Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
LMax

action Mafia 2

Рекомендованные сообщения

Mafia-II-2.jpg

Продюсер игры MAfia 2 Денби Грайс (Denby Grace), что время игрового геймплея будет приблизительно 15 часов.

На вопрос, выйдет ли игра на 1 DVD диске, он заявил, что раньше был такой вопрос, не сейчас он решен.

"Раньше перед нами стоял такой вопрос. Мы его только недавно решили. Не буду вдаваться в подробности, но нам пришлось отказаться от мультиязычности игры". Это означает, что игра будет поставятся только на одном языке в каждом регионе.

"Мы делаем локализацию для вех языков, это неслыханно для игр с огромным открытым миром, но это то, что мы делаем и считаем правильным, т.к. у нас много поклонников в Европе".

"Перевод на столь большое количество языков, тяжелый труд: 600 страниц текста; 160,000 слов; 300 говорящих персонажей. Но все это смогло уместиться на 1 диск".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

15 часов? маловато будет...

Изменено пользователем FreeZeFeSS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов? маловато будет...

Первая при перепрохождении и достаточном skill'е, тоже за пару-тройку вечеров проходилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов? маловато будет...

а лучше чего 30-50 часов но полного однообразия. 15 часов весьма приемлемо, да и думаю это только сюжетная часть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну если будет 15 часов такого же действа как в 1 части ,это ваще заепок ))) ! .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну если будет 15 часов такого же действа как в 1 части ,это ваще заепок ))) ! .

Скрины и трейлеры намекают, что будет еще лучше :yahoo:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Mafia II: два режима вождения, улучшенная боевая система

В интервью VG247 главный продюсер Mafia II Денби Грейс (Denby Grace) сообщил кое-какие подробности об изменениях, проделанных разработчиками, в частности, речь шла о боевой системе и режимах вождения, которых в игре будет два.

«В первой части, как нам кажется, мы очень хорошо представили кинематографическую историю игры. Cюжет, аутентичность окружения - за это и хвалили Mafia. Поэтому мы поняли, что середина прошлого века отлично подходит для временных рамок игры, после чего мы начали думать, как можно улучшить сиквел».

«Прежде всего, мы изменили систему сражений, дабы она соответствовала ожиданиям игроков. Мы смотрели на Gears of War, на другие шутеры от третьего лица, старясь сделать перестрелки более интенсивными и натуральными».

Также разработчики учли критику некоторых игроков, которым не понравились слишком медленные автомобили из первой части. В Mafia II представлены два режима вождения: один для тех, кто любит максимальную достоверность, второй - для поклонников очень быстрой езды.

Выход игры ожидается в октябре 2010, и в этот раз, по словам Грейса, никаких переносов больше не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Re'AL1st

Нее..надо чтоб именнно такой был как в 1 части ! .Пока этого не видно ,разрабы очень хотят подражать ГТА . 1 часть и выделилась тем что была не похожа ни на че ,с особой затягивающей атмосферой! .

Во 2-ой пока видна лишь одна ГТА и ниче больше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ХЗ-ХЗ, все что я видел пока полностью, почти 1в1 передает то-же что и Мафия1 с некоторыми современными идеями. С ГТА серией сходств не нашел окромя общей идеи песочницы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Re'AL1st

Нее..надо чтоб именнно такой был как в 1 части ! .Пока этого не видно ,разрабы очень хотят подражать ГТА . 1 часть и выделилась тем что была не похожа ни на че ,с особой затягивающей атмосферой! .

