Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Хитмэн 2

Рекомендованные сообщения

20th Century Fox наняла гишпанского кинодела Даниэля Бенмаура для режиссуры "Хитмана-2". Покамест открытым остается вопрос с лысым протагонистом — захочет ли Тимоти Олифант повторно расстаться с шевелюрой или посчитает это слишком большой ценой.

В общем, студия уже запланировала начало производства на осень.

Бенмаур срежиссировал экшен-фильм Paintball и ещё не вышедшую картину Bruc.

Эдриан Аскари, Алекс Янг и Чак Гордон продюсируют сиквел. Кайл Ворд написал сценарий, куда вошли некоторые элементы из игры Hitman 5. В начале повествования главный герой окажется в полном раздрае и должен будет вернуть себе былую форму (ментальную и физическую), чтобы вновь стать самым опасным ассасином в мире.

http://www.kino-govno.com/comments/26283

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первый фильм полное УГ. Только пару моментов было удачно и верно передано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Первый фильм полное УГ

А мне понравилось. Не знаю, почему - однажды его пересматривал и поймал себя на этой мысли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне тоже показался не плохим, тем более на фоне многих других проектов по лицензиям игры, как например Уве Болла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Печаль, опять Олифанта, ну дибилы возьмите Стейтхема, ну он же лучше 8) да и 1 фильм мне не понравился, так как бред какой то, и совсем не про 47, а про тетю мотю какую то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

*подавился

Стэйтхем не такой уж дешевый актер, как Олифант.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дело не в том, какой он там актёр, а в том, что он сильнее похож на 47-го, чем этот Олифант.

Первую часть не удосужился посмотреть, каюсь, только из-за наличия в ней развесистой клюквы,а мне такое уже осточертело. Да иглавнй герой... Не похож на себя ну совсем. Хотя моей девушке понравилось...

Если во второй чатси все эти недостатки подправят - буду только рад. Всё-таки "Хитмен" очень хорошо подходит к экранизации. Главное - поменьше идиотизма и отсебятины.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже признаюсь - тоже не смотрел первую, из-за клюквы. Ну Олифант, да, очень уж молодой актер для 47 и лицо суровое у него не получается, а может режиссер так "постарался".

Еще кому роль эту не надо, так это Вину Дизелю, ему более суровые надо роли+побольше болтологии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет! Только этого актёра на роль 47ого!

Датский актер, настоящий "Hitman" и по внешности, и по голосу -

ДЭВИД БЭЙТСОН

Дэвид Бэйтсон (родился 9 февралая 1960 года) — актер, наиболее известный за озвучку Агента 47, главного героя серии видеоигр Hitman. Кроме того Бэйтсон подарил этому персонажу и свою внешность. Дэвид учился актёрскому мастерству в Южной Африке до того, как вернуться в Британию в 1984. Сейчас он живёт в Копенгагене (Дания). Он полноправный член Актёрского Союза Дании. Он также играл роль молодого моряка в фильме Ларса фон Триера 1996 года «Рассекая волны» и сыграл главную роль в фильме 2002 года «Debutanten».

официальный сайт Бэйтсона

© "ru.wikipedia.org"

и

<...>

Много труда было вложено в образ 47-го. Внешность и голос Хитмену подарил актер Дэвид Бейтсон. В одном из интервью он рассказал, почему согласился работать с IO Interactive: «Во-первых, мне понравилась графика — никогда не видел такого раньше. А во-вторых, они обращались с Агентом-47 как с кем-то реальным. Для них это действительно было важно — игра и персонаж».

<...>

© журнал "Игромания", статья "Жизнь замечательных людей: Агент 47"

~

Несколько видео-роликов с ним B)

 

http://www.youtube.com/watch?v=hGJnUPDlTOM

http://www.youtube.com/watch?v=pa1f0GqrMpc

http://www.youtube.com/watch?v=lMpsKpl24ac

http://www.youtube.com/watch?v=ATSPQD7p9EU

http://www.youtube.com/watch?v=baerJvHGH_M

~

Как знаю, он как-то звался на участие в экранизации игры в роли 47ого. Чего не взяли? Идеальная канидидатура!

Но нет, взяли этого "сладкого мальчика" , да не фига не похожего, кроме в сцене в ресторане, когда он шел и камера была "от третьего лица", Тимоти Олифанта X(

А Стэтхем и Дизель тоже не годятся на роль. У первого слишком рожа бандитская и "кирпичная", а у второго черты лица не те, что у 47ого в играх. Да обоим шибко хватает изящности, хотя брутальности выше крыши. Да похожи лишь тем, что оба бритые на голову. %X

Изменено пользователем Romych_Blood

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бэйтсен - озвучивающий актер, вряд ли он будет прыгать по крышам машин стреляя из двух рук.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Бэйтсен - озвучивающий актер, вряд ли он будет прыгать по крышам машин стреляя из двух рук.

Эээ, и почему не станет?

Бэйтсон ж не только актер озвучивания, да полноценный актёр театра и кино. Мало известный только, но всё таки. Да какого фигу тогда звался на роль 47ого в экранизации. X___x

Не припомню, что бы играх "Hitman" бегали по крышам машин. А если и стреляли из двух рук, то делали это изящно и тихо (по большей части). Да сам геймплей игрулей не на мега-дробительном экшне построен. %X

Изменено пользователем Romych_Blood

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну любой уровень в Хитмане можно пройти не только изящно, а еще по крышам побегать. Что как раз и было в первом фильме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну любой уровень в Хитмане можно пройти не только изящно, а еще по крышам побегать. Что как раз и было в первом фильме.

Всё равно Дэвид Бейтсон - идеальная кандидатура на роль 47ого! Знает своего персонажа вдоль и поперёк. =]

Но точно не Стэтхем с Дизелем, да этот "сладкий мальчик" Олифант %X

Изменено пользователем Romych_Blood

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я тоже считаю что Дэвид идеальный кандидат, просто, в каком то издании читал что он отказался от роли.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так и было. Ему предложили роль, но он сам отказался, из-за чего - неизвестно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Безобразие, кошмар! Как так можно то? Половина игр *Ой, извините!".
    • Может кто скинуть ссылку на ютуб-видео, с любительской многоголосой AI-озвучкой PS2-игры, так скажем, на образец для подражания?
    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×