Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Нынешнего поколения за глаза для этого хватает.

Не хватает. Консолей уж темболее. При портировании на Конслоли Второго Ведьмака пришлось добавить места для загрузок. А вы тут утверждаете что консоли бесшовный мир потянут.

Лучший пример хоть какой то бесшовности это Ассасин. Но там НПС в большинстве своём болванки, да и бесшовность ограничена городом. Графика вполне хорошая. Как и анимация..

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Простая арифметика. Средняя З\П 1.5 тысячи долларов, над КоД работает штат из 200 сотрудников (на самом деле куда больше, но там они параллельно), игра разрабатывается около 2х лет. Сложи и получишь цифру затраченную только на З\П, без учета покупки оборудования, съема помещений, выездов за границу или полигоны для сбора информации, уж молчу о рекламе и прочем.

В крупной и успешной американской компании средняя зарплата будет много выше, скорее всего в районе 2.5-3 тыс $.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не хватает. Консолей уж темболее. При портировании на Конслоли Второго Ведьмака пришлось добавить места для загрузок. А вы тут утверждаете что консоли бесшовный мир потянут.

Я что то в Скайриме не заметил загрузок (не считая посещения помещений) путешествуя по миру в десятки раз больше Ведьмака, тоже могу сказать про ГТА и РДР. Вопрос встает лишь в том, с какой стороны подходить к разработке движка и игры.

В крупной и успешной американской компании средняя зарплата будет много выше, скорее всего в районе 2.5-3 тыс $.

Тем более.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Простая арифметика. Средняя З\П 1.5 тысячи долларов, над КоД работает штат из 200 сотрудников (на самом деле куда больше, но там они параллельно), игра разрабатывается около 2х лет. Сложи и получишь цифру затраченную только на З\П, без учета покупки оборудования, съема помещений, выездов за границу или полигоны для сбора информации, уж молчу о рекламе и прочем.

Ну а теперь раскинь мозгами и подумай, как при подобных затратах ты позволишь себе рисковать выпуская десяток нестандартных продуктов?

То есть официальных цифр как я понял не будет,ок.7,2 млн на зарплату,много да.Какой бюджет у кода не напомнишь ? Активижен много вкладывает в рекламу,намного больше чем в те действа,что я приводил,хотя этой игре реклама не особо-то и нужна. Да и окупаемость у нее громадная (чистая прибыль тоже хорошая),они спокойно могут рисковать,но зачем,когда есть готовая и отработанная схема (про велосипед я же писал).Да и не у всех студий такой огромный штат,поэтому затраты на зп снижаются,даже учитывая длительный срок из-за нехватки рук. Мне нравится,как ты уходишь от затрат на графику к общим затратам на разработку.

Нынешнего поколения за глаза для этого хватает.

Нет таких игр и не будет на этом поколении никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я что то в Скайриме не заметил загрузок (не считая посещения помещений) путешествуя по миру в десятки раз больше Ведьмака, тоже могу сказать про ГТА и РДР. Вопрос встает лишь в том, с какой стороны подходить к разработке движка и игры.

Где там мега анимация, кучи НПС и Разрушение всего и вся ? Ну и в скайриме есть позагрузки при переходе из дома наружу и наоборот. Мы же говорим об игре в которой в каждое здание можно будет зайти, причём без подзагрузок. В ГТА всё грустно в плане реальной открытости мира.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне нравится,как ты уходишь от затрат на графику к общим затратам на разработку.

Так затраты на графику и есть общие затраты. 80% штата работает именно над графикой. Полировка кода, рисование текстур и т.п. Сейчас даже самая средняя студия имеет штат 100 человек. Для примера, Гран Туризмо 1 делало 5 человек, Грн Туризмо 4 делало 50 человек, гран туризмо 5 делало 100 человек. И это не самый красноречивый пример, по сколько Полифоники явно не хотят большого штата (хотят домашнюю обстановку). Их конкуренты Форза Мотоспорт 4 делалась усилием 300 человек. Затраты на сценаристов, музыка и т.п. практически не изменилась (с учетом инфляции), по скольку х как в 90х было пара человек, так в наше время пара человек. Все затраты идут на штат, который надо расширить дабы справится с более сложным и грамовским годом, на рисование более детальных текстур и т.п.

