Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

shooter BioShock: Infinite

Рекомендованные сообщения

Кен Левин о роли Элизабет в BioShock Infinite

Кен Левин (Ken Levine) объяснил более подробно о том какую роль играет Элизабет (Elizabeth) в игре BioShock Infinite, и в соответствии с самим человеком. Она может постоять за себя, так что вам не прийдется следить за ней, а так же вы не обязаны её сопровождать.

Левин сказал, что команда проверяла различные способы, в которых люди взаимодействуют друг с другом, когда смертельно больные или в опасности, и как жертва может вступить в игру в различных ситуациях.

"Элизабет хочет контролировать свою собственную судьбу, и она скорее умрет, чем не будет контролировать свою судьбу" - сказал Левин.

"Элизабет должна быть красивой, смешной и очаровательной, но она не должна быть скучной. Она будет вам помогать на протяжении всей игры, она так же будет облегчать вашу жизнь - делая её лучше. Она может давать вам боеприпасы, отмечать на карте врагов, которые приведут вас к слезе, иными словами вы в центре "искусственного интеллекта". Вы не обязаны заботиться о ней так, как будто вы находитесь на миссии по эскорту".

Левин продолжает: "На различных уровнях Элизабет будет влиять по-разному на происходящие события в игре".

"Мы хотим, чтобы она влияла на происходящее все время," - сказал он. В основном это будут заклинания вызова, где Элизабет может изменять геометрию, количество врагов и оружие".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Круто))))

Геймплей просто супер! Жду релиза.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

- геймплей впечатляет прям до глубины души. Казалось бы чем ещё можно в нынешнее время удивить геймера? Ну вот, мы видим: театр абсурда, футуризм с сюреализмом или наоборот, я прям запутался ... одним словом: СИЛЬНО, ОЧЕНЬ!

Жду игру с удесятиренной силой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще раз это же видео, но на этот раз с русской озвучкой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ken Levine: BioShock Infinite "был похож на BioShock 1 в небе"

Ken Levine подтвердил, что на одной из стадий разработки игра была похожа на первую часть серии в небе.

"Игра долго выглядела как 'BioShock 1 в небе'", - сказал Levine в интервью с Gamasutra.

Когда стало ясно, что Infinite слишком похожа не первую часть серии, стало необходимо внести изменения в проект. "Именно тогда мы пришли к заключению, что нужно внести в игру значительные изменения, чтобы она отличалась от первой части", - добавил художественный директор Nate Wells.

"Это было неудобным для нас", - согласился главный художник Shawn Robertson. "Ken просил добавить в игру больше синего. Нам это действительно не сильно нравилось, сначала нам показалось, что игра выглядит слишком мультяшно... но когда мы увидели картину целиком, то поняли, что это именно то, что нам нужно. Поиск и ошибки необходимы. Проводя время в поисках, вы в итоге находите то, что искали. "

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Из основного, ему очень понравилась реализация PS Move в Killzone 3 и он хотел бы чтобы в BioShock: Infinite все было так-же круто. А еще у него аж целых 3 PS3 дома имеется. Ну и обычные заверения что игра будет выглядеть на всех платформах суперкруто.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

теперь будем знать, кто озвучивает женскую и мужскую главные роли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Симпотичная девочка на озвучке :)

А по-моему не очень. На ТП смахивает. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неважно тп или нет, главное что голос - проникновенный, как и у Букера, впрочем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

интересно за этим наблюдать в каждой игре, как делают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Глава Irrational Games Ken Levine (Кен Левайн) в интервью OXM рассказал о том, что он опечален постоянными разговорами, которые ведутся вокруг главной героини BioShock Infinite Элизабет, а точнее ее груди.

"Мне кажется, что некоторые игроки потратили гораздо больше времени за обсуждением ее груди, чем мы на создание самой Элизабет.

"Это разочаровывает, когда многие фокусируют вниманию только на ее внешности, ведь мы не этого добивались. Элизабет - более сложный персонаж, со своими переживаниями и испытаниями.

"Я не скрываю, что Элизабет привлекательная... но Букер - главный герой, тоже красивый парень. Обычно люди в СМИ более привлекательны, чем в реальной жизни. Я и моя жена часто шутим о сериалах: "Вау, копы в этом городе действительно красивы. Интересно, с чего бы это?".

"Например если вы наткнетесь в больнице на кучу красивых людей, похожих на тех, кого крутят по ТВ, вы бы очень сильно удивились. Но когда смотришь ТВ, то это выглядит естественно, с играми похожая ситуация.

