Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

BioShock 2

Рекомендованные сообщения

BioShock 2

Жанр: Action ( Shooter ) / 1st Person / 3D

Платформы: PC / Xbox 360 / PlayStation 3

Разработчик: 2K Marin

Издатель: 2K Games

Издатель в России: «»

Релиз: 9 февраля 2010 года (США / Европа) / 1 квартал 2010 года (Россия)

Тизер / Трейлер

Системные требования:

 

Spoiler

System Requirements:

•Minimum:

?OS: Windows XP, Vista, Windows 7

?Processor: AMD Athlon 64 Processor 3800+ 2.4Ghz or better, Intel Pentium 4 530 3.0Ghz Processor or better

?Memory: 2GB

?Graphics: NVIDIA 7800GT 256MB graphics card or better, ATI Radeon X1900 256MB graphics card or better

?DirectX: DirectX 9.0c

?Hard Drive: 11GB

?Sound: 100% DirectX 9.0C compliant sound card or onboard sound

•Recommended:

?Processor: AMD Athlon 64 X2 5200+ Dual Core 2.60Ghz, Intel Core 2 Duo E6420 Dual Core 2.13Ghz

?Memory: 3GB

?Graphics: NVIDIA 8800GT 512MB graphics card or better, ATI Radeon HD4830 512MB graphics card or better

Other Requirements & DRM:

Initial installation requires one-time internet connection; Ability to save game, earn achievements, receive title updates and online play requires log-in to Games for Windows LIVE; software installations required including Microsoft Visual C++2008 Runtime Libraries, Games for Windows LIVE client, Games for Windows LIVE Client Patch, Sony DADC SecuROM, Microsoft DirectX.

Скриншоты:

 

Spoiler
4_th.jpg7_th.jpg11_th.jpg16_th.jpg13_th.jpg22_th.jpg25_th.jpg33_th.jpg39_th.jpg

Описание:

Spoiler

Снова в Восторге

Продолжение знаменитого «умного шутера», завоевавшего более пятидесяти титулов «Игра года 2007» в рейтингах ведущих игровых журналов и онлайн-порталов, — это невероятная история, новый главный герой, уникальный игровой опыт и море острых ощущений.

С тех пор как завершились драматические события оригинальной игры BioShock, прошло десять лет. На побережье Атлантического океана происходит череда таинственных исчезновений маленьких девочек. Следы зловещего похитителя ведут не иначе как в подводный город Восторг. Время изменило это место: защитный купол подточила вода, некоторые районы полностью затоплены, здания обветшали. В отчаянной борьбе за право на жизнь уцелели лишь самые сильные, жестокие и коварные мутанты.

Главный герой новой игры — Большой Папочка, прототип всех подобных гигантов, единственный из них, кто не был лишен разума и воли. В роли этого персонажа игрок отправится исследовать развалины мертвого, но по-прежнему прекрасного города, чтобы найти ответы на многочисленные вопросы и уничтожить главного врага.

В BioShock 2 будет представлен мультиплеер, созданный на основе оригинальной игры. Действие многопользовательских баталий развернется во времена процветания Восторга. Игроки окажутся в центре генетических экспериментов, которые впоследствии приведут к краху подводного города. Как в оригинальной игре, герои смогут модифицировать собственные тела с помощью плазмидов и использовать арсенал приемов, который был переработан специально для многопользовательского режима.

Одиночная игра

- Эволюция «генетически модифицированного» шутера. Усовершенствования и абсолютно новые элементы геймплея, делающие схватки с врагами эффектнее и масштабнее: так, способность героя одновременно использовать и оружие, и плазмиды позволяет создавать невероятные смертельные комбинации.

- Возвращение в Восторг. Новое захватывающее путешествие по одному из самых пленительных виртуальных миров.

- Быть Большим Папочкой. Управление героем, ставшим символом BioShock, — уникальная возможность испытать мощь и силу самого грозного обитателя Восторга на собственном опыте.

- Десять лет спустя. Новые способы повествования и уникальные механизмы развития одного из самых ярких игровых сюжетов в истории интерактивных развлечений.

Многопользовательский режим

- «Генетически модифицированный» мультиплеер. Очки, заработанные игроком в сражениях с реальными соперниками, обеспечат доступ к различным видам оружия, плазмидам и тоникам, комбинации которых позволят развить новые способности.

- Подводная гражданская война. Игроки станут участниками конфликта, который разразился много лет назад и стал причиной гибели Восторга.