Опять же, КоД я привел как пример простого копипаста. А вспомни тех же Ассасинов (400 человек штата над основной частью серии), ГТА4/РДР/ГТА5 (от 500 до 1000 человек) и т.п. Большая часть бюджета игры уходит именно на штат разработчиков. Вот чем плохи современные технологии. И вот почему на прошлом поколении игр было в несколько раз больше и их инновационность была выше. Меньше затрат при таких же продажах как сейчас.

Нет таких игр и не будет на этом поколении никогда.

Я уже привел примери. И на следующем поколении лучше этого не будет, будет дороже.

Где там мега анимация, кучи НПС и Разрушение всего и вся ?

Мегаанимация РДР и Л.А. Нуар, Куча Неписей ГТА4, Разрушаемость всего и вся Ред Фракшн 3 и 4. Объединить это не так сложно (анимация ест в разы меньше ресурсов чем физика и графика), просто это слишком дотошная работа главной проблемой которой заключается в том, что при такой свободе действий практически не возможно давать игроку интересные задания, по скольку игрок не будет следовать задуманному сценарию и тупо всегда все пропускать будет. Поэтому перед игроком всегда ставят определенные рамки. И от этих рамок не избавятся ни когда, если только не захотят создать подробный симулятор жизни без конкретных задач аля симс.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так затраты на графику и есть общие затраты. 80% штата работает именно над графикой. Полировка кода, рисование текстур и т.п.

Какие еще 80%,откуда эти дикие цифры,я говорю,если нет оф.данных,можно дальше про это и не говорить.Если есть,я соглашусь.

Сейчас даже самая средняя студия имеет штат 100 человек. Для примера, Гран Туризмо 1 делало 5 человек, Грн Туризмо 4 делало 50 человек, гран туризмо 5 делало 100 человек. И это не самый красноречивый пример, по сколько Полифоники явно не хотят большого штата (хотят домашнюю обстановку). Их конкуренты Форза Мотоспорт 4 делалась усилием 300 человек. Затраты на сценаристов, музыка и т.п. практически не изменилась (с учетом инфляции), по скольку х как в 90х было пара человек, так в наше время пара человек. Все затраты идут на штат, который надо расширить дабы справится с более сложным и грамовским годом, на рисование более детальных текстур и т.п.

Опять же, КоД я привел как пример простого копипаста. А вспомни тех же Ассасинов (400 человек штата над основной частью серии), ГТА4/РДР/ГТА5 (от 500 до 1000 человек) и т.п. Большая часть бюджета игры уходит именно на штат разработчиков. Вот чем плохи современные технологии. И вот почему на прошлом поколении игр было в несколько раз больше и их инновационность была выше. Меньше затрат при таких же продажах как сейчас.

Ну это все и окупается и приносит прибыль,разве нет ? Юбики к примеру двигают новые идеи в свой "сериал",заимствованные,но для серии в новинку.

Раньше игры не продавались в 10-20 млн копий.

Я уже привел примери. И на следующем поколении лучше этого не будет, будет дороже.

Неудачные примеры,в которых ничего подобного нет,а о полной интерактивности сейчас можно только мечтать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какие еще 80%,откуда эти дикие цифры,я говорю,если нет оф.данных,можно дальше про это и не говорить.Если есть,я соглашусь.

Матчасть изучи.

Ну это все и окупается и приносит прибыль,разве нет ? Юбики к примеру двигают новые идеи в свой "сериал",заимствованные,но для серии в новинку.

Процентное соотношение Окупаемости сейчас в РАЗЫ ниже, чем на прошлых поколениях консолей из-за того, что продажи в среднем остались такими же как 5-10 лет назад, а затраты на разработку возросли неимоверно.

Раньше игры не продавались в 10-20 млн копий.

Сразу видно, что в игровую сферу ты попал от силы лет 5 назад.

Продажи современных игр примерно на том же уровне, что были 5-10 лет назад (на консолях покрайней мере). Продажи в 10-20 лямов и сейчас и раньше были редкостью, но были (ГТА СА только на ПС2 набрала больше 20 лямов копий, ГТ3 13 лямов, ГТ2(ПС1) 10 лямов). В среднем же 2-5 лямов как раньше. так и сейчас набирается у боле мение успешных тайтлов. Только вот сейчас, 2 ляма это продажи на грани окупаемости даже средненького продукта, а во времена ПС2, и уж тем более ПС1, продажи в 1-2 ляма уже приносили сверхприбыль.

