Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Red Dead RedemptionРецензия

Жанр: Action ( Shooter ) / 3rd person / 3D

Платформы: Xbox 360 / PlayStation 3

Разработчик: Rockstar San Diego

Издатель: Rockstar Games

Дата выхода: 18 мая 2010 года (США)

Скриншоты:

 

Spoiler
4_th.jpg7_th.jpg11_th.jpg12_th.jpg13_th.jpg

Описание:

Red Dead Redemption, напомним, является продолжением опубликованной в 2004-м игры Red Dead Revolver. Проект, разрабатываемый студией Rockstar San Diego, должен стать своего рода игроверсией классических вестернов. Действие развернется на рубеже XX века на Диком Западе. Выступая в роли бывшего бандита, игрок изрядно постранствует по Америке, заглядывая в маленькие колоритные города и осваивая тайные горные тропы. Но самое главное — всласть постреляет, ведь цель у него самая что ни на есть правильная: познакомить с законом даже самые захолустные уголки ковбойской Америки.

Любопытно, что, говоря об игре, девелоперы обещают нам «настоящую Grand Theft Auto, только в антураже Дикого Запада» и с немалым количеством побочных заданий. Помочь в реализации столь амбициозной задачи должен собственный графический движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), который, как сообщается, «заточен» под огромные свободные для исследования пространства. «Эпический вестерн» — вот как они это называют. Ну а для оживления пейзажа нам предложат динамическую смену погоды и времен года, свыше 40 видов животных, разгуливающих по цифровым прериям, скачки на лошадях, поездки на дилижансах, в поездах…

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

KeshundrA

Нельзя назвать ПС3 мощнее Коробки360, и наоборот тоже нельзя. Они примерно равны, но у каждой есть свои стороны которые слабее конкурента и которые сильнее. Главная сила у ПС3 это проц (заметно мощнее, за счет чего ему часто отводят частичное выполнение того, что видяха должна делать) и БлюРей(главный козырь, который во многом позволяет класть коробку360 на лопатки с пол пинка). У Коробки360 видяха мощнее (точнее имеет технологические решения которые в видяхе Сони не использовали), и в грамотном ОЗУ (У бокса 2е по 256мб доступные сразу, у ПС3 256 сразу и 256 вспомогательные которыми чтобы воспользоваться надо извернуться через одно место).

Собственно от сюда и превосходство коробки360 в четкости текстур и сглаживании обычно. В мультиплатформе просто легче использовать коробку360, а все соки из платформ мультиплатформа не выжимает.

По поводу скринов:

Собственно ожидаемо. Хотя странно, что часть объектов отсутствует. Есть подозрение что это можно перевалить на "Живой/меняющийся мир", по крайней мере некоторые из объектов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я бы не называл живым миром - малое количество травы...

честно, я до последнего момента верил, что Р* научилась пользоваться движком и сделает идентичные версии

Агент наверняка будет на том же движке, вопрос, что же они порежут в угоду производительности

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Агент наверняка будет на том же движке, вопрос, что же они порежут в угоду производительности

Не путай мультиплатформу с эксклюзивом. Хотя если Агент временный эксклюзив, то опять наверное делается с оглядкой на коробку360. Да и вообще интересно что Агент из себя ппредставляет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я ничего не путаю

эксклюзив просто по контракту и эксклюзив сделанный специально под платформу, это две разные(технически) вещи

Рейдж уже себя показал не раз. как он круто справляется с опенворлдом

кстати, в Миднайт Клабе на пс3 все нормуль было?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
кстати, в Миднайт Клабе на пс3 все нормуль было?

На глаз, в динамике, во время игры на телике все 3 игры (ГТА4,Меднай клаб и судя по скринам РДР) будут примерно равны и практически не заметны различия будут, тоесть различия не столь радикальны. У меднай клаба разрешение на ПС3 было несколько меньше, и нестандартное(Тоесть не 3:4 и не 16:9 - или как там правильно эти цифры ставить..).

