Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Diablo 3, Fallout 3

Рекомендованные сообщения

 

L@Zm Учи матчасть, такую чушь нести не всякий сможет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
С чего ты взял что это аддон ? Аддон нельзя запустить без оригинальной игры. Все что запускается без оригинала уже не аддон.

)) Сержант абсолютно прав. Может ты не в курсе, но это называется стэндэлон аддон..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

очень жду фоллаут 3. но не оч хочу играть в постядерный обливион.

Диабло 3 тоже безусловно жду, к нему без претензий.

Изменено пользователем Radeon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хм, давно уже ничего не жду, пока игра не выйдет и не утихнет шумиха по поводу того: треш игра или шедевр. :)

Но наблюдаю с большим интересом, особенно за преждевременными холиварами ревностных фанатов игр, которые ещё не вышли. :D Жесть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хм, давно уже ничего не жду, пока игра не выйдет и не утихнет шумиха по поводу того: треш игра или шедевр. :)

Но наблюдаю с большим интересом, особенно за преждевременными холиварами ревностных фанатов игр, которые ещё не вышли. :D Жесть.

кто то сомневаецо в Близзах :mad: ...Близзы рулят :king: ))) я аццкий фанатег)

если серьезно, то фолл будет не тот, но судя по тем роликам которые я видел игра будет отличная...если сюжет не запорят

В ди3 как ты понял никаких сомнений...как говориться, лучше диабло, может быть только диабло...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если вспомнить, то сюжет у Диабло был самым слабым из всех Близаррдовских(ну это скорее про 1 часть), сейчасже сценарий пишет Леонард Боярский, кторый писал сценарий и отвечал за весь арт-дирекшн первых двух Fallout и был одним из основателей Тroika Games.

Меня беспокоит скорее стиль игры - неготичненько, какой-то WoW в изометрии...

ЗЫ

Вот петиция от каких-то WoW-ненавистников с прсьбой изменить визуальный стиль Диабло 3 на более соответствующий первым двум частям. Я лично в сомнениях - ролики, что я видел особого восторга не вызвали..

Изменено пользователем MANBOY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если вспомнить, то сюжет у Диабло был самым слабым из всех Близаррдовских(ну это скорее про 1 часть), сейчасже сценарий пишет Леонард Боярский, кторый писал сценарий и отвечал за весь арт-дирекшн первых двух Fallout и был одним из основателей Тroika Games.

Меня беспокоит скорее стиль игры - неготичненько, какой-то WoW в изометрии...

ЗЫ

Вот петиция от каких-то WoW-ненавистников с прсьбой изменить визуальный стиль Диабло 3 на более соответствующий первым двум частям. Я лично в сомнениях - ролики, что я видел особого восторга не вызвали..

Я тоже WoW ненавистник) и тем не менее меня устраивает тот стиль,который сейчас есть) разнообразие это хорошо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Гы, как вы смотрели я хз, подземелье было очень даже готичное, а поверхность яркая и светлая...ммм...или что, после 20 летнего отсутствия зла (а показывали явно начало игры) все должно быть тусклым и мрачным? все там норм с визуальным рядом (смотрите по сторонам когда вылез гигантский моб)...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не, то, что все утрированно мультяшное все-таки черезчур бросается в глаза и обилее мяса не спасает. Ну не так должна вылядеть третья эпическая часть игры про войну с Дьяволом..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Перенуст ещё раз - не беда, буду ждать, оно того стоит.

Скорее всего, уже не перенесут, т.к. в том же "Озоне" уже сейчас можно сделать предзаказ "S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо".

Также стоит заметить, что add-on выпускает на Западе уже не THQ, а "Deep Silver". Видимо, оригинал прежних издателей чем-то разочаровал, что они не захотели заниматься его дополнением (хотя, как правило, add-on'ы всегда выпускает одна и та же фирма).

Да я бы их даже сравнивать не стал, Сталкер это прежде всего шутер, но с элементами некоторой свободы действий, Фолл - потомственная рпг, пусть и от других разрабов. И каким боком полумистическая зона похожа на мир после ядерного апокалипсиса? Типа и там и там разрушенные здания?

