Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Selefior

Luminous Engine (Luminous Studio) от Square Enix

Рекомендованные сообщения

luminous.jpg

Сайт vg24/7 выложил техно-демо ролик нового движка от Square Enix,тизер и кадры которого были продемонстрированы в прошлом году:




Источник
-------

Ссылка на википедию

--------------




http://www.siliconstudio.co.jp/english/yebis_e.html
Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Графическая эволюция FF на основе техно-демок SE (технологический скачок между поколениями консолей):

 

----

Видео с презентации (Cam)

 

Spoiler

Square Enix Luminous Engine demo intro iPhone

Spoiler

 

Square Enix Luminous Engine demo 2 iPhone

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Глава Square Enix Ёичи Вада (Yoichi Wada) в интервью Famitsu рассказал о том, что их next-gen-движок Luminous предназначен для следующего поколения игр серии Final Fantasy, а также action-RPG тайтлов. Кроме того, компания не собирается продавать лицензию на использование Luminous другим студиям.

"В первую очередь мы планировали использовать движок для RPG, вроде серии Final Fantasy. Однако мы сделали так, что Luminous имеет широкий охват и других жанров".

Несмотря на возможность адаптировать движок под разные жанры, Вада заявил, что Luminous разработан для определенного типа игр, так же как Crystal Dynamics использует Crystal Engine для своих action-adventure, а IO Interactive использует Glacier для шутеров.

Однако, в отличие от других движков, разработанных Square Enix, Luminous пока не привязан к какому-либо конкретному проекту. Вада лишь намекнул, что первый проект может вступить в стадию разработки уже в конце этого года.

-----

Любая компания, которая занимается разработкой чего-либо, должна позаботиться о том, чтобы у ее разработчиков было все необходимые инструменты, также, как и у Леонардо да Винчи была своя мастерская. Когда дело доходит до игрового движка, есть два подхода - собрать все в один движок и использовать его для разных игр, или же использовать разные движки для разных игр. Студия Luminous стремится совместить оба подхода.

В данный момент Square использует Crystal Engine (от Crystal Dynamics), например в Tomb Raider, и Glacier 2 (от IO Interactive), который задействован в Hitman Absolution. Эти движки не ограничены для определенного типа игры, тем не менее, они специализированы для этого. Crystal Engine подходит для экшенов, приключений и для создания разных кусков локаций. Glacier 2 же больше подходит шутерам со свободой перемещения.

Студии Square Enix в Токио специализируется на Final Fantasy и Kingdom Hearts. Нет движков, которые бы подходили данному типу игр, именно поэтому команда разработчиков создавали и переделывали движки, чтобы они специализировались на конкретных играх. И именно поэтому Square Enix создала Luminous. Целью было - найти что-то универсальное, на чем можно было бы разрабатывать RPG, а также ориентированные на экшн RPG и поддерживающие уровень Direct X 11.

Демо, которое показала Square Enix, чтобы продемонстрировать Luminous, называется "Agni's Philosophy Final Fantasy Realtime Tech Demo." Почему в названии пристуствует FF? Потому что разработчики хотели показать, что Luminous будет способствовать созданию таких игр, как Final Fantasy. Luminous был создан для того, чтобы делать игры, подобные Final Fantasy прошлого, и не только. Можно создавать игры с большим количеством содержания экшна, а можно и с минимальным.

В данный момент Square не собирается продавать никому свой движок. Также Вада сказал, что ни одна из разрабатываемых игр пока не использует его, но уже в конце этого-начале следующего года подобные проекты появятся.

В конце интервью Famitsu спросил про значимость японского рынка видеоигр и Вада ответил, что высоко-технологические игры в данный момент выгоднее продавать в Европе и США, поэтому компания хочет, чтобы их игры нравились и Японии и Западу. Обращаясь к японским фанатам, Вада сказал:"Я боюсь, что люди перестанут ожидать что-либо от японских компаний видеоигр. Мы хотим, чтобы японские игроки ожидали намного большего от японских компаний видеоигр. И мы выложимся на полную, чтобы это произошло.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Agni's Philosophy Tech Demo E3 2012: Tech Demo Walkthrough (Cam)

 

Spoiler

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это самые крутые волосы, что я видел в играх.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В сеть попали новые подробности о новом движке Square Enix Luminous Engine ,а также о его демонстрационной демо-версии под названием Agni’s Philosophy, чей показ удивил многих. Цель проекта была предложить технологию, демонстрирующую в реальном времени то, что обычно показывают в виде пререндера.