Ну а вообще согласен. Движок явно работает используя именно самые простые решения, а ПС3 для него мальца сложноват. Будь это экзом, они бы нашли что добавить и улучшить дабы компенсировать, но мульиплатформа не позволяет радикальных различий.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

отходим от темы товарищи. она посвящена игре RDR а не битве окнслоей насок я наю для этого отдельная темка на форуме есть =) буду ждать ответа от админов по поводу ссылки. там много вкусного написано =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

KeshundrA

Мы от темы не отходим, мы обсуждаем движок игры.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

однако даж с таким "кривым" движком Р* делает самые изумительные сендбоксы

хотя я честно не в восторге сейчас от консольной гта4

джас коз2, саботер и прочие и рядом не стоят по возможностям с Рейджем

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Разница в картинках из-за того, что разрабы использовали бокс как приоритетную платформу для разработки игры. Обычно так бывает какую платформу использовали с большим приоритетом для создание игры, на той платформе игра будет выглядеть лучше. На ПС3 тоже делались игры с приоритетом, типа ФФ13 или Мерсинариес2 и многие другие, которые заметно лучше выглядели на ПС3 чем на боксе. Все зависит от разрабов, если не поленились то и могли бы оптимизировать игру так-же как и на боксе, ну видать особо не хотели заморачиваться и сделали на быструю руку. Ведь большинство мультиплатформы выглядит почти одинаково, тем кому не лень затачивать под каждую платформу как надо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
джас коз2, саботер и прочие и рядом не стоят по возможностям с Рейджем

Возможности добавляются прогерами. Движок Рейдж изначально вообще для тениса был сделан. Так что тут надо хвалить исключительно прогеров а не движок) Но если честно, Джаз Коз красивее во многом будет чем РДР, но дизайн у РДР бесподобен эффекты отлично сделаны. Даже боюсь представить какой порт на ПК будет (если конечно будет), помня ГТА4...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну джаст коз меня не впечатлил. да краски сочные, но я такие игры называю мультяшные что ли.. а в РДР как бы пытаются сделать кинематографичность шота так что ли. я не спец но это мое ИМХО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ведь большинство мультиплатформы выглядит почти одинаково, тем кому не лень затачивать под каждую платформу как надо.

большинство мультиплатформы не имеет амбиций ГТА, там нет огромного подгружаемого мира, в основном всё проходит на небольших закрытых картах

не думаю что Р* поленились, просто видимо с данным уровнем технологии(движка) им нереально выдать сопоставимый результат, если задействовать все фишки

Возможности добавляются прогерами. Движок Рейдж изначально вообще для тениса был сделан. Так что тут надо хвалить исключительно прогеров а не движок) Но если честно, Джаз Коз красивее во многом будет чем РДР, но дизайн у РДР бесподобен эффекты отлично сделаны. Даже боюсь представить какой порт на ПК будет (если конечно будет), помня ГТА4...

ну не сказал бы что Джаст Коз 2 красивее РДР

ландшафт и пейзажи у РДР выглядят просто сногшибательно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
большинство мультиплатформы не имеет амбиций ГТА, там нет огромного подгружаемого мира, в основном всё проходит на небольших закрытых картах

не думаю что Р* поленились, просто видимо с данным уровнем технологии(движка) им нереально выдать сопоставимый результат, если задействовать все фишки

Даже в коридорных играх бывает на какой либо платформе игра хуже выглядит. Все зависит от рук и от охотности разрабов.

Изменено пользователем mc-smail

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

http://www.gametrailers.com/video/console-...red-dead/100419

Как я и писал, во время игры разница практически не заметна. Собственно как и всегда. чисто душевное удовлетворение фанов коробки что у них немного лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

произошел со мной веселый случай.. бегу значит по прерии вижу дедок цветочки собирают, я к нему подъезжаю спрашиваю че да как, он мне мол с женой вот 50 лет как женаты хочу на годовщину ее любимые цветы ей подарить ибо сама уже она с трудом ходит. я мол епт дедуля помогу чем могу. там надо 3 вида цветов собрать, лечу в другой конец карты там одни, потмо в другой там вторые и в третий еще одни. возвращаюсь к нему на мол дедуля счастья вам да любви до 100 лет дожить. он вах спасибо сынок идем я тебя чаком напою отблагодарю, я ему пойдем дедушка минутка имеется. заходим в домик а там на кресле качалке сидит скелетик в женской одежде.. он мне на мол знакомся это моя жена. ну я соскочил мол вспомнил дела неотложные появились .. и он мне еще в догонку кричал что по вторникам или четвергам не помню они в блэкджек играют и жена его печет очень вкусный черничнывй пирог заходи когда мимо проезжать будешь... вот такие побочные квестики в чудесной игре RDR =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      Война Миров: Сибирь
      Жанр: Action Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Мгла Издатель: Плюс Студия Дата выхода: 2027