- Чудо-город. Игроки окажутся в легендарных местах подводного города в период его расцвета и попробуют сразиться за контроль над некоторыми его районами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл накануне, скажу пару слова:

Сюжет в трёх словах - более чем странный.

Ну геймплей чуть изменили, насчёт графики такое трудно сказать.

Как и первая часть, мне не понравилась и второя. Особенно не нравится этот псевдостиль 50-х годов. В топку. <_<

Изменено пользователем NearR

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Биошок не когда не был динамичным, это не его направление. Хочешь динамику иди играй в КоД а любителям атмосферных игрушек с приключениями Биошок самое оно.

Динамика, атмосферность и хорошая история не являются взаимоисключающими вещами. Да и для жанра Action/FPS - динамика играет важную роль (особенно с таким граф. оформлением и муз. сопровождением - без динамики это становится снотворным). Играть в BioShock 2 после того как игру изучишь (пройдешь с пару десятков поворотов и насмотришься на местные пейзажи) становится скучно. Это всё на мой взгляд. У Вас иначе? - замечательно!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Начал играть, вкусно, смакую =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Динамика, атмосферность и хорошая история не являются взаимоисключающими вещами. Да и для жанра Action/FPS - динамика играет важную роль (особенно с таким граф. оформлением и муз. сопровождением - без динамики это становится снотворным). Играть в BioShock 2 после того как игру изучишь (пройдешь с пару десятков поворотов и насмотришься на местные пейзажи) становится скучно. Это всё на мой взгляд. У Вас иначе? - замечательно!

Вообще то mc-smail прав)) Не стоит искать чего то того, чего в этой игре и не должно быть, т.к здесь скорее экшен-адвенчура с РПГ элементами.. А динамичных стрелялок на комп и так зашкаливает))) Не хватало нам еще одной беготни с пострелушками)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Динамика, атмосферность и хорошая история не являются взаимоисключающими вещами. Да и для жанра Action/FPS - динамика играет важную роль (особенно с таким граф. оформлением и муз. сопровождением - без динамики это становится снотворным). Играть в BioShock 2 после того как игру изучишь (пройдешь с пару десятков поворотов и насмотришься на местные пейзажи) становится скучно. Это всё на мой взгляд. У Вас иначе? - замечательно!

Ты хоть понимаешь чего такое динамика?! если Биошок стал динамичным то он был совсем другой и потерял половину своего потенциала. Биошок всегда был приключенческим ФПС где нужно все тщательно и внимательно обследовать, изучать, узнавать и развиваться, где всегда была масса разных событий почти в каждой 2-ой комнате/помещений и много чего другого. Биошок это скорее творческая игра с интересным подходом к жанру, чем зубодробительная Калл Оф Дюти. Если вам такое не нравится дык не играйте, переиграйте уж 20-ый раз КоД, там то динамика на полной катушке есть а по мне так лучше такой тип игры чем Колл ОФ Дюти подобным играм с динамикой, парой которых уже завалом.

Tiggerr +5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А у меня оригинальный Bioshock вызывает некоторое смятение и... Восторг!

До того, как я для себя открыл Fallout ( первые 2 части) я бы сказал что игра - не мой вкус.

Но после Fallout я всей душей полюбил псевдо стиль 50х годов, музыку и само то время.

И теперь, когда играю снова в Bioshock и слышу старую классику и изучаю антураж тех времен, то получаю истинное удовольствие.

Вобщем споры разводить не стоит. Игра - для ценителей и думающих людей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Весьма недурная и вкусная штучка получилась... :) И атмосферка в поряде, и геймплей (вот только перестрелки какие-то нервные, да и валят подозрительно часто :( ), и озвучание... Смотрю, как на всех форумах игру и графику говном поливают, прямо злость берет - хорошая красивая стильная графика, да и разрабы сто лет назад сказали, что не будут ее особо менять... Отличие от первой части единственное - динамику добавили и линейности, а так все шоколадно... ^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да хрен с ним с синглом, мультиплеер шикарен. Всяко разнообразие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Графически она осталась почти такой-же, всего самые малые изменения вошли, ну это не столь важно когда игра дизайнерский сделана великолепно и передают отличную атмосферу подводного города.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, графика прежняя. Но в первой цвета были как-то по сочнее, палитра побогаче что ли. Во второй графика кажется слегка блекловатой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл. Ну, достойное продолжение. Атмосфера рулит, джаз тем более. Фактически всех исполнителей знаю, кто там играет (слушаю джаз с детства). Хотя как по мне сложность немного завышена. Тебя, папочку, валят с 5 патронов пистолета на обычном уровне сложности. А что на сложном? О_О Новые плазмиды довольно интересны. Путешествия под водой линейны, но поставлены красиво. Особенно первый раз =) Зато папочки реально монстрами стали. Фиг убьешь)) В общем я доволен чуть более чем полностью, игра доставляет будь здоров.