"Для меня самое главное в Элизабет - это глаза. Да, они явно преувеличены, но причина в том, что через них вы можете сделать больше экспрессии и дать возможность узнать ее даже на большом расстоянии. "

"Я потратил гораздо больше времени на создание ее глаз, нежели груди, потому что глаза открывают характер, тон и эмоции".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кен Левайн: Я делаю BioShock Infinite под впечатлением от серии Uncharted

Создатель серии Bioshock Кен Левайн сообщил, что следующая часть этого замечательного франчайза, Bioshock Infinite, создавалась не без влияния игр серии Uncharted. Несомненно, это очень разные игры, однако то, как мастерски разработчики из Naughty Dog смешивают геймплей с заставками и создают неповторимых персонажей сильно впечатлило Левайна.

"Я думаю что то, как Нэйтан Дрейк взаимодействует с другими персонажами игры сильно впечатлило меня, а их взаимные шутки и подколы могут отлично смогут вписаться в концецию моей игры несмотря на то, что это шутер от первого лица." - обьяснил Кен.

"Несомненно, наша игра более "серьёзная" чем Uncharted в плане сюжета и общего настроения. Она не такая "легкомысленная" - продолжил он.

"Naughty Dog полностью вкладывают себя в разработку своих игр и проводят гигантскую работу с актёрами и сюжетом. Их игры дают мне уверенность в том, что и мы сможем сделать так же. Возможно не на таком же уровни как Naughty Dog, всё-же они гении своего дела, но я уверен - подобные игры могут быть сделаны."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Battlefield 6

      Метки: Экшен, Шутер от первого лица, Военные действия, Современность, Шутер Платформы: PC XS PS5 Разработчик: EA DICE Издатель: Electronic Arts Серия: BATTLEFIELD
    • Автор: SerGEAnt
      Metal Eden
      Жанр: Shooter Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Reikon Games Издатель: Deep Silver Дата выхода: 6 мая 2025 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
    • @kokos89 текст должен актуальным остаться)
       
    • Отредактировал перевод шестой главы. 2/3 готово, получается. Правда, потом еще протестить финально надо будет, ну и будем надеяться, что с этими патчами ничего в итоге не полетит критичного, что помешает все собрать как надо.
      Спасибо Jimmi Hopkins за помощь в этом деле.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/269110/Super_Motherload/ Об этой игре

      Игра Super Motherload, действия которой разворачиваются на Марсе в альтернативную эру Холодной войны, представляет собой совместное приключение с раскопками для 1-4 игроков с разветвляющимся сюжетом, полностью озвученными персонажами и процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.

      Приобретайте мощные улучшения и припасы для своего горнодобывающего модуля по мере вашего продвижения и процветания, а также редкостные специальные способности с произвольной доступностью.

      Включенная бесплатная версия Steam Super Motherload - это Motherload Goldium Edition, культовая классика 2004 года, которая вдохновила такие игры, как Infiniminer 

      Ключевая особенность: 
        Механика по мотивам RPG, улучшения, квесты и специальные способности. Разветвляющийся сюжет со множеством концовок игры. - Более 150 взрывных требующих решения головоломок. Эпическое сражение с боссами.  Полное озвучивание и полноценная звуковая дорожка от независимого исполнителя электронной музыки Эрика Чена. Сюжет от автора комиксов Куртиса Вибе. Поддержка 4 одновременных Gamepads - идеально подходит для Big Picture  Работает на 60FPS в Full HD (1080p) Super Motherload - это сиквел оригинального хита XGen Studios, который доступен в Windows, PS4 и PS3 Хардкоровый режим для ветеранов Motherload. 10 играбельных персонажей для разблокирования. Процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.
    • Первый вторник каждого месяца. Вероятно цены начнут снижаться в ближайшую неделю (как только фермеры продадут ключи оптовикам). Возможны резкие колебания в зависимости от спроса. Обычно к концу месяца цена устаканивается. Период резких колебаний - это рулетка. Бывает так, что изначально за относительно хорошую игру могут просить 50 рублей, затем осознают, что спрос на неё огромный и повышают цену до 500. Известных хитов это, конечно же, не касается. Там цену обычно снижают не очень сильно (обычно в пределах 30% от текущей цены в стиме или максимальной скидки там же), хотя себестоимость этого ключа не сильно выше, чем стоимость ключа для игры, продающейся за 15 рублей. 
    • а, это банальное технологическое ограничение из-за которого мы пока вынуждены играть с помощью приспособлений типа устройств ввода, в будущем когда будем запихивать себе штекер прямо в устройство встроенное в наш мозг, ты сможешь в игре не только напрягать каждую мышцу на руке но и крылья и хвост которых в реальности у тебя нет. Но и даже сейчас в играх ты также можешь пользоваться преимуществами которых у тебя не в реальной жизни, а вообще я уже начинаю запутываться куда этот разговор ведет и в чем его суть.)) я вроде изначально ответил тебе по теме однообразного геймплея и сказал что его на самом деле вполне приличное разнообразие, а теперь мы говорим уже об ограничениях системы ввода.)
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×