Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'локализация'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 737 результатов

  1. Локализация выйдет уже на выходных. Локализация выйдет уже на выходных.
  2. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Продолжаем говорить о переводе Sonic Adventure. Первую часть можно найти здесь: 3.3.1. О Dreamcast и его ограничении на место. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Возьмём, к примеру, всё тот же сад Чао. У нас есть пара сообщений. Шрифт один, текст по количеству символов совпадает, но вот незадача... В одном сообщении всё хорошо, а в другом — происходит какая-то чертовщина. Краткий тест показал, что у каждого сообщения свой лимит на символы. Причём настолько зарытый в коде игры, что наш хакер сразу сказал: «Режьте фразы». Ничего другого нам не оставалось. Вооружившись пилой, я и наша японистка Софья порезали сад Чао до отображаемого состояния, но при этом сохранив смысл и отличия японского оригинала. Впрочем, схожая подстава ожидала нас буквально везде. Оттого тестирование игры проходило в несколько этапов с целью выявить все проблемные строчки, сократить их и проверить снова. Самое противное, что в PC-версии с модами такой проблемы не возникает и она позволяет вставить полный вариант. Тяжёлым решением было отказаться от этого в угоду равенства всех версий. Ограничение не думало отставать и преследовало нас в версиях для PS3/X360, что слегка облегчало отлавливание косяков с отображением, поскольку выявленный косяк на одной платформе автоматически исправляется сразу на четырёх. 3.3.1.2. «Малкавианин». Тут бы хотелось немного отвлечься и рассказать о таинственном NPC. Вы можете найти его у основания станции в Мистических руинах. По какой-то причине этот «малкавианин» любил спойлерить сюжетные события (прозван был под впечатлением от Vampire The Masquerade: Bloodlines). Дебаг (процесс отлова различных ошибок с помощью просмотра памяти) хакера показал, что это неисправность игры. Эту же информацию нам подтвердили моддеры. Однако по каким-то причинам баг исчезал, если в Dreamcast-версию вставить файлы жителей из PC. Да, мы тоже не понимаем, как это работает, но работает же! 3.3.2. О злоключениях до обнаружения PVMEditSharp. С текстовой частью мы уяснили: режем, кромсаем, но сохраняем смысл. А что там насчёт текстур? Вот тут ещё веселее, но для начала я хочу провести небольшой ликбез на тему форматов хранения графики. Знакомьтесь — PVM-архив. Как я уже отметил выше, это специальный формат хранения, разработанный SEGA для своей консоли Dreamcast. Формат достаточно неприхотлив, поэтому его использовали и после смерти консоли. Единственные две платформы, где он не применялся — Gamecube и Wii, так как там уже использовался аналог — GVM, но о нём позже. В PVM-архивах хранятся PVR-текстуры. С ними ещё веселее. Рассмотрим технические особенности PVR: «А зачем нам всё это?» — возопите вы. Просто для общего развития, поскольку достаточно иметь PVRViewer, который позволяет спокойно конвертировать через Puyo Tools (программа для работы с форматами SEGA). Жалею, что нет аналога PVRViewer для GVR, поскольку именно из-за него мне пришлось изучать как PVR, так и GVR. И если бы проблема была только в том, чтобы конвертировать текстуры с правильным значением, вы бы этих строк не видели. Проблема в следующем... Да, в PVM идёт определённый порядок файлов. С определёнными ID (идентификационным значением). И нужно собирать в том же порядке, а иначе... Например, из-за неправильной сборки, Соник заимел иконку Эми. Иначе вы можете забыть про полтора часа сборки и начать заново. Одна ошибка — привет-пока. К счастью, высшие силы таки дали мне наводку на программу под названием… 3.3.3. Радость после, но... PVMEditSharp. Данная программа позволяла максимально быстро заменить все необходимые текстуры в архиве без процесса распаковки/запаковки, сохраняя нужные значения. И вы не представляете, насколько это ускорило дело. В то время как раньше я пересобирал архив по несколько раз из-за ошибок по часу-полтора, то теперь весь процесс занимал минуты две. Что хорошо, он умеет работать и с архивами GVM. Казалось бы, что теперь все проблемы решены, однако PVMEditSharp имеет один изъян — сохраняет текстуры не так, как это нужно игре. Точнее, текстуры игра видит, отображает, но не всегда успешно (например, HIT при прохождении Гаммой). А если вы вставите текстуру через PVMEditSharp, то увидите вот это: Е-е-е, мозаика! Мы-ы-ы-ы... так и не поняли, почему данный баг возникает, но он возникал. А пока додумались, что именно из-за этого файла всё идет по одному месту... Я успел раз 20 пересобрать бедный образ для Dreamcast. По итогу пришлось конкретно эту текстуру конвертировать руками через Puyo Tools и вставлять её HEX-редактором (заменять таким образом весь архив целиком я бы не вынес). Впрочем, одной проблемой меньше. Переходим к следующему пункту. 3.4.1. О Gamecube-версии. Gamecube-версия перевода «Sonic Adventure» доставила максимум проблем как хакеру, так и нам. Хакер столкнулся с трудностями в процессе дебага по случаю выявления уникального сжатия. Также возникала заминка с размещением текста, из-за чего приходилось выделять под него несколько блоков вместо одного. Технических подробностей не будет, так как RikuKH3 не любит распространяться по их поводу. Единственное, что можем сказать, после «восторженных» возгласов моддерского коммьюнити — он полностью удалил систему шифрования и теперь игра может принимать файлы без необходимости их заново шифровать. Зато у нас их полно. Начнём с того, что это самая капризная версия по части файлов с текстурами. Они будут хуже качеством в тех местах, где игра виснет и не может «прожевать» такой архив. Для примера, приведу меню «Результаты заданий». Изначально там был «тяжёлый» вариант архива, и он даже работал, но... Посмотрите, что высвечивалось при вхождении в меню Бигом: ОКНА! КУЧА ОКОН! Пришлось «облегчать» архив, после чего всё приходило в норму: Качество текстур стало хуже, но оно хотя бы работает. Что удивительно, несжатые архивы спокойно загружаются на Xbox 360/PS3. И даже на Dreamcast текстуры выше качеством, а вот версия для Gamecube не вывозит. Из забавного могу отметить, что GC — переходное звено между Dreamcast и PC/X360/PS3 по части структуры файлов. Например, GC использует внешние файлы для хранения текста роликов и менюшек, как на Dreamcast, тогда как в следующих версиях всё засунут в исполняемый файл. Также отличаются архивы с текстурами для титульного экрана. Если на Gamecube используется спрайт Соника, поделённый на четыре текстуры, то вот на PC таких текстур… Самое смешное, что в прототипной версии для Gamecube используется третий метод хранения данного спрайта: К слову, с этого самого прототипа до поздних версий дожила занятная вещь: вы можете переименовать одну текстуру и вместить в неё полновесный спрайт, а все остальные превратить в пустышки. Почему-то это работает. 