Вселенные "Fallout" и "S.T.A.L.K.E.R." хотя и разные (о чём я выше уже говорил), но у них точно имеются чем-то схожие друг с другом элементы. И дело здесь точно не в "полумистическая зоне", MANBOY, как вы говорите. Лично для меня эти игры похожи постапокалиптической атмосферой. Как все мы знаем (из канонов фантастики), она является последствием некой Глобальной Катастрофы, будь то военной, химической, ядерной, биологической или другой. В первой игре, она имеет глобальное, мировое распространение, во второй же, все это обхватывает только территорию Зоны. Вот этим они схожи. Там и там произошёл некий глобальный кризис, который в корне поменял и философию людей, и вещи, и природу и т.д. А так игры, конечно, разные, но вот если сейчас смотреть на некоторые скриншоты из "Fallout 3", то сразу ловишь себя на мысли, что где там проскальзывает "Сталкер": где-то атмосферно, где-то визуально. Не удивлюсь, если "Bethesda Softworks" черпали местами вдохновение именно из украинского шутера. Уверен на все 100%, что новый "Fallout" уж точно затмит "Сталкера", хотя у этих проектов совсем разные весовые категории, чтобы соревноваться на одном поле.

Ждите от вашего любимого журнала десяточку по многочисленным заявкам.

SerGEAnt, намёк на "Игроманию", которая поставила оригиналу незаслуженные 9,5 баллов? Согласен и поддерживаю! Игра максимум достойна только 7,0-7,5 (ну, или 8,0, если закрыть на многое глаза, и чисто из фанатский побуждений, и за то, что игра от наших братьев украинцев). Ну, а в "Видеомании" господа Кузьменко и Логвинов в своё время отожгли по полной программе, устроив там настоящий и неприкрытый пиар. Чему удивляться, если они в каждом видеоинтервью или на выставках хвалил "GSC Game World", с каждым сотрудником этой студии здоровались, как близкие друзья. Оценку, вероятно, ставили по дружбе. Не удивлюсь, если add-on'y также влёпят незаслуженно высокий балл. Ну, это уже их проблемы...

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не, то, что все утрированно мультяшное все-таки черезчур бросается в глаза и обилее мяса не спасает. Ну не так должна вылядеть третья эпическая часть игры про войну с Дьяволом..

Дружище, но мы ведь дествительно мало видели, да и до релиза еще уйма времени :happy:

 

Spoiler

 

Чему удивляться, если они в каждом видеоинтервью или на выставках хвалил "GSC Game World", с каждым сотрудником этой студии здоровались, как близкие друзья. Оценку, вероятно, ставили по дружбе. Не удивлюсь, если add-on'y также влёпят незаслуженно высокий балл. Ну, это уже их проблемы...

Знаешь, я знаю немало людей, которые учавствуют в разработках игр, к примеру того же Clear Sky, В тылу врага,Flatout UC.. когда ребята приезжают а потом рассказывают как проходит работа в компаниях, с кем они познакомились, показывают фотки - это называется сотрудничество, а никак не "оценка по дружбе". Кто-то будет кричать что Сталкер - гавно, но я уверен что человек часами корпящий над разработкой очередной текстуры для игры, знающий игру вдоль и поперек и понимающий труд разработчиков МОЖЕТ поставить оценку, пропорциональную приложенным усилиям. Аддон будет замечательный, как и оригинальная игра.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Goddy +1

Если бы игры очень просто делались за очень краткий срок, то можно и

Spoiler

обсирать

разрабов за такую игру, а если игра разрабатываеться долго, то народ имейте хоть уважение к разрабам

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дружище, но мы ведь дествительно мало видели, да и до релиза еще уйма времени :happy:

Я пока судил только пр 20 мин ролику гейплея (600 метров стягивать пришлось, блин) - как я понял с движком(отменная физика) и визуальной состовляющей они практически закончили, да и не это в рпг убивает столько производственного времени. Да и если они будут работать по тому-же арту, что и сейчас, то со стилем игры все понятно.. Ну не нравится мне та клоунада, что началась у Близзардов после третьего Варика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если бы игры очень просто делались за очень краткий срок, то можно и
Spoiler

обсирать

разрабов за такую игру, а если игра разрабатываеться долго, то народ имейте хоть уважение к разрабам

Странная, как я погляжу, у вас, DSL, логика: "уважать за длительность разработки"! А вот мне почему-то всегда казалось, что любить, хвалить, восхищаться и уважать следует вне зависимости от сроков создания проекта (будь это хоть игра, хоть фильм, хоть книга, хоть музыка и т.д.), а только от того, каким он получился в финале. Если на выходе это 100% хит или крепкий, хороший проект, то не стыдно и денег на него потратить, и своё время, и похвалить. Если же это средний проект (к которому, например, я отношу тот же "S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl"), посредственность или настоящее убожество, то почему бы и не покритиковать? Священное право имею, т.к., во-первых, живу в свободной стране, где ещё есть свобода слова, а, во-вторых, имею право выразить своё мнение, как потребитель продукта, т.к. те же игры достаются нам не бесплатно, а стоят реальных денег. Да, очень престранная у вас формула респекта, из которой, как я понял, следует, что уважение к разработчику у вас повышается вне зависимости от качества продукта, а только от продолжительности работы над ним.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×