Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Hard Reset

Рекомендованные сообщения

Flying Wild Hog об эксклюзивности Hard Reset для РС

Совсем недавно польская студия Flying Wild Hog официально анонсировала свой первый проект, которым оказался киберпанковый шутер от первого лица Hard Reset, создаваемый эксклюзивно для РС.

В интервью Gamespot исполнительный директор Flying Wild Hog Михал Шустак (Michal Szustak) рассказал о том, по какой причине они решили делать эксклюзив для РС, и почему анонсировали игру всего за пару месяцев до релиза.

«Мы действительно хотели создать и использовать собственную технологию. Мы создавали движок, думая об использовании его в шутерах от первого лица с большим количеством разрушений и использованием физики, а также с высоким уровнем графического исполнения».

«На РС сегодня выходит много игр, которые просто портируются с консолей, но мы все прекрасно знаем, что современные консоли можно сравнить по мощности с компьютерами 5-летней давности».

«Если вы хотите продемонстрировать отличную графику, то лучше и проще создавать игру для РС. В эпоху рельсовых шутеров, когда взаимодействие игроков с окружением максимально ограничено, мы хотели создать шутер для олдскульной аудитории, выросшей на таких играх, как Doom, Quake и Painkiller».

Шустак также добавил, что разработка Hard Reset стартовала в апреле 2009 года, однако они не хотели анонсировать игру задолго до релиза.

«Почему мы анонсировали игру так поздно? Мы уверены, что далеко не всем игрокам нравится наблюдать за тем, как игру тизерят и спойлерят на всех игровых сайтах в течение 2-3 лет после анонса. А спустя три года ожиданий вам говорят о том, что релиз игры задержится еще на полгода. И после этих шести месяцев вас просят подождать еще пару месяцев. Лично я все это просто ненавижу».

«Поэтому мы решили показать свою игру, когда она уже была готова, ну то есть практически готова. Никаких переносов даты релиза не будет. Мы хотим, чтобы игроки доверяли нам, и мы будем стараться создавать для них отличные игры и дальше».

Также разработчики опубликовали новый трейлер с демонстрацией различных игровых моментов.

Напомним, Hard Reset, которая создается на базе движка Road Hog собственной разработки Flying Wild Hog, комбинирует элементы шутера от первого лица и механику RPG.

Hard Reset поведает историю ветерана многочисленных сражений майора Флетчера (Fletcher), который оказывается в Bezoar, последнем городе на земле, где еще остались люди, чтобы вступить в смертельную схватку с роботизированными врагами и устроить им «жесткую перезагрузку».

Выход Hard Reset ожидается в сентябре 2011.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Flying Wild Hog: "РС-игрокам надоели современные шутеры."

Flying Wild Hog не заинтересованы в создании еще одного шутера, Hard Reset - это подарок для РС-игроков, которым надоели современные шутеры.

"Все эти современные шутеры о террористах - после всяких Call of Duty и Battlefield, я иногда чувствую, что когда открываю свой холодильник, террорист выбежит и начнет в меня стрелять. Скучно !", - сказал генеральный директор студии - Михаил Зустак.

"Мы сделали шутер для тех, кому надоели эти антитеррористические шутеры, и в нашей игре есть много, чего давно нету в современных шутерах, например отсутствие перезарядки и спрятанные сюрпризы - и все это, чтобы напомнить какие раньше были игры."

"Я уверен, многие игроки скучают по тем временам, по тем играм. Неужели всем нравится бегать по коридорам и убивать одних и тех-же врагов ? Игроки всегда хотят чего-то нового, или хорошо забытого старого."

"Вся наша команда работала в течении 2х лет над игрой, чтобы создать лучший сингловый шутер. Мы могли просто разделить команду, и создать мультиплеер, но это повлияло бы на одиночную кампанию. Мы уверены, что концентрация на одном аспекте игры напомнит игрокам игры старой школы."

"Над движком для игры работают как наши программисты, так и дизайнеры. Так мы можем реализовать новые идеи сразу, это очень быстро и удобно."