3.4.2. Об исправлении SA2. После того, как первые сборы на версию GC провалились, я начал изучать её по части текстур. Даже успешно вставил руками одну на титульном экране. Тогда-то в голове щёлкнуло, что у наших коллег по цеху в своё время была одна неприятная проблема с Sonic Adventure 2 на этой же платформе — всё зависало при попытке сменить оформление меню настроек. Заинтересовавшись, я решил посмотреть текстуры Sonic Adventure 2, после чего выявил корень зла в странном файлике с необычным заголовком. Как результат, после ручного обработки файла всё работает замечательно. Когда я спросил хакера, который ломал для другой команды игру, то выяснилось, что... к нему просто не обратились! Nuff said. Если вам кажется, что этот пункт был расписан лишь затем, чтобы пошутить над нашими коллегами, то нет. Тут принцип «Не совершай чужих ошибок», поскольку нам попалась одна такая текстура при переводе. Закралась она в меню игр Game Gear и без ручного исправления давала вот такой эффект: Почему это происходило? Всё просто. Ни самописная программа для формата GVR, ни Puyo Tools не могли правильно сконвертировать текстуру, из-за чего происходил баг. Взгляните на скриншот: Видите странность? Естественно нет, поэтому держите скрин с оригинальной текстурой: Мы можем наблюдать, как целая область неправильно заполнена при конвертации. Судя по документации к GVR-формату, это некие CLUT-данные. Вот уж не знаю, почему они так важны, но если их исправить вручную, то всё сразу приходит в норму. 3.5. Про версии для Xbox 360 и PS3. Стоит обозначить сразу, что для данных версий основой служит PC 2004-го года. И тут, наверное, стоит загрузить вас юмора ради, сказав, что PC 2011-го года является портом Xbox 360 2010-го года, которая является портом PC 2004-года, которая является портом Gamecube-версии, которая является портом с Dreamcast. А теперь прокручивайте эту цепочку от Dreamcast до ПК и держите в голове, что с каждой версией они что-то да ухудшали. Уже представили масштаб трагедии? Ну так вот, в играх для Xbox 360/PS3 не смогли реализовать нормальное разрешение 16:9, в результате чего игра идёт с отвратительной рамкой. Плюс в этих версиях были вырезаны игры c Game Gear (хоть их файлы и лежат до сих пор в дистрибутиве игры), а Метал Соник и режим заданий отправились в отдельное DLC под названием... Sonic Adventure DX. Это звучит максимально абсурдно, так как по факту без этого DLC у вас будет обычная DX-версия, но с изменённым меню и без Метала с заданиями. Самое смешное, что все необходимые файлы для данного DLC лежат в обычной версии, и при его покупке вы просто активируете контент. Небольшой оффтоп: меня позабавило то, как включается и выключается DX-режим на PS3. В папке с игрой лежат два EDAT-файла с названиями SonicAdv и SonicAdvDX. Первый есть изначально, а второй появляется после установки DLC. Вот только ничто не мешает вам (если только вы, конечно, не сидите без CFW) взять SonicAdvDX и переименовать его как-нибудь. Магия! Игра сразу превращается в версию без DLC. Но вот мы подобрались к вишенке. Что же хранят в себе эти EDAT-файлы? Не буду долго томить — вот это. И да, я сам не знаю, что это. Даже пробовал искать информацию, но ничего такого не нашёл. Но... Мы же пришли смотреть внутренности, да? Приступим. 3.5.1. Xbox 360-версия. Про текст данной версии не имеет смысла говорить, поскольку он всё так же хранится в исполняемом файле, как и на PC 2004, но! Помимо текста он содержит в своём xex-файле (аналог exe-файла на Xbox 360) и стартовые текстуры. Сказать, что я не был удивлён, — ничего не сказать. Ибо зачем тогда хранить эти текстуры в дистрибутиве игры? Пришлось по такому поводу выискивать все точные адреса текстур (в формате DDS). К слову, об этом. Ещё одно отличие портов для PS3/X360 — использование DDS-текстур. С их помощью выводятся "старые-новые" надписи в различных меню и на паузе. Однако, после небольшого изучения, выяснилось следующее: изначально разработчики порта пытались сделать эти надписи посредством PVR-текстур в PVM-архиве ava_tooltips. Особенно забавно это смотрится на фоне мытарств с меню «Руководство». Да, в финальной версии всё устроено, как и десяток лет назад — архивы TUTO. Но! Ещё в бета-версии за январь 2010-го для этого меню использовались... всё те же DDS-текстуры! Так даже удобнее. В какой-то мере... Составить текстуру из элементов легко, и ты точно будешь знать, что всё стоит ровно. Но в финальной версии разработчики откатились обратно к PVM-архивам. И это странно. Как и то, что начудили в PS3-версии, но о ней позже. Смущает факт, что они создали новые архивы для тех языков, которые уже присутствовали в оригинальной версии. Просто напомню, что по факту в игре всего два языка для меню — японский и английский. Французский, итальянский и немецкий остались не удел. И мастера порта пытались исправить эту ситуацию! Но по какой-то причине эти языки не используются, и почему архивы до сих пор хранятся — непонятно. Туда же и надписи "Сreate new file". ОНИ ТОЖЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ! Но самый маразм, что японская и английская версии до сих пор используют ABC_TXT.PVR, а вот новые текстуры — уже DDS-формат. Так может и английский с японским запихнуть в DDS? Разработчики, что с вами не так? Возвращаясь к бета-версии за январь. Помимо вырвиглазного титульного экрана... ...я заметил ещё одну особенность — совершенно другую рамку. Она выглядит намного приятней и не настолько давит своей тёмной гаммой. Как можно было испортить её в финальной версии? Да запросто! Просто растянуть оригинальную рамку из бета-версии и накинуть затемнение. Это уже полный маразм! Хотя вот товарищ N69 (который периодически помогает с ежиными проектами) подметил, что с финальной рамкой меньше шансов выжечь телевизор. В таких тонкостях я совершенно не мастак, поэтому идём дальше — к PS3-версии. 