Во 2-ой пока видна лишь одна ГТА и ниче больше

Товарисч вы может не знаете, но Мафия 1 и ГТА 3 в своё время были соперниками на ПК так как появились в одно и тоже время на ПК. И то и то как счас модно называть игры-песочници, но на этом их сходство кончается. Мафия 1 брала сюжетом и атмосферой, а ГТА 3 просто современным миром. В то время как в ГТА 3 гг даже и говорить не умел, Томи Анжело во всю рассказывал о мафиозных делишках, так что кто кому подражает ещё тот вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На самом деле ГТА3 вышла больше чем на пол года раньше мафии, а если вспомнить консольную версию то больше чем на год раньше мафии. Но мафия не подражала ГТА3, она даже не старалась быть похожжей на ГТА. По сути Мафия это рельсовый кишкообразный шутер с мощным сюжетом, но был сделан в виде опенворлда. Открытый мир в Мафии и угоны авто не являлись фишками игры, в то время как в ГТА это были основная фишка.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На самом деле ГТА3 вышла больше чем на пол года раньше мафии, а если вспомнить консольную версию то больше чем на год раньше мафии. Но мафия не подражала ГТА3, она даже не старалась быть похожжей на ГТА. По сути Мафия это рельсовый кишкообразный шутер с мощным сюжетом, но был сделан в виде опенворлда. Открытый мир в Мафии и угоны авто не являлись фишками игры, в то время как в ГТА это были основная фишка.
Mafia: The City of Lost Heaven Release date(s) - August 28, 2002

Grand Theft Auto III - It was released in October 2001 for the PlayStation 2, May 2002 for Windows, and in November 2003 for the Xbox

Driver 2 - Release date(s) PlayStation

NA 2000-11-13

PAL 2000-11-17

Game Boy Advance

PAL 2002-10-04

NA 2002-10-22

Взято из википедии. Драйвер 2 добавлен сюда потому что стал по сути первой 3-х мерной игрой-песочницей. А разница между датами выхода ГТА 3 и Мафия собсно в 2-3 месяца. И да это рельсовый шутер, но угон машин там все же не был на последнем месте. Я думаю что ни я один гонялся за редкими тачками и хранил их в гараже :) А ГТА 3 в то время была по сути продолжением ГТА 1-2-London где сюжета как такогового не было вообще, а вся фишка была в том что б угонять тачки и устраивать беспредел. в 3-й части все сделали 3-хмерным и прикрутили простенький сюжетец.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в 3-й части все сделали 3-хмерным и прикрутили

ну прям уж простенький,там бекграунд отлично был проработан, разные группировки, войны, мелкие дела, обманы, расправы и махинации