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • resizer Файл resizer.txt — это инструмент для тонкой настройки отображения переведенного текста в интерфейсе игры. В отличие от глобальных параметров в config.ini (например, OverrideFontSize или EnableUIResizing), этот файл позволяет применять разные правила к конкретным элементам интерфейса — кнопкам, панелям диалогов, текстовым полям и т.д. Зачем нужен resizer.txt При переводе текста его длина часто меняется. Фраза, которая на языке оригинала занимала 10 символов, на русском или китайском может занимать 15—20 символов. В результате текст не помещается в отведенную область, обрезается, выходит за границы кнопки или наезжает на другие элементы интерфейса . Глобальные настройки из config.ini (EnableUIResizing, OverrideFontSize) работают "для всех", но часто требуется более гибкий подход: где-то шрифт нужно уменьшить сильнее, где-то — изменить межстрочный интервал, а где-то — вообще не трогать. Именно для этого и существует resizer.txt. Где находится файл Файл resizer.txt создается автоматически или вручную в папке с переводами. Точный путь зависит от используемого загрузчика модов : Загрузчик модовПуть к папке с переводами BepInEx [Папка с игрой]/BepInEx/Translation/{Lang}/Text/ MelonLoader [Папка с игрой]/Mods/Translation/{Lang}/Text/ ReiPatcher [Папка с игрой]/AutoTranslator/Translation/{Lang}/Text/ {Lang} — это код целевого языка, например ru или zh-CN. Если папки или файла нет, их можно создать вручную. После изменения файла можно нажать ALT+R в игре, чтобы применить изменения без перезапуска . Как определить путь к элементу интерфейса Чтобы применить правило к конкретному элементу, нужно знать его путь в иерархии UI. Самый простой способ его получить: Включите логирование путей в config.ini : [Behaviour] EnableTextPathLogging = True Запустите игру и откройте нужный экран (меню, диалог и т.д.). Закройте игру и откройте файл лога (LogOutput.log для MelonLoader или BepInEx/LogOutput.log для BepInEx). В нем будут строки с путями к текстовым элементам, которые использовались во время игры. Пример пути может выглядеть так: /Canvas/DialogPanel/MessageText /LevelSingletons/SingletonPrefabsBundle(Clone)/PauseScreenUI/Pause Screen Ui Panel Доступные команды В файл resizer.txt записываются команды в формате путь = команда(параметры). Каждая команда — с новой строки. Поддерживаются следующие команды : 1. AutoResize(min, max) — автоматическая подгонка размера шрифта Плагин сам подбирает оптимальный размер шрифта в указанных пределах, чтобы текст полностью помещался в контейнер. /Canvas/DialogPanel/MessageText = AutoResize(12, 28) Этот пример заставит плагин подобрать размер шрифта для текста в панели диалогов в диапазоне от 12 до 28 пикселей . 2. ChangeFontSizeByPercentage(коэффициент) — масштабирование шрифта Умножает исходный размер шрифта на указанный коэффициент. Значение 0.7 уменьшит шрифт на 30%, 1.2 — увеличит на 20%. /Canvas/MainMenu/PlayButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.8) /LevelSingletons/.../ItemTitleText = ChangeFontSizeByPercentage(0.7) Это полезно, когда нужно уменьшить сразу все элементы на определенной панели . 3. UGUI_ChangeLineSpacing(коэффициент) — настройка межстрочного интервала Изменяет расстояние между строками для многострочного текста. Значение 0.8 уменьшит интервал на 20%, что может помочь уместить больше строк в ограниченной области . /Canvas/QuestLog/DescriptionText = UGUI_ChangeLineSpacing(0.85) 4. UGUI_HorizontalOverflow(режим) — управление горизонтальным переполнением Может принимать значения Wrap (переносить текст на новую строку) или Overflow (разрешить выход за границы). /Canvas/Inventory/ItemName = UGUI_HorizontalOverflow(Wrap) 5. UGUI_VerticalOverflow(режим) — управление вертикальным переполнением Принимает значения Truncate (обрезать текст, если не помещается) или Overflow (разрешить выход за границы). /Canvas/StatusWindow/Description = UGUI_VerticalOverflow(Truncate) 6. IgnoreFontSize — отключить изменение размера Запрещает плагину изменять размер шрифта для указанного элемента. Полезно для текста, который не нужно трогать (например, технические надписи) . /Canvas/VersionText = IgnoreFontSize 7. TMP_Alignment(выравнивание) — выравнивание текста для TextMeshPro Задает выравнивание для компонентов TextMeshPro. Возможные значения: TopLeft, TopCenter, MiddleCenter, BottomRight и т.