3.5.2. PS3-версия. Вспоминая опыт с Sonic The Hedgehog 2006, ожидались как минимум незначительные отличия. И поначалу казалось, что отличий почти нет. Переделать пару текстур, текст адаптировать под кнопки PS3. В итоге вышло и да, и нет одновременно. В паре архивов присутствовали моменты, когда нужно было заменить пару текстур, но стоило дойти до обучения и, внезапно, карт — я потерял дар речи. Начнём с карт, так как это не самое болезненное. Видите ли... Кому-то из разработчиков пришла в голову гениальная идея сделать по две вариации архивов с картами. С кнопкой Х и кнопкой О, отвечающей за возвращение. С учётом того, что в игре совершенно точно есть поддержка DDS-текстур, не проще ли сделать переключаемые DDS, чтобы не занимать место? По итогу приходилось для каждой карты клепать по две вариации, так как просто заменить одну клеточку нельзя было. Обязательно две, потому что они даже не "синхронизировали" положение кнопок на карте (О нарисована чуть-чуть правее, чем Х). Переварив всё это, я отправился смотреть "А что там с обучением?". В общем, на PS3 текстуры с обучением устроились почему-то не в PVM-архиве, а в обычных папках. «Какая халява», - подумал я и принялся конвертировать лежащие в открытом доступе PVR текстуры при помощи Puyo Tools. Думаю, если б программы умели разговаривать, то она бы обозвала меня поехавшим. Но нет, она скромно промолчала и отказалась конвертировать. После третьей попытки я начал просматривать эти текстуры через HEX-редактор. Вот тут очень кстати фраза: "Нет слов, одни эмоции". Бва-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-х... Кхе-хе... Они серьёзно? Они на полном серьёзе взяли и собрали текстуры в PNG, а потом переименовали их в PVR? Простите, простите... Я смеялся и плакал одновременно в этот момент, поскольку просто не мог поверить. Когда же наконец отошёл от смеха, то начал переводить эти PNG-файлы. Этот метод был даже удобней того, что я описывал выше, в разделе про Xbox 360, поскольку не нужно волноваться о других элементах. Просто грамотно сделай текст. Больше отличий особо не заметил. Единственное что — пропала текстура "Идёт загрузка", так как этот текст выводится при помощи средств XMB (да и в целом PS3-версия всё же шустрее, чем Xbox 360). 3.5.3. Баг в новом меню. Fun Fact. Если кто играл в новые переиздания, то вы могли заметить новое меню, из которого можно прочитать обучение на того или иного персонажа. Так вот, я не знаю, как разработчики сломали и его до кучи, но, прочитав обучение в этом меню, на экране выбора файла вы заметите, что теперь в последний раз играли за того, чьё руководство прочли. Видимо, делали совсем на отвали. На этом у меня всё. Осталась последняя, заключительная часть, где мы основательно поговорим о тексте. Спасибо, что продолжаете читать! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  3. Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные… Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные... В этот раз я разбил повествование на несколько частей и главы/подглавы внутри них. Если интересует какой-то конкретный раздел — смотрите по содержанию и CTRL+F вам в помощь. Поехали! 1. О самой игре. Как ни странно, Sonic Adventure до сих пор почитается как фанатами серии, так и фанатами приставки Dreamcast. Шесть персонажей, интересные уровни, крутая музыка... И всё это отлично оптимизировано под Dreamcast. Сама же игра разрабатывалась ещё для SEGA Saturn (как и пара других проектов): взять хотя бы полёты на Торнадо, где используются оригинальные модели с Saturn (да и геймплей тут очень сильно напоминает Panzer Dragoon, ремейк которого недавно вышел в том числе на ПК). Но консоль загнулась достаточно быстро из-за «гениальных решений», и разработку перенесли на Dreamcast, подарив миру первую 3D-игру в серии Sonic The Hedgehog, которая по максимуму использовала свои возможности, а также приобщила к фандому ежа много новых почитателей. Игру, конечно, можно покритиковать за открытые локации, местами недоработанный и нелогичный сценарий, просто упоротую английскую локализацию, но всё это перекрывается её плюсами. Игра получила сиквел, где отказались от открытых локаций, сконцентрировавшись на линейных уровнях и сюжете, но игроки и по сей день любят именно первую часть. Sonic Adventure была портирована на различные платформы. На PC аж два раза, что ставит её в ряд с такими играми как Resident Evil 4, Devil May Cry 3, Ace Attorney Trilogy. Другой вопрос, что НИ ОДИН из портов не превосходил оригинальную Dreamcast-версию. Разработчики признавались, что «Sonic Adventure DX (именно эта версия гуляет по всем остальным платформам) — именно та игра, которую они и хотели видеть». Если это правда, то, похоже, они жаждали искалечить её по полной программе, но обо всех этих проблемах мы поговорим в дальнейшем, а максимально детальный обзор всех косяков Deluxe-версии можно прочесть в этом блоге. И там такого полно… 2. Об идее для перевода. Для начала отмечу, что у игры было несколько пиратских переводов для Dreamcast и PC, а также одна средней руки озвучка от фанатов. Если начистоту, то переводы и вовсе из разряда «хуже некуда»: в версии для Dreamcast — перевод текстур и озвучки, в PC — весь текст укладывался в размер оригинальных строчек (и то не везде) и вымораживал откровенным ПРОМТ-ом. Не говоря уже об убитых шрифтах. Наша команда планировала этот перевод ещё с релиза Sonic The Hedgehog 2006, однако ре-релиз перевода STH 2006 и активная работа над Fire Emblem Echoes приостановила данный процесс. Ко всему прочему, половина программ для редактирования текста SADX просто не подходила или не работала. Нам был необходим хакер. И он в итоге нашёлся. За нескромную сумму согласился расковырять не только версию для PC, но и консольные релизы. По итогу, собранных на взлом денег хватило, чтобы версии PC 2004-го, Dreamcast, Gamecube, Xbox 360 и PS3 вышли в свет. Почему именно вариант 2004-го? Потому что для него существует удобный Mod Manager (загрузчик модификаций и исправлений) и прочие улучшения. Автор Mod Manager многое сделал для SA/SA2... Хочется сказать большое спасибо следующим людям, которые помогли с нашим проектом, а также делают всё, чтобы PC-версия SADX была самой лучшей и аутентичной с Dreamcast: Windii, которая перевела сюжетную часть игры заново с японского; PkR, создателя модификаций HD GUI и Dreamcast Conversion; Sonikko, помощницу в создании текстур для HD GUI; А также Kell, MainMemory, Dark Sonic, SPEEPSHighway. Настало время для самого весёлого, верно? 3. Техническая и художественная части. Поскольку между версиями для PC и Dreamcast оказалось не так много различий по части текстур и текста, я решил объединить их в один раздел. А вот PS3 и Xbox 360 уже стоит рассмотреть отдельно, поскольку они, несмотря на общую базу, умудряются различаться в мелочах. Не только между собой, но и в сравнении с бета-версией для Xbox 360 за январь 2010. 