Неудачные примеры,в которых ничего подобного нет,а о полной интерактивности сейчас можно только мечтать.

Полной интерактивности не будет еще лет 50, успокойся. И даже ее наличие не даст толчка для создания игр отличающихся от КоД, по скольку к тому времени 100 лямов это будет минимальный бюджет.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Матчасть изучи.

Ох лол,когда нечем крыть лучше промолчать.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Разработка_компьютерных_игр

Даже по пунктам в вики,не 80%,14 против 21. 40% от всех пунктов - граф.работа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ох лол,когда нечем крыть лучше промолчать.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Разработка_компьютерных_игр

Даже по пунктам в вики,не 80%,14 против 21. 40% от всех пунктов - граф.работа.

14 против 21 чего?о_О Ты путаешь количество должностей с количеством штата на этих должностях... Титры в играх посмотри что ли...

А на остальное побоялся ответить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 против 21 чего?о_О Ты путаешь количество должностей с количеством штата на этих должностях... Титры в играх посмотри что ли...

Понятно,конкретного аргументированного ответа от тебя не будет,посылать ты умеешь,этого не отнять.

А на остальное побоялся ответить?

Зачем мне отвечать ? Конкретно в плане продаж старых игр,я ошибся и могу это признать в отличии от тебя.По последнему пункту тоже на твое имхо нет смысла говорить.

Меня интересуют только затраты на графическую часть и превалируют-ли они над всей разработкой,но ответа нет и не будет по всей видимости. Кидай кредитс,чо уж там,я думаю можно и до такого бреда дойти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Меня интересуют только затраты на графическую часть и превалируют-ли они над всей разработкой,но ответа нет и не будет по всей видимости.

Ох.... Что конкретно ты подразумиваешь под графикой? Текстуры и все? А Работа со скриптами, анимацией, подгонкой звука и т.п. это уже не работа с кодом?

Просто из интереса, ты когда нибудь работал хоть где нибудь в серьезном учреждении? Просто странно, что ты не понимаешь, как одно не возможно без другого...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Носом тыкаю,раз ты даже ссылку не удосужился прочесть:

 

Spoiler

Разработчики графического контента и ассетов (художники)

Арт директор. Как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды из занимавшихся созданием контента. Его задачей является контроль качества и времени исполнения.

2D художник, основная задача которого состоит в создании двухмерных персонажей для соответствующих игр (флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и т. д.). Также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться концепт художником или дизайнером интерфейса, или 2D художником в нетрёхмерном проекте, или художником по текстурам.

Концепт художник. Его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта.

Художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3D модели в соответствии с концептом.

3D-моделер. В его задачи входят: создание 3D сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3D Studio Max, Maya, Blender и др.

Моделер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделеров, создающих высокополигональные модели разного рода органики. Зачастую, для уменьшения нагрузки на платформу игры(особенно если платформой является ПК) используется технология так называемого рельефного текстурирования(bump mapping), при которой высокая детализация достигается наложением текстуры рельефа, а не изменением самой модели.

Аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений. mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа

Художник спецэффектов.

Дизайн (геймдизайнеры)

Ведущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров. Его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить. Помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда.

Дизайнер игровой механики. Как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код. В задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам. А дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.

Дизайнер миссий или уровней. Им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора, или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней, или кто-то еще, просто описывающий на формальном языке, из чего должен состоять уровень.

Дизайнер UI разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.

3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии

Даже поэтому списку нету превалирования среди всех должностей при разработке игры.

----------

З.Ы: Может тебе и нравится топтаться на месте,но мне лично это не льстит,ибо никаких новых знаний не приобретается,а это один из плюсов полемики.Хотя может для быть правым очень важно.

З.Ы 2: Конкретно по другим пунктам я для себя узнал новую информацию,что в принципе в спорах довольно таки важно .

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Даже поэтому списку нету превалирования среди всех должностей при разработке игры.

