Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

rpg The Witcher 3: Wild Hunt

Рекомендованные сообщения

Ну и говнище этот патч. Серьезно.

Ведьмак 3 - История о том как криворукие курвы с 1.05 сломали нахрен камеру. Теперь если игра тормозит - она тоже тормозит. А на геймпаде так ваще аля-улю. Она будто по льду катается.

Изменено пользователем thatbelive

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лол, на PS4 после патча в меню музыка заикается. В игре слава богу все нормально. Опыт теперь начисляется. Прошел квест за который до патча опыта вообще не давали, сейчас по середине квеста дали 90 опыта и 450 по завершению. Вот это я понимаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В чем подвох? В игре версия 1.05, а в гэлакси 1.04. Загружаемый контент в гэлакси весь включен, а в самой игре (в настройках) активен только альт образ для Йен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня одного фпс упал после патча?

Неа. На 1.04 шел плавно с высокими текстурами и включенным hairworks, после 1.05 всё начало подлагивать :(

В чем подвох? В игре версия 1.05, а в гэлакси 1.04. Загружаемый контент в гэлакси весь включен, а в самой игре (в настройках) активен только альт образ для Йен.

Патчноут для гог гэлекси не обновили второпях, видать.

Изменено пользователем Dok@

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1.05 Patch Notes!

http://thewitcher.com/news/view/1052[/post]

 

Spoiler

•Fixes a possible exploit by preventing certain drowners from respawning infinitely.

•Improves the distribution of experience points gained by completing quests with recommended levels lower than the player character level.

•Merchants now offer more weapon types.

•Rebalances the prices of maps that can be purchased from merchants.

•Clarifies a number of crafting diagrams.

•Fixes an exploit whereby players could buy sea shells and sell the pearls inside them at a higher price.

•Increases the variety of loot dropped throughout the game.

•Increases the variety of items available in shops.

•Shops now only offer weapons with levels matching or exceeding the player character level.

•Slightly reduces the amount of coin dropped from chests and monsters.

•Deploys the Bovine Defense Force Initiative.

•Fixes an issue where runestones could not be upgraded to greater runestones.

•Reduces the spawn time of selected groups of NPCs.

•Geralt no longer interacts with candles placed near chests and other openable objects.

•Improves the smoothness of camera movement.

•Fixes a number of issues related to horseback riding.

•Fixes an issue where the player could not deflect arrows/bolts at longer distances.

•Introduces a number of fixes in in-game communities.

•Introduces a number of fixes related to combat.

•Vitality begins to drop if Toxicity exceeds 80%, as originally intended.

•Fixes an issue where Geralt was sometimes unable to mount Roach.

•Improves Geralt's movement, especially when he swims.

•Fixes an issue whereby Geralt could be attached to a sinking boat while aiming his crossbow.

•Fixes a number of issues related to Vitality regeneration.

•Fixes an issue whereby certain actions could be randomly blocked during gameplay.

•Fixes a rare issue whereby Geralt could not mount Roach after fast travelling between points.

•Fixes a number of minor tooltip and wording bugs.

•Adds a series of color-blind friendly features. Improves visibility of tracks, marks, footprints and scent clues. Color-blind friendly features can be enabled in the Options\Gamplay submenu.

•Introduces a number of additional fixes to alt + tabbing.

•Fixes an issue where The Witcher 3 process did not close properly if the user did not have XAUDIO installed.

•Introduces a number of general stability and performance improvements.

•Fixes an issue where in certain situations the game could crash while a save was being loaded.

•Adds some missing translations in localized versions.

•Ciri can no longer unlock fast travel points.

•Improves the behavior of sails when viewed from longer distances.

•Improves performance in selected scenes and cutscenes.

•Fixes an issue where clouds and fog could flicker on some hardware configurations.

•Fixes an issue where Geralt could pass through walls in the fish market in Novigrad.

•Removes repeated sound cues on entry into GUI panels a second time.

•Adds a collision near Kaer Gelen that could cause the player to be blocked inside the building.