3.1. Первые версии: PC и Dreamcast. Само собой, за переводы для данных платформ мы взялись в первую очередь. На PC впервые продемонстрировали прогресс, а Dreamcast-версия послужила хорошей демонстрацией сверки текста сада Чао с его японской вариацией. И всё же с версией для компьютера вышло гораздо проще: мы просто заменяли необходимый файл, в то время как капризный Dreamcast требовал собирать образ заново. До кучи он был нещадно порезан на лишние архивы, чтобы добиться желаемого размера итогового файла, который уже без проблем записывался на болванки. К слову, первый билд был из разряда «пара катсцен и титульный экран» представлен следующими скринами: Поэтому мы не без интереса смотрели в сторону возможности подключить перевод как мод в версии для PC... 3.2.1 Идея о переводе-моде. Итак, следующие два вопроса поясню я, главный редактор сего проекта Артём TimTH, так как идея подобной реализации перевода, а также решение появившихся в процессе технических проблем, возложены на мои плечи. Окей, прежде всего стоит начать с того, что я в принципе достаточно активно следил за развитием сообщества моддеров Sonic Adventure. Не скажу, что застал его зарождение, но бесспорно — период Ренессанса, который был ознаменован появлением фанатского API (программная прослойка, отвечающая за обработку сторонних вызовов и работу с основным приложением) для работы с модами. MainMemory, один из ведущих разработчиков этого API, также создал удобную платформу для подключения модификаций посредством графического интерфейса — SADX Mod Manager: Когда мы заговорили о переводе, идея использовать этот инструментарий в качестве основы для PC-релиза сразу пришла мне в голову. Впрочем, Максим вдохновился не сразу. Честно говоря, я даже не припоминаю причины его первоначального непринятия этой идеи, однако, если мне не изменяет память, он загорелся возможностью встраивания текстур большего разрешения без необходимости возиться с оригинальными форматами хранения данных. Игровые тексты в большинстве своём «зашиты» внутри исполняемого файла игры (sonic.exe). Упомянутые выше API, однако, позволяют вынести его во внешние txt-файлы. К сожалению, на момент написания материала мы ещё не смогли внести внутренний текст (хранящийся в .exe) внутрь непосредственно мода, так как для нас был создан изменённый файл с разметкой для букв. В нашем случае кириллицу заменяли неиспользуемые игрой японские иероглифы. Поскольку API использует оригинальный файл разметки, то при попытке завести текст через него (а не напрямую в exe-файл), возникают кракозябры: Ой, не тот скриншот… Да что же это такое! Ещё секундочку. Ага, вот. В общем, пока что основной игровой текст у нас хранится в модифицированном .exe. Для господина руководителя это не проблема, так как большинство переводов не запариваются с какими-то там модами и тупо заменяют собой оригинальный файл. Однако здесь важную роль играет другой фактор — совместимость с другими модами, о чём будет рассказано в следующем подпункте. 3.2.2. Различные проблемы с модом и их гениальные решения (текстуры, Dreamcast Conversion). Итак, решено, что для PC-версии будет реализован мод. Однако сразу же возникла проблема: я не знал, как его вообще реализовать. Но тут помогли мои «связи»: к тому моменту я уже некоторое время общался с французским моддером для SADX Kell’ом, и он согласился помочь с базой. То бишь dll-файлом (англ. Dynamic Link Library — «библиотека динамической компоновки», «динамически подключаемая библиотека») — основой нашего мода, с помощью которого и происходит подключение кастомных текстурпаков игры, представленных файлами с расширением .PVMX (улучшенный формат архива, изначально созданного SEGA) или папками. Поговорим о них. PVMX-пакеты и папки с PNG-текстурами Текстурпаки по сути являются простыми архивами с PNG-текстурами соответствующих PVM-архивов (формат архивного хранения текстур, созданный для Dreamcast, позже использовался и на других платформах) со вшитым файлом-указателем. Index-файл, тот самый указатель Папки также содержат в себе PNG-текстуры и index-файл. Отличие лишь в том, что они хранят те текстуры, которые хранились в PVR-файлах, одиночных текстурах (которые также хранятся в PVM). Папка с PNG-текстурами и шарами Вернёмся к dll-файлу. Как было сказано выше, библиотека является основой нашего мода. Именно она работает с API и подменяет подобный кастомный контент. Необходимо указать, что сама dll’ка не является обязательной для работы модов, так как можно вносить изменения только в оригинальные файлы (текстовые .bin, музыка). В нашем случае она была необходима по одной простой причине — игра не знает, что такое эти наши PVMX. Соответственно, ей нужно разжевать. Для дальнейших объяснений приведу несколько фрагментов кода. Проект в Visual Studio 2019 Перед вами рабочая область IDE (среда разработки), в которой открыт сам проект с расписанными задачами и функциями dll’ки. Справа находится отображение файловой структуры с отображением всех файлов, в том числе подключаемых к основному с помощью ключевого слова include (первые 6 строчек). Далее разберём каждую конкретную структуру кода. Funcs — функции, напрямую обращающиеся к API модлоадера и позволяющие проворачивать необходимую подмену файлов. Сама по себе конструкция функций достаточно нагромождённая, потому для удобства они были описаны в качестве методов, которым для работы нужно будет только подставить имя необходимого файла с паком. В подробности работы вдаваться не буду, укажу только, что суть заключается в подмене пути к необходимому файлу. Дальше API сделает всё дело за нас. В теле инициализатора библиотеки мода мы описываем подмену уже конкретных файлов. Но изначально обеспечим совместимость нашего мода с другими, обозначив объекты GoalRing и DConv. Тут в скобках необходимо внутри кавычек указать имя библиотеки другого мода. Далее мы будем обрабатывать это через конструкции if..