Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Hotline Miami (PC)

Рекомендованные сообщения

После анонса Hotline Miami казалась очередным закосом безвестных инди-разработчиков создать стилизацию под пиксельные игры 80-х с яркими кислотными цветами. Но теперь, после выхода игры, стало ясно, какого зверя создали Dennaton Games.

Чувственные натуры могут отвернуться от экранов, ведь зверь получился грязным, диким, необузданным и совершенно невменяемым. Разработчики взяли курс на визуальное воссоздание психоделического трипа и, безусловно, преуспели в этом начинании. Огромные пиксели, охватывающие все цвета радуги, покрывают экран флуоресцентным сиянием, уничтожая сетчатку глаз. Отталкивая на первый взгляд, подобная стилистика со временем вводит в гипнотический транс, от которого сложно оторваться даже во время постоянных неудач. И это ощущение усиливается с помощью ритмичной музыки, поддерживающей экшен-фарш на экране. Нравится вам это или нет, но синтетический техно-стиль в духе Жан-Мишеля Жарра — точно один из лучших элементов этой всё же неоднозначной игры, который заставляет нас продираться под электронный темп назло не самому приветливому геймдизайну. Ну и конечно, вряд ли бы кто-то стал ругать несоответствие графического уровня современным стандартам, жалуясь на античное разрешение на наших новомодных широкоэкранных мониторах, подкреплённый фильтром, имитирующим искажение ЭЛТ, со свойственным ему замазыванием картинки и легким миганием, символизирующим низкую частоту обновления. И в этом есть своё очарование.

10_th.jpg 5_th.jpg 8_th.jpg 6_th.jpg

Такое же отрицание современных трендов можно углядеть и в сценарии Hotline Miami. Начиная действие в 1989 году, авторы отправляют героя-психопата, сидящего на метадоне, посредством анонимного голоса в трубке убивать неизвестных ему «плохих» людей. Звучит не так уж странно, учитывая, что его жертвы вооружены до зубов и склонны начинать активные действия без какого-либо предупреждения. Ну, большая часть из них. Но одно точно можно сказать: протагонист — не классический герой, и его история не проста для понимания. Рассказываемая в череде диалогов между миссиями, она может захватить. Все эти звонки домой, вездесущий торговец, странноватые бомжи и загадочные люди в масках, сидящие в гостиной в начале каждой главы, точно не оставят равнодушными.

Но, несмотря на все свои художественные достоинства, главное здесь всё же игровой процесс. Тут разработчики не изобрели велосипед: уровни, по большей части, это небольшие локации, которые нужно зачистить от всего живого. На словах звучит просто и примитивно, но на деле каждая локация представляет собой паззл, наподобие тех, что прославили сериал про лысого наёмного убийцу со штрих-кодом на затылке. Начинаем мы, так сказать, с голыми руками, в то время как противники имеют на вооружении биты, ножи, катаны, «узи», дробовики. И в отличие от наших кулаков эти предметы убивают с одного удара. Причём, как противников, так и игрока. Потому важной задачей встаёт деликатное устранение противников, ведь второго шанса игра не даёт. Потому приходится тщательно думать над порядком устранения, маршрутами движения целей и об их оружии.

Но проблема игры в том, что, даже поняв всю механику уровня и придумав наиболее удачный маршрут по устранению целей, совершить запланированное нелегко. Часто на одной точке находится несколько противников, причём разного типа. Собаки чересчур быстро бегают, а вооружённые автоматами гангстеры могут стрелять издалека. Плюс на это накладывается не самое удачное управление, которое придаёт происходящему элемент случайности, очень вредный для хардкорных аркад. Сложно представить, чтобы разработчики таких игр, как Mega Man или Super Meat Boy, одной из их «особенностей» заявляли крайне неудобное управление, которое даже нельзя настроить. Причём оно одинаково ужасно как и на клавиатуре, так и на геймпаде, в первую очередь из-за неотзывчивой и неповоротливой камеры.

Но, даже приноровившись к ужасу и, наконец, пройдя уровень, можно увидеть рейтинг вроде «C-», свидетельствующий о довольно посредственном, по мнению создателей, прохождении. Научились «тихо» устранять неприятеля? Но ведь суть игры состоит в том, чтобы творить максимальный беспредел, оправдывая положение героя-психопата. И вот для получения более высоких рейтингов нужно яростно врываться в комнату, отбросив стоящего у двери верзилу. Тут же быстро схватить биту, чтобы добить его. Затем, не мешкая, подобрать уже не нужный бывшему хозяину дробовик, чтобы превратить в кровавое месиво его друга, не вовремя отправившегося по малой нужде. Но вы вовсе не ожидали, что на запах крови прибежит его пёс. Потому придётся быстро развернуться и лишить собачку жизни. Правда, чтобы научиться так играть, придётся потратить несколько бессонных ночей, матерясь перед экраном монитора, постоянно умирая и раз за разом переигрывая уровень. Да, со временем игрок получает всё больший арсенал оружия и масок животных, каждая из которых обладает собственными свойствами для лёгкого устранения противников. Но всего лишь чуть больше 20 уровней быстро надоедают, а в связке с неудобным управлением выбивать рейтинги не сильно-то и хочется.

