Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
ApysDoc

Комп геймера

Рекомендованные сообщения

Решил тут узнать на каких машинах сидят наши высокоуважаемые геймеры и ооочень интересно какая стоит у Сержанта=))))

Так вот вопросов 2:

1)Какая машина у вас? (проц,мать,видео,хард,ОП,звук,моник)

2)Какая должна быть для нормальной игры(напомню что,для нормальной игры нужно минимум 30 фпс) в наши всякие там Фиры и т.д. на хороших настрйоках а не 640 на 480

Изменено пользователем ApysDoc

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Heleo

На нормальной ак. системе класса 5.1 .... Эффекты EAX реализуются через дрова, и вся обработка лежит на CPU - что может сказаться даже на FPS. А для тех у кого нет бабла на 5.1, можно взять качественное стерео 2.0 - ценник от 2000p....

Поюзай Audigy 4 и все поймешь

Хех, хотелось бы поюзать. :) В принцыпе, всё правильно. Идёт через дрова, да. Нагружает CPU. Но сам посуди, при моей то конфе компа и 2-хядерном проце, оно думаешь чуствуется? :) Никапельки не замечаю падения FPS или ещё каких либо проблем... :)

А на Audigy 4 - там что, аппаратно обрабатывается EAX, да?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Heleo

Хех, хотелось бы поюзать. :) В принцыпе, всё правильно. Идёт через дрова, да. Нагружает CPU. Но сам посуди, при моей то конфе компа и 2-хядерном проце, оно думаешь чуствуется? :) Никапельки не замечаю падения FPS или ещё каких либо проблем... :)

А на Audigy 4 - там что, аппаратно обрабатывается EAX, да?

Ну как понимаешь когда-нибудь ты это ощутишь.... :big_boss: Мой Сема 2800+ (аля 4000+ 2400MHZ) тоже только идет в работу при EAX HD и EAX4 напригается .... Ну извук качественный. Ак. Microlab SOLO II MK3 + VEGA 15" AC109 и Родной усилитель.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну как понимаешь когда-нибудь ты это ощутишь.... :big_boss: Мой Сема 2800+ (аля 4000+ 2400MHZ) тоже только идет в работу при EAX HD и EAX4 напригается .... Ну извук качественный. Ак. Microlab SOLO II MK3 + VEGA 15" AC109 и Родной усилитель.

Creative SB X-Fi Fatal1ty FPS - хочу себе такую звуковуху взять - как считаете 222$ нежирновато для нее :D ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я уже коплю на звуковуху эту))) у мя JB-381 2.0, думаю какой буфер брать=)

Asus A7N8X-X

Amd AthlonXp Barton 2500+

1Gb PC2700

Asus N6600GT 128Mb AGP8X

ALC650:rolleyes:

SegateBarracuda 7200 120Gb

LG F700P 17д.

PowerMan 300W

Клава и мышь:что-то безликое от Logitech за 100р. :yahoo:

Вроде хватает :rolleyes:

Вроде у бартона шина 200 Мгц,а че память тода 2700(166Мгц)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вроде у бартона шина 200 Мгц,а че память тода 2700(166Мгц)?

у бартона шина 166

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ApysDoc и cleric

У него вообще шина 333. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ApysDoc и cleric

У него вообще шина 333. ;)

ну да если так рассуждать тогда: множитель бартона 11=> 333*11=3663Mhz вау какая частота оказывается у бартона 2500+ а вот если 11*166=1826 - Вот это больше похоже на правду. Мы вообще то говорили не о результирующей а РЕАЛЬНОЙ частоте шины

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мдямс забылся...я просто когда купил себе Батона 2500+ сразу шину в 200 выставил,извиняюсь=)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ASUS M2N32 SLI Deluxe - NVIDIA nForce

AMD Athlon 64 FX-62 with Dual Core

Power Supply 1000 Watt PC Power & Cooling Turbo-Cool

DDR2 Memory 4096MB Corsair™ XMS2 DDR2-800 CL4 Extreme Memory with Heat Spreader (4x1024)

PCX Video 4 x GeForce® 7900 GPUs and 2GB GDDR3 VRAM in Quad NVIDIA® SLI™, PCI-Express, 4 x DVI outputs

Physics Processor 128mb Asus® AGEIA™ PhysX™ Processor Ghost Recon Edition

Audio Creative Labs SoundBlaster® X-Fi™ Elite Pro, 64MB X-RAM for high performance and superior digital audio

2 x 750GB Seagate Barracuda 7200rpm SATA/150/300, 16MB Cache - with NCQ - RAID 0 Stripe (1.5TB Total)

500GB Hitachi 7200RPM SATA/150, 16MB Cache

18x Plextor® DVD+/-RW (PX-760A) Dual Layer

Пока хватает но 4 видюхи ПОЛНАЯ ЛАЖА НЕ КОМУ НЕСОВЕТУЮ!!!

ОЧЕНЬ ЖАЛЕЮ ЧТО ВЗЯЛ 4!!! Надо было 2x1900XTX в CrossFire посадить

Изменено пользователем SCSI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хватит гнать .... Ламеров тут мало. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может еще заспорим?

Или думаешь что нет человека у которого комп за 8000$?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тоже могу пройтись по хардварным сайтам, и написать всякую туфту. Половина железа только анонсирована и не продается. Скинь-ка нам скрин из Everest или Sandra - или же слабо ???

Изменено пользователем Heleo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я тоже могу пройтись по хардварным сайтам, и написать всякую туфту. Половина железа только анонсирована и не продается. Скинь-ка нам скрин из Everest или Sandra - или же слабо ???

Во во скрин в студию пжалуста. Насколько я знаю такой проц только появиться в продаже 6 июня, так что нефих тут народ разводить, мы тут понимаешь мереемся у кого шина толще и мегагерцов по больше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Точна!Тащи скрин!Не верю+) Особенно 4 видяки=)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×