Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Rinats

Вий 3D

Рекомендованные сообщения

original17334999.jpg

год 2013

страна Германия, Россия, Чехия, Великобритания

режиссер Олег Степченко

сценарий Олег Степченко, Александр Карпов, Николай Гоголь

продюсер Александр Куликов, Руслан Устинов, Алексей Петрухин, ...

оператор Владимир Смутны, Ярослав Пилунский

композитор Антон Гарсия

художник Артур Мирзоян, Ярмила Конечна

жанр фэнтези, триллер

бюджет $75 000 000

премьера (РФ) Октябрь 2013, «UPI» 3D

В ролях Джейсон Флеминг, Алексей Чадов, Агния Дитковските, Андрей Смоляков, Игорь Жижикин, Олег Тактаров, Валерий Золотухин, Нина Русланова, Юрий Цурило, Пётр Фёдоров, Анна Чурина, Алексей Огурцов, Чарльз Дэнс, Иван Моховиков, Ольга Зайцева, Виктор Бычков, Анатолий Гущин, Николай Чиндяйкин, Ёла Санько, Александр Карпов, Александр Яковлев, Наталия Водянова

Начало XVIII века. Картограф Джонатан Грин совершает путешествие из Европы на Восток. Следуя через Трансильванию, он понимает, что заблудился. Изрядно поплутав в тумане, он оказывается в небольшом казацком поселении. Народ живет здесь в затворничестве, оградив себя от любых контактов с остальным миром. Что скрывают жители хутора? Чего боятся и почему прячутся? Ученый решает разгадать тайну, связанную с именем необыкновенного мифического создания — Вия. Древние славянские предания оживают…

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Вий 3D
facepalm, хотя нет, facepalm 3D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Этому долгострою не видно конца)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
бюджет $75 000 000

Откуда так раздули бюджет? В описании трейлера написано $26 000 000. Да и на кинопоиске тоже http://www.kinopoisk.ru/film/229069/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если, отвлечься от книги, то очень даже нормальная сказочка исходя из трейлера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Трейлер в кинотеатре если честно впечатлил даже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я так понимаю спекуляция на названии и минимум связи с первоисточником?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На главной странице кинопоиска был трейлер, не удержался, нажал на плэй, думал может действительно ужастик классный... вспомнил как меня в детстве советский вий напугал)

Господи, я быстрей выключил этот трейлер, но он все же успел меня поразить, правда своим тупизмам и бессмысленностью.

Изменено пользователем FooS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Откуда так раздули бюджет? В описании трейлера написано $26 000 000. Да и на кинопоиске тоже http://www.kinopoisk.ru/film/229069/

Сначала был 26 млн , щас стал 75 млн

Фильм полностью переделали + подключили голливудщину , так считаем это щас как русско-голливудское кино уже а не полностью русское

(наподобие Особо Опасен и Президент Линкольн)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сначала был 26 млн , щас стал 75 млн

(наподобие Особо Опасен и Президент Линкольн)

Наподобие Олимпийских строек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сначала был 26 млн , щас стал 75 млн

Фильм полностью переделали + подключили голливудщину , так считаем это щас как русско-голливудское кино уже а не полностью русское

(наподобие Особо Опасен и Президент Линкольн)

Нашёл статью в hollywoodreporter, про спецпоказ в Каннах и там упоминается 75 млн.

Однако, на сайте продюсерской компании Russian Film Group (RFG) официально значится другая цифра http://www.russianfilmgroup.com/viy-distrib.html

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оригинал близкий к книге давно сняли, можете хоть щас наслаждаться. Снимать тоже еще раз никто не будет, тут делают вам сказку на тематику Вия, и вроде по трейлеру даже приятно выглядящую.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А как по мне то ещё один режисёришка решил порпиарится и выехать на классике, сейчас стало модно снимать "своё" видение. Фантазии или уверенности в своём таланте чтобы снять что-то оригинальное и своё нет вот и воруют чужие идеи, а так в любом случае "ценители" найдутся, да и поклонники классики пойдут глянуть в кинотеатре, ну и за одно хомякам 3ДЕ скормят, а им до сюжета вообще пофиг, главное эффектов и попкорна побольше.

Изменено пользователем Photon9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×