7_th.jpg 9_th.jpg 3_th.jpg 4_th.jpg

К явным минусам, перевешивающим многие достоинства, стоит добавить раздражающую анимацию, которую нельзя прервать во время комбо. Когда враг повержен, на игрока уже несётся следующий, а герой всё ещё проводит комбо против пустоты. И это в игре, где так важны рефлексы! Конечно, это можно списать на неопытность создателей из Dennaton Games, но всё же эти ошибки на серьёзно портят впечатление.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Благодаря виду сверху и простым заданиям, получаемым по телефону, легко окрестить Hotline Miami очередным клоном ранних серий GTA. Да, оммаж созданию DMA Design очевиден и вряд ли кто-то будет его отрицать, но местное ультранасилие вкупе с психоделичным визуальным безумием всё же придают проекту оригинальности. Эта смесь головоломки с кровавым боевиком под электронные «запилы» может отпугнуть немалую аудиторию, зато точно станет культовой в узком круге почитателей, которые смогут это оценить и простить ряд неудач в плане геймдизайна. Зато следующая игра от создателей Hotline Miami горячо ожидаема на все сто. Ведь у них есть все задатки, чтобы создать действительно отличный проект, главное — избавиться от ученических шероховатостей.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Плюс на это накладывается не самое удачное управление

4 кнопки перемещения, и 3 кнопки на мыши+Shift.

Изменено пользователем OxotHik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 кнопки перемещения, и 3 кнопки на мыши+Shift.

Дело не в количестве кнопок, а в реализации управления. Камера очень неповортлива. Хотя на к+м ещё терпимо. А вот на геймпаде кошмарно. Пришлось в главе третьей пересаживаться за клаву.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дело не в количестве кнопок, а в реализации управления. Камера очень неповортлива. Хотя на к+м ещё терпимо. А вот на геймпаде кошмарно. Пришлось в главе третьей пересаживаться за клаву.

Хм. Я списывал это на фишку геймплея, если учесть отдельную кнопку зацеливания врага и общую "смертность" главного героя :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хм. Я списывал это на фишку геймплея, если учесть отдельную кнопку зацеливания врага и общую "смертность" главного героя :)

Меня скорее раздражало. Хотя игра захватывает. Но если бы прицеливание было адекватней сделано, то можно было бы и рейтинги повыбивать. Но так на один раз вышло. Всё же есть игры сложные, где всё нужно просчитывать на доли секунды, но без таких косяков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня бы язык не повярнулся назвать визуальный стиль игры "пиксельные игры 80-х". Вот в РетроСити, там стиль под 80е, уровень графики NES. А тут стиль середины 90х, детализация в разы выше чем была в 80х, тут ближе к уровню первой GTA.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня бы язык не повярнулся назвать визуальный стиль игры "пиксельные игры 80-х". Вот в РетроСити, там стиль под 80е, уровень графики NES. А тут стиль середины 90х, детализация в разы выше чем была в 80х, тут ближе к уровню первой GTA.

Ну в конце 80-х вышли 16-битные системы, rак раз по детализации их уровень. Да и действие в 1989 год начинает разворачиваться. А вот ГТА вряд ли. Там уже были честные 3Д-модели. Только машины и люди спрайтовые были, но вот сам город был полигональным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Претензии слабые какие-то. Больше похоже не на объективную рецензию, а на субъективное "imo".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Претензии слабые какие-то. Больше похоже не на объективную рецензию, а на субъективное "imo".

Любая рецензия - и есть субъективное мнение автора. А прислушиваться или нет это дело уже твоё личное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот интересная тенденция - оценили игру больше пятидесяти критиков на статистическом сайте, и всего трое из них "отличились" своими СУБЪЕКТИВНЫМИ оценками (один из них всем известный персонаж с сайта говно точка сру). При этом суммарный бал у этой игрушки 85. Спрашивается - то ли все эти люди придурошные, то ли те отличники слишком грамотные. И автор этой статьи вписывается в их дружную компанию.

Далее идем по тексту, раз уж потратил свое время, изучая эту статейку, наполненную процентов на семьдесят водой - где это неповоротливая камера? Все с ней в порядке. Я играл и такого не было.

Где отдельный абзац про музыку? Она заслуживает отдельного упоминания. Действительно замечательный саундтрек. А об этом даже не потрудились написать. Похоже, тут взращивают нового рецейзенда, который любит срать на хорошие проекты, пытаясь выделиться среди других людей за счет оригинальности своего мнения и ставящего оценку от балды.

Изменено пользователем [Silent Man]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот интересная тенденция - оценили игру больше пятидесяти критиков на статистическом сайте, и всего трое из них "отличились" своими СУБЪЕКТИВНЫМИ оценками (один из них всем известный персонаж с сайта говно точка сру). При этом суммарный бал у этой игрушки 85. Спрашивается - то ли все эти люди придурошные, то ли те отличники слишком грамотные. И автор этой статьи вписывается в их дружную компанию.

