать плохого священника или проблемы религии, то это задевает чувства верующих. Если показать, что бабло зачастую побеждает любовь, а зло в равных условиях сильнее добра(потому что зло не гнушается использовать для победы грязные методы в отличии от добра), то это рушит в обществе мораль.При этом нельзя показывать эссенцию того, что выбор бабла, вместо любви, был успешным и правильным выбором для девушки, чем жизнь в  нищете, с тем, кто ей нравится “в данный момент”. Про тему самовыпила, я вообще молчу, это настолько табуированная тема, что само слово запрещено произность, не то что показывать как общество реагирует на проблемы у таких людей. И это можно продолжать и продолжать в мелочах. Есть те, кто рискуют и всё это показывают, но это прям редкость. Большинство предпочитает так не делать. И в итоге общество на картинке, выглядит куда лучше, чем на самом деле.
    • Выглядит визуально шикарно, сегодня гляну.
      (Если дадите последние файлы стим в лс, а то игра мало популярна)
      А вообще, автор игры скоро планирует обнову с новыми языками, можно написать ему, чтоб он дал файлы текста и сделать нормальный перевод, который будет включен в игру. (Если кто-то планирует нормальный перевод, а не ИИ)
    • Звучит как приказ 
    • Реально на русском ПК-версия. Лайк авторам(ZoG)
    •   С учётом текущей активности, большинство не будет точно разбираться в причинах, по которым сбоят те или иные приложения и все дружно всё спишут на РКН. Образ врага, который ради своих целей терроризирует других, они уже крепко получили. А вот то, что не уделяют внимание сетевой инфраструктуре — плохо. Боюсь забить могут на неё уже насовсем...
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/3700580/Livber_Smoke_and_Mirrors/   Livber: Дым и Зеркала ,  это интерактивный психологический хоррор, пропитанный любовью, одержимостью и безумием, формируемый каждым вашим решением. Каждый сделанный вами выбор и каждый шаг будут погружать вас всё глубже в собственное безумие. КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ  Лилит, твоя бывшая возлюбленная, считавшаяся погибшей много лет назад, неожиданно присылает письмо и зовёт тебя в старый дом ,  молчаливого свидетеля прошлого. В письме лишь адрес и несколько жутких строк: «Я рожу наше творение в нашем доме. Приходи и увенчай нас во тьме. Мы всегда должны быть одним целым». В ночь, залитую дождём, ты возвращаешься туда, неся с собой вопросы, требующие ответа. Сквозь окна колышется пламя свечей ,  кто-то там есть. Лилит… или то, что от неё осталось. В стенах этого дома тебя ожидают давно похороненные воспоминания, предательства, страсть и раны, которые так и не зажили. Лилит ждала не просто встречи, а финала тёмного плана, начавшегося много лет назад. И каждый твой вопрос втягивает тебя в новую, чужую реальность.

      ОБ ИГРЕ Livber: Дым и Зеркала ,  это текстовая игра в жанре интерактивной литературы, где каждое решение влияет не только на следующее действие, но и на всю историю целиком. Двери, которые ты открываешь, вопросы, которые задаёшь, или молчание, которое хранишь ,  всё это ведёт к разным путям и судьбам. Блуждая по тёмным коридорам одержимости Лилит, ты поймёшь, что здесь нет правильных или неправильных выборов. Любое решение открывает новую грань истории. В конце концов, когда похороненные грехи вновь выйдут на поверхность, останется только то, кем ты стал. На каждом шагу тебя преследует один вопрос: «Кем ты станешь, когда потеряешь того, кого любишь?» Livber: Дым и Зеркала ,  это психологический триллер длиной более 60 тысяч слов, раскрывающий, как любовь может сгнить, тоска превратиться в одержимость, а любить ,  порой значит уничтожать. АВТОРЫ История, запятнанная чернилами теней ,  интерактивный рассказ: — Oğuzhan Açıkalın Многоголосая пустота ,  атмосфера и музыка — Uluç Kaymak Язык ужаса и смерти ,  локализация и перевод — Мuh. Semih Çavuş Цветная тьма и творение ,  визуальный дизайн: Mihriban Korkmaz (Lyrierria) ОСОБЕННОСТИ Погодите, крылатый кот? Да. Кот с крыльями! Насколько разветвлённой должна быть ваша история? ,  ДА! Динамичный сюжет, меняющийся с каждым вашим решением. Психологический ужас БЕЗ скримеров! История, происходящая во вселенной Гайя ,  живом, дышащем мире. Множество концовок, формируемых вашим молчанием, выборами и падением. Рассказ, который не просто спрашивает, кто вы, но и заставляет встретиться с собственным ответом.  
    • Переводите пассивки и скиллы, в обсуждении стима жалуются, что не переведено нигде
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×