P.S.

Все таки хотя бы русские сабы придется таки достать где то\перевести. А то другим юзерам будет тяжко. Даже приходилось искать пару слов в словаре, чтобы понять о чем запись. Но в целом отлично сочно написано. Пока итоговая оценка 9,5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вчера зашел посмотреть мультиплеер (благо ключик от ГТА 4 подошел),ОЧЕНЬ весело, затянуло так, что даже сингл забыл погонять, хотя он тоже ну очень понравился... Играл только дефматч, в остальное не лазил, но удовольствия море. Поначалу конечно странно бегать с пистолетом против пулеметов и базук, а потом с повышением уровня все встало на свои места... Вообще Биошок 2 однозначно удался, сделали как надо...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока играю, тоже все нравится. Хоть отличия с 1-ой частью минимальны но BioShock 2 все ровно вышел достойным сиквелом, главное что сделали не хуже 1-ой части, даже поинтереснее. Да за последние время(и за весь 2009 год) не чего лучше в жанре FPS не выходила.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Геймеры испытывают проблемы с ПК-версией BioShock 2

Похоже, что выходному контролю качества BioShock 2 на PC не было уделено достаточно внимания.

BioShock 2 вышел 9-го февраля на всех основных платформах, но версия для PC, как это стало обычным, оказалась не без проблем. На момент написания новости форум техподдержки игры у 2KGames «лежит» после наплыва столкнувшихся с разнообразными проблемами игроков.

С первой проблемой геймеры столкнулись еще до выхода игры — буквально за десять дней до релиза в Twitter-ленте игры появилось сообщение от разработчиков, что в качестве устройств ввода поддерживаться будут лишь клавиатура и мышь. За бортом оказался даже контроллер XBox 360, что, с учётом выхода игры под брэндом Microsoft «Games for Windows», ни в какие рамки не лезет. Выходом может стать использование программ вроде XPadder или Gamepad Keyboard Emulator, но сюрприз всё равно вышел неприятным.

Игра основана на Unreal Engine 3 и разработчики сотрудничали с NVIDIA в рамках программы TWIMTBP , чем она похожа на недавние Batman: Arkham Asylum и Dark Void, но никаких «плюшек» владельцы видеокарт NVIDIA не получили. И если отсутствие PhysX не очень расстраивает — еще первая часть игры отлично справлялась с имитацией воды, то отсутствие FSAA куда неприятнее. Впрочем, энтузиасты быстро нашли способ форсировать FSAA с помощью утилиты nHancer, правда, только для режима Direct3D9 (ключ запуска исполняемого файла игры -dx9) и ценой значительного падения FPS . Затем обнаружилось, что в составе бета-драйвера NVIDIA 196.34 имеется профиль для игры, позволяющий включить FSAA в режиме Direct3D 10. Пользователям же видеокарт AMD видимо придётся (в который раз!) переименовывать исполняемый файл игры в oblivion.exe.

Более серьёзной неприятностью оказалась «кривая» реализация поля зрения игрока (FOV) при запуске игры на широкоформатных дисплеях.

Из-за принудительно ограничения значения FOV в 75°, в некоторых местах на широкоформатном мониторе играть весьма тяжело. К сожалению, попытки исправить проблему на ходу с помощью консольной переменной SetFOV успеха не приносят — значение сбрасывается после использования увеличительного прицела или вызова меню. Исследования обходных путей продолжаются в форуме WSGF, но в официальном форуме получено подтверждение от представителя техподдержки 2KGames, что проблема будет вскоре исправлена. Особенно прискорбно, что оригинальный BioShock в своё время точно также вышел с плохой поддержкой широкоформатных дисплеев; лишний раз продемонстрировано правило: «история учит, что она ничему не учит».

Еще одна проблема связана с пропаданием звука игры при использовании встроенных кодеков Realtek, установленных, наверное, в 90% современных компьютеров.

Возможно, звук исправит ожидаемое февральское обновление драйверов Realtek, но если проблема в самой игре, исправление может затянуться.

