Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Phan1om

Выбор видеокарты. Часть 2.

Рекомендованные сообщения

скоро собираюсь обновляться, что посоветуете, GF260 или HD4850.... не могу выбрать... :)

4850 Sonic от Palit вроде неплоха

Но личное предпочтение всегда отавал и отдаю Nvidia

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость DHF_Ozzy
скоро собираюсь обновляться, что посоветуете, GF260 или HD4850.... не могу выбрать... :)

4850 Sonic от Palit вроде неплоха

Но личное предпочтение всегда отавал и отдаю Nvidia

Значит бери Nvidia, всё что привычнее то роднее и "лучше" работает :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4850 от Palit очень хорошая карта. Взял, доволен. Под ХР Крайзес вархеад на максе нормально бегает

е мае , ну сколько можно, максимум это DX10,4AA, 16AF или то же под DX9, ты сглаживание включи и наблюдай фпс 10 от силы и улыбайся, может ты любишь пошаговые стратегии

скоро собираюсь обновляться, что посоветуете, GF260 или HD4850.... не могу выбрать... :)

4850 Sonic от Palit вроде неплоха

Но личное предпочтение всегда отавал и отдаю Nvidia

http://www.3dnews.ru/video/palit-hd-4850-sonic/index2.htm это к скептикам ,у самого такая, а если у тебя комп который в профиле , то пора уже все давно менять, если нужно конечно, и кстати где там можно купить за 200 баксов гтх 260 можно купить? Кто там их сравнивает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

е мае , ну сколько можно, максимум это DX10,4AA, 16AF или то же под DX9, ты сглаживание включи и наблюдай фпс 10 от силы и улыбайся, может ты любишь пошаговые стратегии

Максимум по ХР практически ничем не отличаеться от аналогичного режима под Висту в Вархеад, кроме того я использую сглаживание 2 гратное и все прет на 30-35 кадрах в секунду, иногда до 27 падпет, но редко

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я собираюсь весь комп обновлять

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
GF260 или HD4850....

Странное сравнение. Из этой пары, естественно 260. Хотя ее надо сравнивать с 4870...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сменил на днях две 9800GX2 на две GTX280 (производитель в обоих случаях ASUS). Наконец-то в системнике стало прохладнее, да и работают субъективно тише. Доволен :)

Один вопрос мучает: зачем. В игры-то почти не играю, хотя ближайшие релизы должны занять меня :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость DHF_Ozzy

NVIDIA GeForce 270, 290 и GX2 уже в ноябре

По данным британского ресурса The Inquirer, NVIDIA выпустит в следующем месяце несколько новых продуктов.

Итак, по данным источника, выйдут три видеокарты: GeForce GTX 270, GeForce GTX 290 и двухчиповый ускоритель с кодовым именем «Китайский синдром (China Syndrome)».

Все они будут основаны на том чипе, который до сих пор назывался GT200b, однако имя его будет GT206. Это, фактически, тот же чип GT200, но произведенный по 55-нм техпроцессу. Площадь нового кристалла будет около 460 мм2, что несколько меньше 576 мм2 у чипа GT200. Это позволит не только немного сократить производственные издержки, но и увеличить частотные характеристики новых ускорителей.

Поэтому GeForce GTX 270 — это более быстрая GTX 260, а GTX 290 — улучшенная GTX 280.

Благодаря все тому же более тонкому 55-нм техпроцессу, NVIDIA получит возможность выпустить двухчиповый ускоритель на базе GT206. Хотя название и характеристики этого монстра пока неизвестны, можно предположить, что он поможет компании вернуть корону лидерства.

Ждём-с. :drinks:

Взято с www.nvworld.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я где-то прочитал, что карточка 9800 GTX обходит в тестах 260. Меня жестоко обманули али правда? :big_boss:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень даже возможно, но в пару тестах из 10), а вообще изучи этот огромный тест, довольно позновательно

http://www.thg.ru/graphic/nvidia_gtx_280_s...fire/index.html

Изменено пользователем Rampant

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

400ватт будет спокойно держать 9600гт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость DHF_Ozzy
Я где-то прочитал, что карточка 9800 GTX обходит в тестах 260. Меня жестоко обманули али правда? :big_boss:

Ты видимо имел ввиду двухпроцессорную GeForce 9800 GX2, потому как 9800GTX никак не может конкурировать с GTX260.

У GTX260 192 конвейера, у 9800GTX 128, шина шире у GTX260 448 бит против 256 у 9800GTX, да и памяти у GTX260 больше.

Эти карты никак не могут быть даже равны, а уж тем более чтобы 9800GTX обошла GTX260 это вообще бредово.

Хотя в кривых руках и не такое бывает :rolleyes:

Изменено пользователем DHF_Ozzy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мне понравилась в тесте вот это:

Чтобы сглаживание заработало на картах линейки Radeon HD 3000, нужно переименовать MassEffect.exe в Bioshock.exe. Это может вызвать ошибки в графике, но наша тестовая система и игра работали совершенно нормально. На новую линейку Radeon HD 4000 этот трюк не действует. Сглаживание поддерживается без проблем. Если у разрешения в тестах выставлен нулевой результат, это означает неправильную работу в паре с видеокартой.

полнейший идиотизм, как это смена имени экзешника может влиять на сглаживание :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я даже больше скажу, если изменить екзешник игра просто незапустится, многие так делают когда бросают нодвд, и хотят сохранить оригинальный файл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я где-то прочитал, что карточка 9800 GTX обходит в тестах 260. Меня жестоко обманули али правда? :big_boss:

Только что прочитал что 9800GX2 в некоторых играх обходит GTX280 (не намного естественно). Но вот то, что 9800 GTX конкурирует с GTX260 такое мне в глаза что-то не бросилось. Скорее всего обманули.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×