•Improves the scale of selected elements of the GUI and HUD.

•Introduces a number of bug fixes and user experience improvements in the GUI panels.

•Introduces a number of small changes in the UI for gwent.

•Improves the alignment of the HUD for the 21:9, 4:3 and 5:4 screen ratios.

•Disables "Input device changed" messages and adds options to disable on-screen combat feedback and floating tags above NPCs.

•Adds an information prompt and Journal entries related to new DLC packages.

•Fixes an issue where some formulae were not displayed in the Alchemy panel when the player possessed level 1 of said formulae.

•Introduces a number of fixes in key bindings.

•Introduces new filters for the Alchemy and Crafting panels.

•Fixes a number of minor issues where music tracks were not triggered in their designated locations.

•Fixes an issue where some players could not interact with an object during the Pyres of Novigrad quest.

•Fixes an issue where some players could not make Geralt run after the Wandering in the Dark quest.

•Fixes an issue where players could not talk to Octo after the Lord of Undvik quest.

•Reduces the number of Wild Hunt minions spawned during the Ciri's Story: Fleeing the Bog quest.

•Fixes an issue where Keira could sometimes fall beneath the terrain during the Wandering in the Dark quest.

•Fixes an issue where certain actions were blocked during the Blindingly Obvious quest.

•Fixes an issue where the player could not activate a portal during the Wandering in the Dark quest.

•Fixes an issue where the player could get trapped in the ruins of Tuirseach Castle.

•Geralt can now always play gwent with Madame Serenity.

•Fixes an issue where Vernon Roche would not appear at the Hanged Man's Tree during the Eye for an Eye quest.

•Fixes an issue where the player could not talk or otherwise interact with certain NPCs.

•Fixes an issue where the sirens in the Lord of Undvik quest could be invincible.

•Fixes an issue where the player could not perform certain actions after the Carnal Sins quest.

•Fixes an issue where some players experienced an infinite loading screen during the King's Gambit quest.

•Fixes an issue where the player could experience a progression break after choosing a certain dialogue option when talking to Dijkstra in the Count Reuven's Treasure quest.

•Fixes an issue where Simun did not spawn properly during the Unpaid Debt quest.

•Fixes an issue in the Contract: The Oxenfurt Drunk quest where the katakan was not hostile after being lured.

•Fixes an issue in the Contract: Shrieker quest where the shrieker was not hostile in certain situations.

•Fixes an issue where the player could not perform certain actions in the Master of the Arena quest.

•Fixes an issue where wolves were not visible in the Contract: Mysterious Tracks quest.

•Fixes an issue where the player could not fast travel under certain rare circumstances.

•Fixes an issue where the player could not interact with Hattori during the Swords and Dumplings quest.

•The player can no longer take on the Apiarian Phantom contract multiple times.

•Fixes an issue where some players could not progress during the Broken Flowers quest.

•Fixes an issue whereby the "Novigrad, Closed City" entry might have remained in the Journal indefinitely.

•Fixes an issue in the Return to Crookback Bog quest where monsters were spawned inside a building.

•Players can no longer prematurely obtain a key from a halfling, thus blocking the Contract: The Apiarian Phantom quest.

•Fixes an issue in the Greedy God quest where the player could kill a monster twice.

•Adds fail-safes for players being unable to obtain gwent cards after Dijkstra or Lambert can no longer be found in the game.

•Fixes an issue whereby Triss could get stuck on a set of stairs after a scene during the Now or Never quest.

•Fixes an issue where Ermion could not leave Lugos' area during the Sunstone quest.