Спродюссировал, а также выступил в качестве режиссера демки CTO Square Enix Yoshihisa Hashimoto. Он руководил работами над содержанием, технологией, обработкой и контролем качества. Ведущий художник технического отдела компании Ryo Iwata выступил ведущим дизайнером демонстрации. Он же придумал Агни. Видение мира, установки и рамки были сформированы им в ходе дискуссий с самим собой, а также вместе Иватой, Хашимото и креативным директором Square Enix Takeshi Nozue.

Ивата работал с «graphics pipeline»- ее используют художники для преобразования в программе Visual Works данных CG пре-рендера в реал-тайм данные клипа. Nozue отвечал за написание скриптов, арт дирекшн, режиссуру отдельных сцен. Он также срежессировал пре-рендер CG, на основе которого и разрабатывалась потом демо-сцена.

Демо было запущено на мощном PC под управлением 64-битной Windows 7. Компьютер был собран на основе стандартных комплектующих, которые можно купить в компьютерном магазине. Спецификации, правда, разработчики не сообщили, но отметили, что другие студии используют похожие системы для демонстрации своих технических демо-версий. Agni’s Philosophy была запущена в разрешении 1920 на 1080p. Частота кадров колеблется от 30 до 60, формат для рендеринга HDR FP16 (16-бит операций с плавающей точкой).

В одном кадре задействовано от 5 до 10 миллионов полигонов, в том числе и невидимых, используемых при построении теней и постобработки. В сцене Агни со стариком используются "eyeball shader". Visual Works CG использует трассировку лучей для детализации глазного яблока. Тем не менее, трассировку лучей все еще трудно использовать в режиме реального времени, поэтому они подделали ее с помощью шейдеров. Логотип Yevis, который можно видеть в титрах - это приложение по работе с пост-эффектами от компании Silicon Studio.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Luminous Studio, разработавшая для Square Enix потрясающую демку Agni’s Philosophy, показанную на Е3, заявили, что разработка CG и игрового геймплея будет объединена на следующем поколении консолей. Понятие "обмена активами" между CG и геймплеем стало реальностью для создателей этой демонстрации.

"Да, мы этого ожидаем"-заявил технический директор студии Йосихиса Хасимото, когда его спросили, возможен ли этот процесс на новой технологии Square.

"Для создания бэкграундов- гор, домов - мы использовали те же исходники, что и при работе в Visual Works CG".

Хасимото, правда, оговорился что им есть еще над чем поработать в плане совместимости системы совместного использования активов.

"Конечно, это огромный объем данных, чтобы использовать его в играх как есть, но я думаю, что внешний вид и ощущения останутся прежними"-отметил он. "Если бы у нас было время, мы бы смогли сжать данные еще лучше. Но времени не было, поэтому мы использовали основные данные-но их объем, определнно, можно уменьшить".

Он добавил, что для них станет "вызовом" задача уместить игру следующего поколения на один Blu-Ray диск- из-за огромного количества задействованных графических ресурсов.

"Мы очень осторожно подходим к сжатию данных".

Демонстрация Agni’s Philosophy работала в реальном времени. CG-версия была показана за закрытыми дверями - Square пока не планирует показывать ее для широкой публики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На Е3 Square Enix буквально ошеломила всех своей презентацией техно-демки следующего поколения на новом движке "Luminous". Однако выяснилось, что создан последний не только для некст-ген платформ.

По словам продюсера Йошихасы Хашимото, Luminous чрезвычайно универсален и масштабируем, поэтому к какому-то определенному устройству привязан не будет, зато может быть оптимизирован и для множества других платформ.

"Уже он работает на PC, вероятно будет на PS3, мобильных платформах, iPad, браузерах и облачных сервисах. Он создан не только для консольного некст-гена".

Если говорить конкретно об уровне демки с Е3, то босс добавил, что при дальнейшей оптимизации основного движка, впечатляющая картинка, показанная в демо, станет возможной в реальных играх.