"Наша студия независима, и мы не те издатели, которые тратят огромные деньги на маркейтинг и просто заставляют купить их игру. Не издатели или продюсеры делают игры - игры делают художники, аниматоры, программисты и другие члены команды. Игры становится очень дорогими, потому что проходят через многих посредников (издатели, макретологи и тд)."

"Мы знаем, что разработчики получают намного меньше, если работают через издателей, зато теперь есть цифровые магазины вроде Steam, без жадных издателей."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Интересный информэйшен.

"Все эти современные шутеры о террористах - после всяких Call of Duty и Battlefield, я иногда чувствую, что когда открываю свой холодильник, террорист выбежит и начнет в меня стрелять. Скучно !"

- практически :D, прикольно он написал. Только вот слово скучно лично для меня так и не понятно, в плане игр. Одно дело не понравилось и т.д. Просто считаю надо садиться за игры не по факту (типа: ладно, запустим игру...что они там сделали...чтобы просто пройти игру и поставить в голове галочку мол пройдено), а именно хоть с каким-то желанием пройти и вникнуть. Вот как-то слово скучно я не пойму.

"Я уверен, многие игроки скучают по тем временам, по тем играм. Неужели всем нравится бегать по коридорам и убивать одних и тех-же врагов ? Игроки всегда хотят чего-то нового, или хорошо забытого старого."

- да нет, люди уже привыкли к коридорным и не собираются от этой привычки отвыкать, т.к. это стало выгодно. И после, поиграв в эту игру, будут также сказаны слова СКУЧНО...парадокс, не правда ли. Но, они вроде как стараются...как и все разработчики.

Изменено пользователем DRON13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Интересный информэйшен.

- практически :D, прикольно он написал. Только вот слово скучно лично для меня так и не понятно, в плане игр. Одно дело не понравилось и т.д. Просто считаю надо садиться за игры не по факту (типа: ладно, запустим игру...что они там сделали...чтобы просто пройти игру и поставить в голове галочку мол пройдено), а именно хоть с каким-то желанием пройти и вникнуть. Вот как-то слово скучно я не пойму.

- да нет, люди уже привыкли к коридорным и не собираются от этой привычки отвыкать, т.к. это стало выгодно. И после, поиграя в эту игру будут также сказаны слова СКУЧНО...парадокс, не правда ли. Но, они вроде как стараются...как и все разработчики.

Ну, не знаю, я с ним полностью согласен. Когда сажусь играть в тот же CoD, мне становится скучно, ОЧЕНЬ СКУЧНО. Не знаю, что за фигня. Последний из CoD'ов, который я прошел, это первый MW. Дальше для меня пошел МРАК! Играть-то играл, но дальше середины не проходил.

Изменено пользователем Grey Wolf

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Grey Wolf

+1

Та же фигня .Модерн Варфэр прошел с удовольствием,остальные трейнером проходил ,чисто из любопытства .Хотя в блек опс особенно уныло было играть где то ближе к середине

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А знает кто-нибудь, будет ли игра продаваться в нашей рознице? А то тратить на инди-игру столько же, сколько я потратил на DXHR, как-то неохота. По крайней мере, если не окажется супер-пупер игрой в итоге.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А знает кто-нибудь, будет ли игра продаваться в нашей рознице? А то тратить на инди-игру столько же, сколько я потратил на DXHR, как-то неохота. По крайней мере, если не окажется супер-пупер игрой в итоге.

Будет, издатель 1С вроде как.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уже заценил. Сама демка не очень. Но если будет дальше больше и круче, то баллов на 8 игра получается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже заценил демку... Так-так-так, а ведь понравилось и сильно, хотя от шутеров меня лично уже воротит... Но тут как-то все так мило и уютно, несмотря на сеттинг, роботы симпатию вызывают, как-то в целом душа чувствуется, отрисовано мягко и тщательно, движок отлаженный, не тормозит совсем, блин, здорово... Неожиданно, черт побери!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

+1 понравилось, графика хорошая, без всяких невероятно диких размывок как крайзисе например. На уровне просто кучи всяких предметов и когда начинается бой все смотрится очень живо. Кстати прямо с первого кадра чувствуется олдскульность игры, очень круто. В демке правдо мясцо начинается только под самый конец(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась! Вызывает ностальгию, когда не боялись экспериментировать. Графика хорошая, текстурки тоже.