д. /Canvas/DialogPanel/MessageText = TMP_Alignment(MiddleCenter) Пример файла resizer.txt # Глобальное уменьшение шрифта для всей игры /Canvas = ChangeFontSizeByPercentage(0.7) # Для панели диалогов — авто-подбор размера /Canvas/DialogPanel/MessageText = AutoResize(14, 26) # Уменьшаем шрифт в кнопках паузы чуть сильнее /Canvas/PauseMenu/ResumeButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.65) /Canvas/PauseMenu/SettingsButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.65) # Для описания предметов уменьшаем межстрочный интервал /Canvas/Inventory/ItemDescription = UGUI_ChangeLineSpacing(0.8) # Текст версии не трогаем /Canvas/VersionText = IgnoreFontSize Как проверить, работает ли настройка Сохраните изменения в resizer.txt. Нажмите в игре ALT+R — это принудительно перезагрузит все настройки и переводы . Если команда применилась, текст изменится сразу. Если нет — проверьте путь к элементу (возможно, он изменился или был указан неверно). Важно: Некоторые команды (например, AutoResize) могут не сработать мгновенно и требуют переоткрытия окна или перезагрузки сцены . Связь с другими настройками resizer.txt дополняет, но не заменяет глобальные параметры из config.ini : Параметр в config.iniЧто делает EnableUIResizing = TrueВключает систему изменения размеров UI в принципе. Без этого resizer.txt может не работать. ForceUIResizing = TrueПрименяет изменения ко всем элементам, даже если текст не был переведен. OverrideFontSize = 18Глобально меняет размер шрифта. resizer.txt позволяет сделать это более адресно. Итог resizer.txt — это гибкий инструмент для решения проблем с отображением переведенного текста. Он позволяет: Задавать разные правила для разных элементов интерфейса Использовать авто-подбор размера шрифта Контролировать межстрочный интервал и выравнивание Применять изменения на лету (ALT+R) Рекомендуется включать EnableUIResizing = True в config.ini, а для тонкой настройки использовать resizer.txt, указывая пути к конкретным элементам интерфейса
    • А откуда информация, что он нейросетевой?) И почему тут формулировка нейросетевой, а тут формулировка такой нет? Ох, никогда вещей некоторых не пойму)
    • Основная проблема в том, что у них запорото глобальное освещение. А оно никуда не девается и при включении лучей. Игра тупо не доведена до ума в техническом плане. Её будто полусырой выкинули в релиз. Впрочем, это уже стало настолько обыденным явлением для трипл А проектов, что меня это совершенно уже не удивляет. Тут ещё не самый худший случай из тех, что были.
    • @SamhainGhost Спасибки, за ваш опыт. Коротко, но всё ясно с игрой. Надо приобрести. На старте не брал. Так как без скидки была и так, и знал, что игре нужно будет пару патчей, так как возможно на релизе будет не очень комфортно играть.
    • Ну реальность такова, что большинство новых игр будут требовать RT из коробки, как тот же Doom: The Dark Ages.
    • Из всех глюков игры лично мне больше всего нравится полностью вырезанный эффект дождя, если включить трассировку пути (вроде бы в частности именно реконструкцию лучей, но мб и какую-то другую, там три опции трассировки по “частям”, а ещё часть функционала трассировки разбита по уровням настройки отражений и света вообще). Опция по сути считает дождь “шумом” и убирает его почти целиком, включая отражения и эффекты сырости на поверхностях.  А так у игры забавных багов вагон и маленькая тележка.
    • @Wiltonicol смастерил нейросетевой русификатор для Final Fantasy X-2 HD Remaster. @Wiltonicol смастерил нейросетевой русификатор для Final Fantasy X-2 HD Remaster.
    • @Ambigram Хотелось бы уточнить, что по проекту, примерно когда он будет завершен, я слышал что симуляторы написанные на каком-то своеобразном языке программирования, хотелось бы узнать после завершения первой части, начнется ли работа на третьей? Я видел у Вас пост о симулякре на бусти, но там нет описания, а ваш последний пост про симулякре сообщает о прогрессе в 28 процентов.
    • Приветствую. Несколько лет, практически с самого анонса перевода на этом сайте ждал полноценный перевод двух частей. Нашел 2 сайта которые делают озвучку с помощью нейросетей по заказу. У них есть странички на бусти, где достаточно много спонсоров, может быть напишем коллективный запрос на нейросетевую озвучку двух частей? Чтобы голоса были на русском по интонации приближены к оригинальным. 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×