(then)..else. Объекты содержат значение, указывающее, подключена ли данная библиотека к загрузчику модов или нет. По-простому — включен ли мод, содержащий указанный dll-файл. Пример проверки объекта указан в отрывке ниже. Говоря о совместимости мода, нельзя не сказать о том, что люди есть разные, и они не только играют с разными модами, но ещё и с разных устройств (клавиатура/геймпад) с элементами брендирования. Для того, чтобы охватить как можно больше вещей разом, мне в голову пришла идея реализации настройки мода. Благо, ModManager поддерживает подобный функционал. Для реализации были вписаны необходимые строчки в код dll’ки: Работа объекта HMODULE. Если в нём содержится пустое значение, то мы загружаем один набор текстур, иначе — второй Сначала указываем сам файл, хранящий значения для пунктов настроек. В зависимости от указанных в ini-файле значений (true или false), будут подставляться необходимые текстуры. В приведённом фрагменте снова можно видеть использование объекта HModule. Отдельного внимания заслуживает нетекстурная часть библиотеки, которая обрабатывает текст из Dreamcast-версии сада Чао, содержащегося в exe-файле игры. Дело в том, что PkR, автор Dreamcast Conversion, внёс этот текст внутрь своей dll, из-за чего тот текст, вшитый в готовый exe-шник, попросту не выводился. API же берёт изменения структур памяти именно из dll. Поэтому нам было необходимо связаться с ним, чтобы тот внёс небольшие изменения в код, по итогу которого не подгружался бы его текст из сада Чао при обнаружении нашего мода (как это делается, я уже описал выше). Казалось бы, теперь можно спокойно вносить текст в exe, но… Тут я решил сделать ход конём, который Максим ещё долго не признавал. Ещё осенью 2019 (а именно тогда проходила возня с Чао) я начал предпринимать первые шаги по уводу внесения изменений в exe и переносу текста в dll. Для этого мной был взят оригинальный код функции для вставки необходимого текста прямиком из исходников PkR с внесением необходимых изменений: Этот кусок прописывается в основной файл и указывает, в какие области памяти нужно записать новый текст. Далее происходит вызов функции в коде, который обрабатывает текст из отдельного файла. Структура достаточно проста. В объектах *_Control[] указываются настройки отображения текста, который произносится Тикал (красный шарик с подсказками). Для мониторов такого раздела уже нет. В объектах *_Text[] содержится уже сам текст. Подобным образом подгружается текст для титров. Я не стал бы заморачиваться на этот счёт, если бы не хотел перенести часть титров с указанием нашей команды в самый верх. Внести подобные изменения напрямую в exe проблематично из-за того, что извлечённому тексту нельзя задавать определённые стили (заголовки первого и второго порядка). Вновь обратившись к исходникам PkR, были внесены необходимые изменения. Ну и самое главное — подгрузка необходимых текстур. Тут уж всё совсем просто. Необходимо лишь вызвать метод и указать имя требуемого пака. (Примечание: текст, указанный после «//» никак ни на что не влияет, это просто комментарий, поясняющий код) В целом, я рассказал обо всём важном, касающегося работы нашего мода, но есть ещё один пункт, сильно поломавший наши головы зимой 2020. Имя ему — рекапы. Это текст из цикла «В предыдущих сериях...», который отображается, если вернуться к прохождению ранее оставленной сюжетной кампании любого из персонажей. Чтобы понять суть проблемы, просто приложу скриншот того, КАК оно отображалось изначально: Тексту плохо, он уплыл Тут и ежу понятно, что текст отображается некорректно. В оригинале он центрируется, у нас же он уплыл. Причём, проблема существовала только в случае, если включён мод HD GUI 2 от знакомого уже нам PkR. Соответственно, мы обратились с вопросами к нему. Перед этим наш хакер изучил исходники мода и пришёл к выводу, что мод PkR неправильно подсчитывает длину строки. Грубо говоря, он воспринимал кастомную букву с отрицательным значением (не 000000DF, а FFFFFFDF), из-за чего игра и считывала неправильную ширину. PkR отметил, что только ЯПОНСКАЯ кодировка использует отрицательные значения букв. В итоге, для исправления отображения текста в рекапах, PkR внёс изменения в свой код, что также позволит в будущем схожим проектам локализовать игру на свои языки, пропуская те проблемы, с которыми столкнулись мы. Вот так переводчики могут помогать моддерскому сообществу. =) 3.2.3. Почему не все текстуры HD-формата. Как ни странно, причина проста — разработчики HD GUI озаботились только необходимыми для меню и шрифтов компонентами. Таким образом, за бортом остался сад Чао (буквально все текстуры), «Ежиный молот» и меню «Коллекция мини-игр». Эти текстуры как были в своих оригинальных форматах, так и остались, отчего приходилось изъёживаться в паре мест, склеивать текстуры, переводить их, расклеивать обратно и так далее. Повезло лишь в том, что на консолях эти же текстуры имеют идентичное с PC разрешение, поэтому их перенос не занял так много времени. Впрочем, я опять слукавил — в некоторых местах разработчики всё же улучшили разрешение текстур, и это вылилось в забавный момент при тестировании. Плохо видно, но суть в том, что кнопки съехали в верхний левый угол И на этой ноте заканчивается первая часть статьи. В последующих вас ждут весёлые (и не очень) факты о переводе самого текста, а также про баги, которые нам пришлось решать в консольных версиях. До встречи в следующем выпуске! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  4. Спецвыпуск практически полностью посвящен локализации. Над ней работает студия Most Games, а запись производилась на VOX Records. Спецвыпуск практически полностью посвящен локализации. Над ней работает студия Most Games, а запись производилась на VOX Records. Новых геймплейных кадров не показали — только старые сцены с локализацией. Основные актеры: Егор Васильев (мужская версия Ви) Юлия Горохова (женская версия Ви) Илья Бледный (Джонни Сильверхенд) Ингрид Олеринская (Джуди Альварес) Иван Породнов (Джеки Уэллс) Как и в прошлых играх CD Projekt RED, в локализации Cyberpunk 2077 будет активно использоваться мат. Менеджер по локализации Александр Радкевич уточнил, что команда пытается сделать каждую локализацию уникальной настолько, чтобы у игроков не возникло сомнений, будто именно их язык является «основным». В частности, он рассказал, что все этнические группировки озвучивались в соответствующих странах: мексиканцы — в Мексике, японцы — в Японии, русские — в России.
  5. Weather Factory объявила о появлении русского языка в дополнении «Изгой» для Cultist Simulator. Weather Factory объявила о появлении русского языка в дополнении «Изгой» для Cultist Simulator.
  6. Она выйдет уже в октябре. Студия GamesVoice анонсировала озвучку Resident Evil: Revelations 2. Она выйдет уже в октябре. Отметим, что работу студии проспонсировал Кирилл Надежин: ранее он оплачивал озвучки Resident Evil 2 и еще не вышедшую локализацию Resident Evil 3.
  7. И пройдет 3 октября в рамках «Игромира». CD Projekt RED анонсировала локальный выпуск Night City Wire по Cyberpunk 2077 для России. Трансляция состоится 3 октября в официальном сообществе «Игромира» ВКонтакте. Эпизод будет посвящен русской локализации игры.