Ладно. Читать ты не умеешь - повторю. Ты путаешь количество должностей, с количеством людей на каждой из должности. Для примера, ты же не считаешь, что из 200 человек 50 занимает руководящую должность директора фирмы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ладно. Читать ты не умеешь - повторю. Ты путаешь количество должностей, с количеством людей на каждой из должности. Для примера, ты же не считаешь, что из 200 человек 50 занимает руководящую должность директора фирмы?

Это пример,обычный список среднего количества должностей для создания среднестатистической игры.Нет не считаю,но ты считаешь что 80% делают графон,приводи цифры,список людей и т.д.Иначе это тупик,fin,баста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Нет здесь логической связи. Максимум, что здесь может быть при условии, что статистика верна -  это то, что люди постарше, более равнодушны к этому жанру, нежели те, кто помладше. На этом связь заканчивается.
    • Статистика, что на подобных фильмах мало людей 45+ лет?  Ну ок )  Только какая связь, между этим и "хорроры для детей, ведь это им нравятся страшилки"? 
    • У многих игр демка доступна и после релиза. А сбросом рейтинга очевидно злоупотребляли бы разработчики. Vale выбрали лучший вариант как для игроков, так и для разработчиков. Абсолютному большинству не мешают отдельные страницы демок в поиске. Даже на главной для демок отдельную страницу выделили.
    • Обновил русификатор под актуальную версию 1.12 . Также переделал все шрифты в игре.
    • Это статистика. Она знает всё. От того все стараются влезть в PG13, ибо там основная ЦА, готовая развлекаться, пугаться и веселиться.
    • Соулс-лайк, и длс в виде рогалика с пирамидой боссов - это абсолютно разные вещи. Именно поэтому, второе мне абсолютно неинтересно.  Это всё равно что утверждать: GoW:R и длс к нему "Вальгалла" - это по сути одно и тоже.   Нет. Это не одно и тоже. Не по сути и не как-то иначе.  Разные вещи. Многим, кому нравятся соулсы, плевать на подобные длс со "спидраном" боссов.  Я это про соулс-лайки и написал. У тебя абсолютно неверное представление об этом. "Прочее" будет опциональными только для тех, кто этого захочет. А таких единицы. И я уж точно к ним не отношусь. Поэтому, когда ты мне говоришь, что "это одно и тоже", для меня это видится очень странным и в корне неправильным. Ты ведь сам играешь в соулсы, и ты должен понимать, что основной кайф это не битва с боссом, а путь до него. Преодоление этого пути. Исследование, лут, встреча с новыми неизвестными мобами, и тд.  Одним словом - приключение. А босс - это просто финал одного из путей.  Это важная часть, но и другие части, не менее важны. А для многих, они даже более ценны.  У тебя очень поверхностное мнение о соулсах.
    • Ну допустим. А кого там будет "не мало"? Людей от 30 до 40? .  Наверняка есть немало примеров, когда в детстве к фильмам ужасов был равнодушен, ну или вообще не нравились. А повзрослев, начал с удовольльствием такое смотреть. Вкусы, со временем часто меняются - факт.  Но утверждать, что "страшное" это для детей, потому что детям нравится боятся.  Это неверно. Как минимум спорно.   
    • Собственно, это и есть солс лайки как они есть, разве нет? Превозмогание ради превозмогания, а в промежутках “немного” лутинга по локам. Чего уж тут, так можно описать значительную долю игр и других жанров (при этом самых разнообразных), которые целиком из испытаний разного рода и состоят. То есть экшен рпг, рпг, метрошки, сайд скроллеры, в общем, почти что угодно, но явно не солс лайки, у которых основа игры — это как раз битвы с боссами, а прочее — это опционально и является частью пути до боссов (которую зачастую возможно тупо пробежать). Дай угадаю, если бы я не сказал слово “рогалик”, а сказал бы просто “марафон боссов”, то ты был бы в восторге. Но из-за того, что там не просто боссов подряд лупишь, но и есть какая-то прокачка между боями, а также из-за того, что кто-то сказал неугодное тебе жанровое слово, у тебя резко упал интерес. Насколько же велика сила слов, что может поменять мнение на противоположное при аккуратном подборе терминов.
    • Там все плохо и с картинкой и оптимизацией(в демка как минимум)  4070 в 1080 не  вывозили даже 60 стабильно 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×