"Готовясь к выставке, мы потратили много сил именно на графику, потому как хотели показать нечто действительно впечатляющее. Но, честно говоря, работа еще далека от завершения... Нам предстоит собрать еще и AI, анимацию, аудио-эффекты и все остальное вместе. И, конечно, будучи создателями этого движка, команда LS планирует установить новую планку в вышеперечисленных аспектах и физике".

"Компьютер, на котором запускалось демо, безусловно может похвастаться богатыми техническими характеристиками, однако это не какая-то нереальная вещь: все используемые комплектующие присутствуют сегодня на PC-рынке.

Так что в ближайшем будущем люди смогут играть в конкретные игры с графикой и эффектами такого уровня".

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопросов нету крутотень - но есть маленький фэил на сколько я знаю по практике не многие разработчики имеют прямые руки а в таких любой даже самый крутой двиг превращаеться в трешь лишь единицы именно испольтзуют почти весь потенциал - так что разрабы этого двигла и будут делать все на 100% а все остальные делать на этом двигле треш мало что ли примеров !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вы можете посмотреть демонстрации NVidia начиная с серии видеокарт FX 2003 года выпуска - там можно увидеть такие модели, текстуры и эффекты, которых даже в самых последних играх нет. Так что, видимо да, дело в разработчиках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Техно-демо от Square Enix, под названием Agni’s Philosophy, привлекло много внимания на E3. Эта демка является кратким представлением, как, примерно, будут выглядеть визуально новые части FF. Помимо всего этого, демо является сложной технической задачей для следующего поколения консолей.

В новом номере EDGE, креативный директор и старший менеджер - Takeshi Nozue заявил, что "Agni’s Philosophy", которая работает в реальном времени на GTX 680, требует большого количества свободной оперативной памяти.

"Объем оперативной памяти - является самой большой проблемой" - заявил Nozue.

"Качество текстур в Agni’s Philosophy очень высокое, так что для того, чтобы запустить новую техно-демо от Square Enix на некст-гене потребуется большое количество RAM"

В этом поколение разработчики столкнулись с нехваткой RAM на PS3 (и именно поэтому количество памяти в PSV стало больше). Что же тогда будет с будущими консолями?

Пока Microsoft и Sony всячески умалчивает о своих новых консолях, кто-то из разработчиков(который решил остаться анонимным) заявил, что на новом Xbox, достаточное количество RAM будет тратиться на "неигровые функций", оставляя самим играм, естественно, меньше памяти.

Верно ли все это или нет, мы пока не знаем. Однако Square Enix считает, что все платформодержатели так или иначе приблизятся, с помощью некст-гена, к тому уровню графике, которая была показана в Agni’s Philosophy.

edgy.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В сети появилась пара новых технологических роликов демонтирующих различные особенности движка нового поколения Luminous Engine, разрабатываемого Square Enix для своих внутренних проектов, в частности для серии Final Fantasy.

На первом видео представлена модель одного из персонажей демки Agni's Philosophy, внешний вид которого без труда можно редактировать в зависимости от необходимости. Это даже более впечатляет, чем разработки Epic в Unreal Engine 4. А посмотрите на модель! Качестве действительно кинематографического уровня.

На втором видео тому же процессу настройки подвергается модель девушки из той же демки.

По словам Square, разработка первого тайтла на этом движке уже началась, однако ждать его скоро не стоит.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Sony запотентовала какой то новый проц, ждем комментариев специалистов http://appft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?...=DN/20120320068

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как известно, Square Enix не собирается раздавать лицензию на свой движок нового поколения Luminous, и сделано это не только для защиты своей технологии, которая действительно впечатляет. Так же Square таким образом планирует привлечь талантливых разработчиков интересующихся движком и его возможностями.

Президент западного подразделения Square Enix – Майк Фишер, в очереденой раз прямо сказал, что не стоит ждать, что движок выйдет в массовое производство: "Это внутренний инструмент и он не создается вокруг модели лицензирования." Таким образом Luminous в первую очередь будет движком Final Fantasy – именно на нем будут создаваться все будущие части сериала. Кроме того, технология будет доступна и другим подразделениям Square по всему миру, однако станут ли они с ней работать – пока не известно.

Разработка первой игры на Luminous должна была стартовать в конце прошлого года.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×