На вкус и цвет все фломастеры разные. Не бывает объективных рецензий.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

кислый прием, не?

опять завели шарманку про объективность

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фееричные рецензенты, как обычно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Где отдельный абзац про музыку?

Второй абзац про музыку, в частности.

При этом суммарный бал у этой игрушки 85.

Метакритик - это агрегатор субъективных мнений. Это та самая средняя температура по палате. И там есть совершенно разные отзывы на разные игры. Тем более 6.5 - неплохая оценка всё же. Возможно, многие привыкли, что используется шкала от 6 до 10 рядом изданий, а ниже баллов для них нет. Если зайти на том же Метакритике в раздел кино или музыки, то там зелёным цветом выделено всё от 61 балла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Где это в частности - укажите, а то ни слова про исполнителей, которые в коллективе создавали этот саундтрек.

Пока что только субъективное мнение в статье, которую язык не поворачивается назвать рецензией.

Получается, что автору самое главное выразить собственное мнение и при этом быть не похожим на других авторов.

Изменено пользователем [Silent Man]

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Tiny Life Метки: Симулятор, Казуальная игра, Симулятор жизни, Расслабляющая, Песочница Платформы: PC Разработчик: Ellpeck Games Издатель: Top Hat Studios Серия: Top Hat Studios Дата выхода: 03.05.2023 Ранний доступ: Да Отзывы Steam: 285 отзывов, 88% положительных
    • Между прочим Анджелине Джоли во время съемок Томб райдера титьки увеличивали специальными накладками, так что не её там грудь справедливости ради)
    • Я же не пишу, что она плохо играла, какая-то она внешне неприятная. А жирненький хомячок-лапуля - между прочим имеет и вторую карьеру — она боксер))
    • Нейро-перевод — это “раз и готово” условно, если челы в теме. Если что-то переводят долго — это уже зависит от переводчиков. Финалку ремейк перевели на раз-два (что уж говорить о каких-то коротких играх), то что сейчас долго переводят — это литературный будет (если будет), поэтому не надо путать.
    • Здравствуйте, игроки. Мы решили заняться переводами на платной основе. С чего-то надо начинать и поэтому пал выбор на данную игру. Цель сделать перевод в первую очередь машинный, но если всё хорошо получиться, то сделать уже самостоятельный перевод. Условия расписаны в бусти Perevodi - эксклюзивный контент на Boosty В данном случае нужно на реализацию машинной 20,000 рублей или больше если ручной перевод. Сюда входит разбор файлов игры, перевод(машинный), редактура по силе возможностей и тест игры. После сборов перевод станет доступны всем. Как вы смотрите на такое? Если у вас есть другие предложения по играм или условия, с радостью послушаем. Всем лучи добра
    • Да переводят по несколько лет.Я как раз в тему и знаю как долго могут тянуться переводы небольших игр.
    • “А вы замечали возвращение каких-либо других игр в Steam?” - если честно то нет 
    • Заодно удалил chapter 1 и chapter 2, профили объединил, шапка теперь красивая.
    • Дела идут, но медленно Последние 2 месяца я ничего не делал с этой игрой по личным причинам (аспирантура и первые блины комом при работе с Unreal Engine 5, ибо первый опыт) и по причинам того, что я допиливал другую мод тулзу для игр Frostbite (в частности для NFS и немного Dead Space 2023). Но на днях я решил всё-таки взяться за эту игру. Я решил переделать подход к переводу текста: весь материал я перенёс из Notabenoid в Google Таблицы, так как формат таблиц и .csv более удобен для работы с UnrealLocresEditor и последующего импорта изменений в файл .locres.   С какими препятствиями я столкнулся: Шрифты. В игре есть поддержка кириллицы и даже есть стилизированые кириллические глифы! Но по какой-то причине (или по решению дизайнеров) у кириллических глифов межбуквенное пространство шире, чем у латинских глифов
      И это присуще всем шрифтам, которые есть в этой игре
      И то, как это смотрится в игре, немного удручает, если параллельно сравнивать кириллицу и латиницу
      В файлах игры есть как файлы EN (отвечающие, естественно, за английскую локализацию), так и так называемые En-AU, в которых кроется текст, который отсутствует в обычных EN файлах, а также текст на японском. Проблема в чём: игра отказывается подхватывать оттуда изменения, из-за чего у меня возникает мысль перенести локаль оттуда в EN и скормить игре с надеждой, что весь переведённый там текст будет виден таким способом. Либо копать ITSB и там химичить локаль Ситуация с т.н. B.A.D. Name (они же клички): разработчики решили сделать характеристику (Sapporo’s) и ранг (Rookie) отдельными локалями, и мне нужно как-то разобраться в том, как их поменять местами, чтобы перевод лёг правильно. А то, что зачастую некоторый текст попросту дублируется в локали, можно скромно промолчать. Спасибо хоть на том, что у нас есть референсы, дающие какую-никакую подсказку, где тот или иной текст используется, по сравнению с прошлым опытом с NFS Unbound (да и любой другой игрой на Frostbite), где есть только хэши и текст разбросан по всей локали
       
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×