  8. Команда уточнила, что официальный текстовый перевод был значительно изменен, так как в нем оказалось довольно много ошибок, плюс была убрана цензура. Mechanics VoiceOver опубликовала ролик с демонстрацией трех персонажей в готовящейся локализации Resident Evil 3: Кендо, Барда и Тайрэлла. Команда уточнила, что официальный текстовый перевод был значительно изменен, так как в нем оказалось довольно много ошибок, плюс была убрана цензура. В озвучке будет присутствовать мат.
  9. Игра доступна в Steam — для локализации нужно просто установить ее. Команда Prometheus Project сообщает о релизе официальной русской версии Reversion: The Return — третьего эпизода казуальной адвенчуры от студии 3f Interactive. Игра доступна в Steam — для локализации нужно просто установить ее. Первые два эпизода также переведены — изначально в формате русификаторов, а позже и в официальном виде.
  10. Mechanics VoiceOver анонсировала озвучку Resident Evil 3 и опубликовала первый ролик с примерами голосов. Список людей, которые принимают участие в проекте: Спонсор проекта: Кирилл Надежин Куратор проекта: spider91 Перевод, редактура и укладка: spider91 Работа со звуком: Екатерина Дмитрова Техническая часть: spider91 Тестирование: spider91 Роли озвучивали: Джилл Валентайн — Екатерина Дмитрова Карлос Оливейра — Петр Гланц Михаил Виктор - Сергей Пономарёв Пилот вертолета — Ярослав Кривоногов Дарио Россо — Сергей Коптин
  11. Имя много говорит о своём носителе — особенно в мире Disco Elysium, где герои часто используют клички, а за одним словом могут скрываться целые культурные пласты. Подчас совладать с этими пластами, шутками, отсылками, каламбурами и так далее непросто. В конце концов, если что-то трудно перевести в обычной фразе, можно заменить отсылку или разъяснить её смысл развёрнуто. А имя обязано оставаться коротким, оно постоянно будет маячить в интерфейсе — в общем, тут у Акелы только один шанс. В Steam опубликована вторая часть ответов на самые частные вопросы игроков о русской локализации Disco Elysium. Первая часть тут: Имя много говорит о своём носителе — особенно в мире Disco Elysium, где герои часто используют клички, а за одним словом могут скрываться целые культурные пласты. Подчас совладать с этими пластами, шутками, отсылками, каламбурами и так далее непросто. В конце концов, если что-то трудно перевести в обычной фразе, можно заменить отсылку или разъяснить её смысл развёрнуто. А имя обязано оставаться коротким, оно постоянно будет маячить в интерфейсе — в общем, тут у Акелы только один шанс. В этом посте мы расскажем про пару имён, переводить которые было непросто, и о том, как мы с ними обошлись. Lingua в самом деле franca Начнём, впрочем, не с отдельных примеров, а с общего принципа — возможно, неочевидного: лингва-франка в Disco Elysium — не английский. Лингва-франка — это язык, который носители других языков используют при коммуникации как посредник. Термин возник в Средние века, когда жители Средиземноморья и западные европейцы, продолжая у себя дома говорить по-своему, вынуждены были выработать более-менее универсальный язык для торговли с соседями. Любопытно, кстати, что к французам термин прямого отношения не имеет: lingua franca строилась на итальянском, а «франками» звали всех европейцев. В современном мире глобальный лингва-франка тоже не имеет отношения к французам: это английский. Недаром же мы переводим Disco Elysium именно с него, хоть она и написана мультикультурной командой, а родной язык главного писателя — эстонский. Сейчас английский — язык мира. Но только реального, а не мира Disco Elysium. По крайней мере, в Ревашоле. Разработчики рассказали нам, что там лингва-франка надо считать французский. А это значит, что все имена, в которых возможны разночтения, читать полагается именно по-французски, а не по-английски. То есть Evrart Claire — Эврар Клэр, а не «Эврарт». Eugene из парней Харди — Эжен, а не «Юджин». Впрочем, чего ещё ждать от города, названного в честь реального французского анархиста? Egghead Слово egghead на английском значит «умник», «ботаник», «учёный». Что неожиданно, ведь умником этого героя не назовёшь: сперва этот рейвер вообще едва разговаривает, его занимают лишь ХАРДКОР и МЕГАХАРДКОР. За что его так прозвали? Может, это такая ирония? Прозвать самого странного из этой тусовки, по-своему почти блаженного, умником? Допустим. Но как её переводить? Точно не «Яйцеголовый» — хоть эта калька и пробралась в русский язык, на кличку она не тянет, больно уж длинное и неловкое слово. Стали перебирать; в итоге нам понравился вариант Башка («башковитый» ведь тоже значит «умный», а засвеченный лоб героя на портрете хорошо бы с таким именем сочетался). ...Но, к счастью, прикипеть к этому варианту мы не успели, потому что потом докопались до происхождения клички. И выяснилось, что Egghead — это искажённое и перевранное Eyck-Head, то есть «фанат Эйка». Если точнее — диджея Арно ван Эйка (что заодно объясняет, почему в аудиорепликах Egghead звучит нидерландский акцент). Очевидно, никакая башка ни к какому Арно ван Эйку отношения не имеет. Пришлось отринуть Башку и крутить дальше. Как живой человек в быту назвал бы поклонника ван Эйка? Эйкофил, например. Или эйкоман. «Эйкоман»! Если переврать — Эй-Камон. Подходящая кличка для рейвера? Вполне. Но главное — полностью передаёт логику, по которой возникло его имя на английском. Этот пример наглядно показывает, почему разработчикам пришлось выслать нам сотни страниц вспомогательных материалов. Мы все прошли игру, а некоторые и не по одному разу, но диалоги в ней нелинейные — пояснение про любовь Эй-Камона к ван Эйку легко пропустить. Порой, чтоб перевести одно слово, приходится неплохо закапываться в биографии персонажей и историю мира! The Cuno ...