А то в последнее время от консольных портов, как от размытых CAMRip глаза болят.

Минус, скриптовки мало, по крайней мере в ДЕМО.

Изменено пользователем 7GOLEM7_

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

графика на уровне, и ни каких намеков на тормоза на максе, да и гейм такой бодренький, не плохо, учитывая за какое время сделали с нуля движек и саму игру...., первое впечатление good, ждемс релиза)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А до релиза каких-то шесть дней осталось всего... Теперь в порядке оффтопа - сегодня в стиме вышла наконец-таки Rock of Ages, игра от создателей укуренной Zeno Clash. Уже купил, игрушка действительно бомба, ядерная смесь покатушек шаром, тауэр дефенс, стратегии и ДУРИ... С просто фантастическим монтипайтоновским дизайном и потрясающей музыкой!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А до релиза каких-то шесть дней осталось всего... Теперь в порядке оффтопа - сегодня в стиме вышла наконец-таки Rock of Ages, игра от создателей укуренной Zeno Clash. Уже купил, игрушка действительно бомба, ядерная смесь покатушек шаром, тауэр дефенс, стратегии и ДУРИ... С просто фантастическим монтипайтоновским дизайном и потрясающей музыкой!

Это просто АДЪ а не игра, от смеха чуть слёзы не текли xD ачивка TROLLFACE убила.

А по теме, щас посмотрим что там с демкой.///

Ну вобщем поиграл я в демку, впечатления двоякие. С одной стороны классный олдскул шутан, с другой ... скучновато как-то ... ну надеюсь это только в демо так. Оптимизация хорошая. Но... они говорили что делают пека эксклюзив, но управление всё равно ориентировано на консольки и отлично играется на геймпаде от кресткоробки ) Так что через несколько месяцев можно ожидать её на консольках ИМХО.

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
текстурки тоже.

Вот как раз текстурки-то там говно-с.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это уровень озабоченных школьников 12 лет.  У меня воздержание два месяца, войди в положение. Сам небось только что потеребонкал на Андропова или на кого там у вас , коммуняк, стояк постоянный?  На Берию? Ну ещё бы. Конечно. Берия похожий на сову, в его огромной шляпе, едет в огромной бронированной коммунистической машине и выцепляет не только былерин но и маленьких мальчиков. Уже представляю твои сны о таком. Хотел бы стать тем самым маленьким мальчиком?  Наверняка после такого просыпаешься весь в поллюциях но только как озабоченный дядечка лет 35-ти)) Абсолютно верно друг мой. В самую точку.  Латентным комунистам такого не понять, не осилить в силу ограниченности ума и зацикленности на вещах не имеющих ничего общего с прекрасным. Например с теми же трусиками.  Только когда на город опускается ночь, они с фонариками забиратся под одеяла и рассматривают там старые журналы со всеми теми "великими" личностями. Потихонько разминая свои пожухлые колбаски. .poluyan Признавайся, если б Берия притормозил перед тобой, приоткрыл дверь и недвусмысленно поманил тебя пальчиком сесть к нему на коленки. То ты сел бы не раздумывая, да?  И тогда сбылась бы твоя мечта:прокатится на машине с самим Берией и кое-что(наверное это была какая то эксклюзивная конфета подумал бы ты) посасать и возможно... даже слегка попрыгать у него на "коленках" ))) 
    • ору. ладно думай как хочешь. Мне то что. Комбайн всегда можно придумать и сделать, но пойдет один фиг не для всех игр. А для таких которые подходит давно уже придумано и сделано. Как сами говорите научитесь гуглить советую посетить соседнию тему с моим последнием сообщением. А не вкидывать нейро текст сюда. как это связано с универсальным софтом?
    • Вы балет то хот раз видели? там всегда на трусики приходят смотреть, что и должна демонстрировать в первую очередь данная игра!
    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×