сюжет там хорошо укрепился корнями во все стороны

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
    • давай сразу начистоту. Я вижу, как ты судорожно дробишь мои сообщения на цитаты, чтобы раздуть объем. Неделя заканчивается, страшно выпасть из топа по постам, да? Используй меня для фарма ранга дальше, но хотя бы аргументы подтяни, а то палишься. Твоя личная выгода в виде +1 к счетчику не отменяет того факта, что ты несешь чушь.   Теперь по твоей "экспертности", чтобы тебе было чем крыть в своих "завершённых проектах":   Про "один софт vs набор" и "гуй". Ты споришь с фантомом и сам себя закапываешь. То, что ты с умным видом описал как "куча мелких тулз, объединенных в общий гуй" — это, сюрприз, и есть стандартная архитектура любого нормального моддинг-сьюта (ToolKit / Suite). Creation Kit, Forge, да тот же RatchetEdit — это именно общие GUI-оболочки над набором специфичных парсеров и скриптов. Ты сам только что описал мою идею, выдал это за "опровержение" и расписался в том, что не понимаешь базовых принципов модульной архитектуры и ООП.   Пруфы по движку (раз ты просишь открыть гугл). У R&C 1, GC, UYA и Deadlocked стоит эволюция Insomniac Engine (PS2 era). Да, экзешники, оффсеты и лимиты памяти разные. Но файловая система, структуры архивов (Insomniac WAD/PAK), форматы мешей и аудио-банков имеют общую ДНК. Открой GitHub, посмотри репозитории вроде ratchet-hacks или исходники того же RatchetEdit — там одни и те же базовые классы-парсеры лежат в основе для всей PS2-тетралогии, а различия версий решаются банальным наследованием и конфигами. То, что ты называешь "разными движками с нуля", на деле является итерациями одного пайплайна. Именно это и позволяет не писать четыре отдельных велосипеда, а сделать один тулкит с профилями.   Про "спроси нейронку" и твой "опыт". Твои "технически сложные проекты", судя по твоему лексикону и неумению читать контекст, это перепаковка чужих русификаторов через UMDC или hex-редактор. Настоящий разработчик тулзов мыслит абстракциями, а не истерит из-за формулировок, подменяя понятия "монолит" и "модульный фреймворк".   Иди, запиши себе еще один пост в копилку рейтинга, раз уж это твоя главная мотивация здесь находиться. Когда научишься отличать софт от набора скриптов и читать оппонента без подмен — тогда и поговорим о "сложных задачах". Сидеть открыв рот и ждать крошки со стола, тоже не стоит. Скажи это Cheat Engine, который ломает даже через эмуль игры и подходит для всего. Это, как раз, то самое универсальное, против создания аналога которого вы все спорите
    • создание сайта и разбор движка игры не одно и тоже он преследует твою личную выгоду да)
    • Добрый день. Сделал свой вариант русификатора для Ambrosia Sky и хотел бы поделиться им с сообществом. Перевод выполнен Egrasssa при помощи Codex непосредственно на основе английского оригинала. Итоговая версия представляет собой самостоятельную локализацию без включения сторонних русификаторов и их текстов. Переведены и отредактированы сюжетные диалоги, субтитры, сообщения, документы, задания, обучающие материалы, главное меню, настройки, интерфейс, интерактивные объекты, названия персонажей и игровая терминология.   В комиксах используется транслит. Это связано с техническим ограничением оригинального декоративного шрифта: он не содержит кириллических символов. Во всех остальных поддерживающих кириллицу элементах используется обычный русский текст.
      Локализация устанавливается отдельным модом через папку ~mods и не заменяет официальные архивы игры. Поэтому проверка целостности файлов Steam не должна удалять перевод или восстанавливать изменённые игровые файлы.
        https://drive.google.com/file/d/1nH6u1zDkysZ8RBgC28EBFGRKWTdNmr0e/view?usp=sharing Страничка в стиме в процессе проверки администраторами, после приложу ссылку на нее.
      УСТАНОВКА 1. Откройте папку с установленной игрой:    Steam -> Библиотека -> Ambrosia Sky ->
         Управление -> Просмотреть локальные файлы 2. В открывшейся папке перейдите по адресу:    ExoGame\Content\Paks 3. Распакуйте в эту папку содержимое архива.    Папка «~mods» уже находится внутри архива, поэтому создавать её
         вручную не требуется. 4. После распаковки файлы должны находиться здесь:    ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-Russian_P.pak
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.pak
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.ucas
         ExoGame\Content\Paks\~mods\pakchunk999-RussianAssets_P.utoc 5. Запустите игру и выберите русский язык в главном меню. Если русский язык не включился, откройте в Steam:    Ambrosia Sky -> Свойства -> Общие -> Параметры запуска и добавьте:    -culture=ru
        @SerGEAnt, добавьте русификатор в архив, пожалуйста, если он подходит по правилам сайта.  
    • Если бы я не достиг успеха, следуя советам AI, то я бы не спорил здесь.  Я уже писал, чтобы скинули те, кто со мной спорят, ссылки на ютуб, как вы озвучиваете. Но похоже нечем хвастаться или качеством это такое же уг, как пиратский текст из игр для PS2 2005 года )) AI не преследует личную выгоду, в отличии от некоторых, при написании ответа.
    • Если ты сам не умеешь писать софт, не умеешь редактировать код, то конечно AI-будет тебя гонять по кругу, а потом ещё и контекст забудет и вырежет половину того, что ты добавил в софт. Ты можешь быть old school из принципа и озвучивать игру в 30 раз дольше, без помощи AI, но на пьедестале тебе никогда не быть, ты не попадёшь в ТОП переводчиков, потому что в топе будут те, кто делает так: https://www.youtube.com/watch?v=hffvuckBtGs Сколько ты за жизнь озвучишь PS2-игр к примеру, если будешь вести себя, как пещерный человек, а не человек который идёт в ногу со временем?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×