А порой всё понятно — но всё равно трудно подобрать слово в правильной тональности. Малолетний матерщинник Куно иногда называет себя the Cuno, хотя обычно артикли с именами в английском не используются. Исключения, конечно, бывают. Иногда с артиклем говорят про человека, которого все знают. (I’ve met Tony Hawk. — The Tony Hawk?! — Nah, not the skater. Just some twitter guy. // Я встретил Тони Хоука. — Того самого Тони Хоука?! — Не, не скейтера. Просто какого-то чувака из твиттера.) Иногда же человека настолько все знают, что артикль может совсем прирасти к прозвищу, указывая на уникальность носителя. Так бывает, скажем, у супергероев: The Punisher — один такой, даже если не единственный карает преступников. Ясно, что Куно использует этот приём бравурности ради: подчеркнуть свою уникальность, крутость, известность. Непросто передать ту же интонацию одним русским словом! Тут могло бы подойти что-нибудь в духе «наш Куно» (то есть если бы он сам про себя говорил как про первого парня на деревне), но у Куно сложности с местоимениями и первым лицом, лучше быть с этим аккуратнее. Можно было и вовсе не пытаться перевести этот речевой штришок, а передать бравурность речи Куно в такие моменты как-то иначе: например, выбором глаголов и эпитетов. Но в мире Disco Elysium, где всем правят бренды, а беседы пропитаны язвительной критикой капитализма, подыскался лаконичный перевод, пришедшийся нам по душе: Куно™. Превращение себя в бренд одновременно и возвеличивает Куно, и будто слегка дегуманизирует, сохраняя нужную интонацию. Подразумеваем ли мы, что Куно серьёзно в речи иногда выговаривает «Куно-тэ-эм»? Мы считаем, с него бы сталось. Он же не обсос какой. Joyce Но самый неуютный момент — когда понимаешь, что чтобы игра слов сохранилась, персонажа (или реалию) нужно полностью переименовать. Переименования не всегда приживаются. Даже удачный перевод «крестраж» тянет подменить в речи транслитерацией «хоркрукс», а Северуса Снегга, переведённого в полном соответствии с заветами Норы Галь (http://www.vavilon.ru/noragal/slovo17.html), читатели упорно превращают обратно в Снейпа. В современном мире, где редкий игрок не поймёт совсем уж ни слова по-английски, радикально переименовывать персонажей не хочется. Но порой приходится. Полное имя героини, подписанной в интерфейсе как Joyce, — Rejoyce (дословно «ликовать»). Впрочем, оно ей не нравится, она предпочитает о нём не думать. На английском — изящно: в англосаксонской культуре есть традиция превращать в имена названия добродетелей (Grace, Charity и так далее), и Rejoyce с этим ассоциируется. Усечённая же версия звучит как обычное имя. А что делать нам? Как ни крути, «Джойс» не похоже ни на какое русское слово, больно уж чужеродная фонетика. Каламбуры с этим буквосочетанием выходят натужные. Можно транслитерировать («Реджойс»), но тогда потеряется ирония — эта сухая и очень деловая дама, оказывается, носит приторное имя. Можно и вовсе проигнорировать ту часть диалогов, что посвящена её имени (в конце концов, это не очень важная часть биографии Джойс), но вправе ли мы так поступать? Вряд ли. Поэтому пришлось брать быка за рога. Отталкиваясь от приторного Rejoyce в оригинале, мы сочинили Отраду/Раду и Усладу/Ладу. Хорошо ложится в исходную задачу, но очень уж славянски звучит! Так и ждёшь, что героиня распустит седой пучок на затылке и уронит на плечо густую русую косу. Но что, если сократить ту же Отраду до Ады? Ада — имя строгое, сухое и при этом интернациональное. В озвучке акцент у героини британский — ну так и Ада Лавлейс была оттуда. Сходится. Надеемся, что приживётся. Это далеко не все непростые имена, над которыми приходится ломать головы, и не все ответы уже нашлись. В следующий раз пост будет покороче, зато тематический: поговорим о полицейских реалиях в Ревашоле (коих немало) и том, как мы с ними обходимся с точки зрения языка. А пока отправляемся спорить о на первый взгляд вроде как нехитрой кличке Noid. До встречи! Команда русской локализации Disco Elysium (Testronic).
  12. Как обычно, видео практически целиком состоит из придирок разной степени придирчивости. «Все локализации говно» — под этим девизом Денис Карамышев продолжает радовать нас циклом познавательных передач «Трудности перевода», не упустив шанса поглумиться над одним из главных релизов года, The Last of Us Part 2. Как обычно, видео практически целиком состоит из придирок разной степени придирчивости. И актеры бездарны, и игру слов потеряли, и термины неверно перевели, и матов нет. В общем, ужасный ужас. И вообще локализации должны умереть страшной смертью, потому что ну куда нашим бедным актерам и режиссерам дубляжа до Кудесников С Запада!
  13. Премьера симулятора Not For Broadcast в раннем доступе сервиса Steam состоялась около восьми месяцев назад. Игроку предлагается управлять «Вечерними новостями» в то время, как к власти приходит радикальное правительство. Действие происходит в вымышленные 80-е, вокруг творится абсурд и хаос, и только игроку решать, что выйдет в эфир. Премьера симулятора Not For Broadcast в раннем доступе сервиса Steam состоялась около восьми месяцев назад. Игроку предлагается управлять «Вечерними новостями» в то время, как к власти приходит радикальное правительство. Действие происходит в вымышленные 80-е, вокруг творится абсурд и хаос, и только игроку решать, что выйдет в эфир. Разработчики сообщают, что за минувшие месяцы Not For Broadcast удостоилась похвалы русскоязычной прессы и звезд YouTube, а также получила множество приятных отзывов от игроков. Однако у игры был один заметный недостаток — несмотря на наличие субтитров на русском языке, без знания английского уследить за всеми разговорами в кадре и за кадром было очень трудно. Но уже через две недели ситуация изменится. 30 сентября игра получит обновление, в которое помимо новых материалов войдет полная озвучка на русском языке. Авторы игры подобрали голоса, максимально близкие к оригинальным, и озвучили все до последней строчки, включая телефонные звонки, обучение и рекламные ролики. Новая дополнительная глава также будет доступна на русском — как и все эпизоды, которые выйдут в будущем. Коротко об обновлении: Телемарафон — новая бонусная глава в сеттинге 50-х. Сюжет построен вокруг благотворительного марафона на ТВ в пользу умирающих детей, но, конечно же, все идет наперекосяк. Полная озвучка на русском языке (а еще и на китайском). Улучшение Комнаты Челленджей и добавление новых испытаний.
  14. Ранее русская версия игры также стала доступна на Nintendo Switch, Xbox One и PC (в том числе в рамках сервиса Game Pass). Студия Thunder Lotus сообщила, что с обновлением стратегии Spiritfarer для PlayStation 4 до версии 1.2 в игре стала доступна локализация на русском языке. Ранее русская версия игры также стала доступна на Nintendo Switch, Xbox One и PC (в том числе в рамках сервиса Game Pass). Spiritfarer позиционируется как уютная игра о смерти. Игрокам предстоит стать Стеллой, паромщиком для умерших. Герою нужно построить лодку, чтобы исследовать мир, подружиться с духами и позаботиться них, пока не придет момент выпустить их в загробную жизнь.