Баги правят ... гады...
Fixes an exploit whereby players could buy sea shells and sell the pearls inside them at a higher price
Шальные деньги теперь тю-тю, придется работать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Шальные деньги теперь тю-тю, придется работать

Так там у торговцев всё равно деньги конечные. И их кот наплакал. У меня и без всяких подвыподвертов не всегда получается весь лут за один заход продать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даа, не зря я патча ждал. Писал уже, я на 21 уровне поплыл на Скеллиге, прошел там весь сюжет до того момента когда уже обратно в Велен надо, потом несколько побочек сделал. 22 уровень был, половина полоски до 23. Сейчас я приплыл на Склеллиге, доскакал до похорон и после диалогов получил 22 уровень сразу. :shok:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну вот, после часов так 100 (ни когда в жизни не проводил за одной игрой столько времени) игра начала по немногу надоедать и играю уже скорее через силу. Только что прошел первый свой заход на Каэр Морхен, думаю если чисто по сюжету, до конца часиков 10 осталось, хотя кто знает.

Но вот в таком состоянии игры через силу уже многие косяки начинают бросаться в глаза. Особенно интересно, что 99% всех технических косяков, за которые Ассасин Юнити с грязью смешали в Ведьмаке 3 присутствует в полной мере, а его за это ни кто не хочет с грязью мешать. Но лично меня сильнее всего огорчает полное отсутствие моушен кепчур в игре. Особенно сильно это меня напрягло в попойке, которую мы устроили в Каэр Морхене. Это так нелепо смотрелось, когда подача диалогов на 10 из 10, а подача жестами и мимикой на 2 из 10.

Короче, похоже как я и Вангавал, такими темпами я все таки недопройду игру :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В игре все МОКЭп, если чо :) Просто склейка анимаций и обработка фиговая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В игре все МОКЭп, если чо :) Просто склейка анимаций и обработка фиговая.

Мокэп лиц может быть. А вот движения и поведение во время разговоров аля Моровинд. Однотипные разводы рукам, не правильные движения рук и тел и т.п. Нахалтурить с мокэпом так физически не возможно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какой-то хреновый мокап тогда, особенно по части лицевой анимации, даже простейшие эмоции толком показать не может.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

После патча игра стала идти ну просто идеально, раньше на минимальных с локом 30 были просадки до 25 в городе, теперь без лока даёт 40+, повысил все настройки до средних, текстуры до высоких, включил затенение в постэффектах и всё равно 40 фпс, залочил на 30, просто лепота, нарадоваться не могу, жаль только я уже почти игру прошёл.

Изменено пользователем Alekseius

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какой-то хреновый мокап тогда, особенно по части лицевой анимации, даже простейшие эмоции толком показать не может.

А я наоборот заметил, что в этой части эмоции хорошо видно. Например, при первой встрече с Йен, если ей грубо ответить, она дернет бровью и видно грусть на лице. такие микроэмоции у многих замечал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну раньше были олимпиады, спорт, а теперь там сплошная политика и почти никакого спорта, вот на политику и перешло дело, надо полагать. Эх, раньше трава была зеленее (как минимум там, где от заводов не была жёлто-красной).
    • Кстати ещё 6 лет назад политика интересовала только особо озабоченных. А теперь даже на игровом форуме такие темы постоянно.
    • На вопрос так и не ответил ж, приходится переспрашивать. ^^. А оно мне надо? тебе вот было надо, так что флаг тебе в руки. А я подожду.
    • Не припомню, чтобы я такое обещал о_О Ну вот,  займись лучше поиском "деньжищ" для предвыборной кампании, чем лясы тут на форуме точить) Всë в твоих руках. 
    • Случаем, не в краях, где опасные даскеры водятся, как там ты те края величал — лосадминосы или как-то так? А то, там всякое может происходить при истончённой границе реальности, не иначе.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
    • Будет достойная замена Собчак)  У нас всякие водились. Видишь бегут два сорванца, а за ними тëтенька, у которой подрезали сумочку. И думаешь то ли тëтеньке помочь, отхвативв потом от кучки местной шпаны. То ли безразлично смотреть на происходящее. Это к слову для тех, кто мечтает о романтике 90-х, чтобы всë стало как в те "свободные" времена. 
    • Значит ты не был настоящим хулиганом.  А за пренебрежительное отношение к Пикачу и убить могли.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×