Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
St@SoN.ru

shooter Crysis (+ Warhead)

SerGEAnt

Crysis

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D
Платформы: PC X360 PS3
Разработчик: Crytek
Издатель: Electronic Arts
Издатель в России: «1С-СофтКлаб»
Дата выхода на консолях: октябрь 2011 года
Дата выхода на PC: 16 ноября 2007 года

Дата выхода ремастера: лето 2020 года

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

помогите плиз! у меня в игре постянно экран мигает,невозможно играть. может как-то видюху настроить надо? radeon x 1950 pro

Видюху гнал? Если да, то возможно переразгон. Еще попробуй переустановить дрова на нее или скачать ноябрьский DX, если еще не скачал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Эта пушка находиться там где ты заряжал свой костюм, не уж то ты её пропустил?

Codename50

Я почти на такой конфигурации на вери хай (10DX) всю игру прошёл, тока процессор помощьнее будет.

точно пропустил, после отключения реактора, по дороге на палубу, надо обязательно зайти в оружейную, ядерка там уже открытая, если поднимешься без неё то дело хана, не пройдёшь

P.S. Очень жду продолжение, чтобы там gamespot не говорил что концовка не ахти, но она с намёком "всё только начинается" )))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
включение опций Very High в ДХ9 прямо из меню игры етот способ активирует все настройки на макс лучше чем тот с заменой конфиг файлов сам проверил рекомендую

1.Берём файл "CryRenderD3D9.dll", который лежит в папке Crysis\Bin32(64)\

2.Делаем в ЭТОЙ-же папке его копию, с именем CryRenderD3D10.dll(Соглашаемся на замены)

3.Находим ярлык Crysis'а на рабочем столе. Клик правой кнопкой мыши - СВОЙСТВА-

Там дописываем параметр DX10, пример:D:\Games\Crysis\Bin32\Crysis.exe -DX10

4.Идём в ....\Crysis\Game\ShaderCache.pak . Открываем(распаковываем любым архиватором(получится ~300мб)) КОПИРУЕМ папку "Cache" В ...\Мои Документы\My games\Crysis\Shaders\ . Соглашаемся на все замены и т.п.

5. удалить файл ShadersList.txt! (Мои документы\My Games\CrySis\Shaders\Cache\ShaderList.txt)

6. запускать с ярлыка

Че то не прокатил твой способ! Первое: не смог дописать DX10 пишет что не правильно указан путь! ну я взял и в папке с игрой ехе тоже так же переименовал (только тогда получилось дописать) Второе: после запуска у меня не появилось меню а только фон этого меню!

Мож подскажешь в чем проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Че то не прокатил твой способ! Первое: не смог дописать DX10 пишет что не правильно указан путь! ну я взял и в папке с игрой ехе тоже так же переименовал (только тогда получилось дописать) Второе: после запуска у меня не появилось меню а только фон этого меню!

Мож подскажешь в чем проблема?

У меня кстати прокатило, не знаю может скрайтек с микрософтом договорилась на счёт прикольной поддержки висты, но отличия в 9 и 10 директе минимальны

может я ошибаюсь, но смотрите мою конфу и пробуйте сами

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а у меня все появилось в хр )) в опциях графики добавились настройки Очень высоко

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

spectrum1

Возможно перегрев видюхи-если качество достаточное-понизь настройки!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Citromon4ik в свойствах ярлыка на рабочем столе после exe ставится пробел а потом дописываеш -DX10 иначе будет писать неверно указан путь зделай всё правильно и будет те счастье

Изменено пользователем Stolen_X

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот посмотрите на скрины в ХР, те кто пробывал в висте на на максимуме поймут о чём я

http://slil.ru/25116359

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Stolen X нужна твоя помошчь..ну или еще чья то, кто компитентен.

диграл я уровень с 10 диретиксом, все было нормально, но после загрузки следующего уровня, меня выкинуло в систему, все последующие попытки продолжить тгру, не увенчались успехом, пишет следующее - Crysis exe обнаружена ошибка

Как исправить эту хрень, народ подскажите, а то неохота опять на висту переходить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Citromon4ik в свойствах ярлыка на рабочем столе после exe ставится пробел а потом дописываеш -DX10 иначе будет писать неверно указан путь зделай всё правильно и будет те счастье

Так я и ставил пробел не помогает!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ, подскажите, как на такой конфе примерно будет идти крайсис?

AMD X2 4400+ 1gb DDR2 667mhz, 8600GT 512GDDR3 128bit

Мой удел медиум да? :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребята, выручайте! Скачал из сетки игру, (6.04гб) запускаю установку, там приветствие, нажимаю next, установщик в течении 10 секунд думает и выдает мне - Your system has been modified. To complete installation at another time, please run setup again. и появляется только кнопка finish. Что это за беда, как решить проблему? у кого такое было?

Да, у меня Виста x32.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

CeHbKA

Нет, с таким компом ты на максимум рассчитывал?

Evolved

Запускал установку заново? Постаь MS Visual C++ Redistributable.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ребята, выручайте! Скачал из сетки игру, (6.04гб) запускаю установку, там приветствие, нажимаю next, установщик в течении 10 секунд думает и выдает мне - Your system has been modified. To complete installation at another time, please run setup again. и появляется только кнопка finish. Что это за беда, как решить проблему? у кого такое было?

Да, у меня Виста x32.

народ, у меня точно такая же беда

вот полный текст ошибки:

The wizard was interrupted before Crysis® could be

completely installed.

Your system has not been modified. To complete installation at

another time, please run setup again.

Click Finish to exit the wizard.

______________________________________

вот перевод (переводчиком)

Мастер был прерван, прежде Crysis ® мог быть

Полностью установленный.

Ваша система не была изменена. Завершать инсталляцию в

Другое время, пожалуйста выполните установку снова.

Щелкните Finish, чтобы выйти из мастера.

________________________________________

может кто знает в чём трабла?

у меня система - ХР - 4 пень 3.00 герца - видеокарта Radeon 1650 Pro - и 1.5 гига аперативы

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×