Свою лепту внесла система защиты от копирования SecuROM — многие пользователи просто не смогли активировать свою копию игры, техподдержка 2K Games разбирается с каждым случаем индивидуально через e-mail.

В качестве заключения можно отметить анекдотичную ошибку, из-за которой игрок не может в игре ходить — только бегать. Для её исправления нужно отредактировать файл User.ini в папке BioShock 2 в скрытом каталоге Application Data в «домашней» папке пользователя (Documents and Settings\имя_пользователя в Windows XP или Users\имя_пользователя в Vista и 7). В строке "Aliases[17]=(Command="Button bRun",Alias=Walking)" слово Button следует заменить на Toggle и в секцию [Default] дописать строку: нужная_клавиша=Walking . После этого выбранная кнопка будет переключать между бегом и ходьбой.

Все или часть проблем должен исправить грядущий патч — как всегда. Нельзя сказать, что покупателей ПК-версии BioShock 2 использовали как бета-тестеров, как это практикуется у некоторых отечественных и восточноевропейских компаний, но пренебрежительное отношение к рынку PC проникает даже в прошлом славившиеся вниманием к качеству студии. Ну а российских игроков еще ждут испытания локализацией игры от 1С.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ору. ладно думай как хочешь. Мне то что. Комбайн всегда можно придумать и сделать, но пойдет один фиг не для всех игр. А для таких которые подходит давно уже придумано и сделано. Как сами говорите научитесь гуглить советую посетить соседнию тему с моим последнием сообщением. А не вкидывать нейро текст сюда. как это связано с универсальным софтом?
    • Вы балет то хот раз видели? там всегда на трусики приходят смотреть, что и должна демонстрировать в первую очередь данная игра!
    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
    • давай сразу начистоту. Я вижу, как ты судорожно дробишь мои сообщения на цитаты, чтобы раздуть объем. Неделя заканчивается, страшно выпасть из топа по постам, да? Используй меня для фарма ранга дальше, но хотя бы аргументы подтяни, а то палишься. Твоя личная выгода в виде +1 к счетчику не отменяет того факта, что ты несешь чушь.   Теперь по твоей "экспертности", чтобы тебе было чем крыть в своих "завершённых проектах":   Про "один софт vs набор" и "гуй". Ты споришь с фантомом и сам себя закапываешь. То, что ты с умным видом описал как "куча мелких тулз, объединенных в общий гуй" — это, сюрприз, и есть стандартная архитектура любого нормального моддинг-сьюта (ToolKit / Suite). Creation Kit, Forge, да тот же RatchetEdit — это именно общие GUI-оболочки над набором специфичных парсеров и скриптов. Ты сам только что описал мою идею, выдал это за "опровержение" и расписался в том, что не понимаешь базовых принципов модульной архитектуры и ООП.   Пруфы по движку (раз ты просишь открыть гугл). У R&C 1, GC, UYA и Deadlocked стоит эволюция Insomniac Engine (PS2 era). Да, экзешники, оффсеты и лимиты памяти разные. Но файловая система, структуры архивов (Insomniac WAD/PAK), форматы мешей и аудио-банков имеют общую ДНК. Открой GitHub, посмотри репозитории вроде ratchet-hacks или исходники того же RatchetEdit — там одни и те же базовые классы-парсеры лежат в основе для всей PS2-тетралогии, а различия версий решаются банальным наследованием и конфигами. То, что ты называешь "разными движками с нуля", на деле является итерациями одного пайплайна. Именно это и позволяет не писать четыре отдельных велосипеда, а сделать один тулкит с профилями.   Про "спроси нейронку" и твой "опыт". Твои "технически сложные проекты", судя по твоему лексикону и неумению читать контекст, это перепаковка чужих русификаторов через UMDC или hex-редактор. Настоящий разработчик тулзов мыслит абстракциями, а не истерит из-за формулировок, подменяя понятия "монолит" и "модульный фреймворк".   Иди, запиши себе еще один пост в копилку рейтинга, раз уж это твоя главная мотивация здесь находиться. Когда научишься отличать софт от набора скриптов и читать оппонента без подмен — тогда и поговорим о "сложных задачах". Сидеть открыв рот и ждать крошки со стола, тоже не стоит. Скажи это Cheat Engine, который ломает даже через эмуль игры и подходит для всего. Это, как раз, то самое универсальное, против создания аналога которого вы все спорите
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×