  15. Прошу, присаживайтесь. Сейчас расскажу вам страшную историю. А страшная она потому, что отчасти будет о капитализме. Наливайте чай — себе я уже налила — и заворачивайтесь в плед. История эта о том, как мы за какой-то студией переделывали русскую локализацию для Pumpkin Jack. Прошу, присаживайтесь. Сейчас расскажу вам страшную историю. А страшная она потому, что отчасти будет о капитализме. Наливайте чай — себе я уже налила — и заворачивайтесь в плед. История эта о том, как мы за какой-то студией переделывали русскую локализацию для Pumpkin Jack. Итак, с чего бы начать? Думаю, с того момента, когда разработчик попросил нас проверить качество перевода, который он заказал для игры у студии. Повторяю, ОН ЗАПЛАТИЛ ЗА ЭТО ДЕНЬГИ. Кхм. Продолжим. Собирает разработчик (будем называть его Спин) конфиденциальный билд с игрой. Присылает со словами: «Пожалуйста, пройдите игру вдоль и поперёк, чтобы не пропустить никакой сомнительный момент». Слово клиента — закон! Открываем мы, значит, игру… и видим, что всё неплохо. Вполне неплохо. Так мы думали ровно… первые 2 минуты, пока шла вступительная заставка. А потом началось самое ужасное… Внутриигровой текст. Повторюсь: билд нам выслали конфиденциальный (игра ведь ещё не вышла даже), а поэтому мы не имеем права показывать цельные скриншоты из игры. Но кусочки скриншотов — дело другое, хе-хе. Так вот, стоит сказать, что персонажи в Pumpkin Jack по сути своей карикатурны, и в этом их шарм. У каждого из них ярко выраженный характер — а русская локализация эти характеры безжалостно стёрла. Они все говорили одинаково, как роботы какие-то. А теперь умножьте это на то, что сам текст читается невероятно трудно… Вот пример: В самом тексте ошибок нет, но как же тяжко его читать… И дело не в мудрёных словах — дело в построении предложений и плохой адаптации. Помню, мы подумали: «Как так можно было написать? Будто бы они взяли и пропустили текст через…» И тут до нас дошло. В студии действительно могли пропустить текст через онлайн-переводчик и внести лишь некоторые корректировки. Наша теория подкрепилась тем фактом, что большинство сообщений на английском языке, когда мы из любопытства пропустили их через онлайн-переводчик, переводились ТОЧНО ТАК ЖЕ, как их перевели в студии. Или вот ещё один пример из той же оперы: «Вооружиться лучше, чем быть безоружным»… И таким текст был весь. За редким, ОЧЕНЬ РЕДКИМ, исключением. «И всё? Поэтому вы переделывали текст? Пусть он тяжело читается, но перевод-то правильный!» — сказали бы вы и были бы правы. Это не было бы достаточным основанием для того, чтобы всё переписывать заново. Но это только начало… *делает многозначительный глоток чая* Самое худшее в локализации от загадочной студии таилось в адаптации шуток. Этой адаптации просто… не было. Pumpkin Jack может похвастаться уморительными диалогами, полными каламбуров. А они это… закопали. Показываю и рассказываю. Вы тоже не поняли, что только что прочитали? А это была шутка. Здесь интересная игра слов, которую переводчики не удосужились адаптировать, решив, что «и так сойдёт». И, знаете, это обиднее всего. Мы тепло общаемся и с другими командами, занимающимися локализацией. Все они переводят игры на чистом энтузиазме, им никто не платит. И они, без сомнений, адаптировали бы шутку в разы лучше. Несправедливость, дорогие друзья. Иногда несправедливость просто убивает. Или вот ещё: Фразу выше Ворон говорит, когда Джек прыгает на «батутах». И это… да я больше ничего не могу и не хочу комментировать. Наделали мы, в конце концов, тонну скриншотов с «сомнительными моментами» и отослали разработчику со следующим сообщением: «Если есть возможность, пусть переведут заново. Перевод полностью искажает… много чего он искажает, в общем». Спин начинает паниковать. Говорит: «Переделывать никто не будет. Локализацию заказывал его издатель у студии. Эта же студия перевела игру и на другие языки, но с другими языками проблем не было». Тут я сделала для себя пометку, что локализация выходит качественнее, если отдать игру команде, которая специализируется в переводе на конкретный язык, а не на все сразу. Тогда качество всех локализаций будет на высоком уровне. Не знаю, правда, насколько это выгодно… Возможно, издатель как раз заказал перевод на все языки в одном месте, потому что «оптом дешевле». Так вот, вернёмся к теме. Разработчик в панике, связывается с издателем. Не знаем, о чём они говорили, но Спин вернулся к нам с просьбой исправить локализацию. И даёт нам на всё про всё неделю. Что за сложная неделя это была… мы каждый день работали до двух ночи, «оживляя» текст и придумывая каламбуры. Иногда каламбуры выходили такими, что мы начинали себя ненавидеть. Мы нервно смеялись, плакали, но… переписали текст. Сейчас, когда я пишу эту заметку, мой коллега уже ждёт меня, чтобы провести финальные тесты нашей локализации в игре. Поэтому на этом я, пожалуй, пойду… Труба зовёт. Кстати, когда игра выйдет, мы разыграем, по традиции, для неё ключ. Не забудьте, пожалуйста, потушить костёр. И обязательно… Stay tuned.
  16. Рута Новикова и Mechanics VoiceOver анонсировали русскую озвучку хорошей ролевой игры Grim Dawn.
  17. Алкоголики, хулиганы, тунеядцы будут общаться живым, эмоциональным и цветистым языком, как им и положено. И, разумеется, не только они. Команда разработчиков Disco Elysium опубликовали объемный пост с ответами на ряд вопросов сообщества. Как устроен процесс перевода? Мы используем для перевода единую платформу — систему, которая синхронизирует работу участников на общем сервере (благодаря этому, например, каждый переводчик видит, как другие обходились с конкретными терминами или часто повторяющимися фразами). Исходный материал разбит на множество файлов. Иногда при игровой локализации бывает так, что логически связанные фразы раскиданы по разным документам (да-да!), но Disco Elysium — не тот случай: диалоги не разорваны. Правда, они нелинейны, поэтому при выгрузке в файл порядок строк всё равно перемешивается, но ZA/UM дали нам кое-какие инструменты, помогающие в них не запутаться и отследить контекст любой фразы. Поэтому ничего не приходится переводить наобум, шутки не рассыпаются на полпути, а реплики, которым полагается звучать естественно и разговорно, такими и остаются. Когда файл переведён, он передаётся на редактуру. После неё — считается «предварительно завершённым» и отправляется ZA/UM. Но это ещё далеко не конец: иногда перевод приходится дополнительно шлифовать и править по мере того, как встречаются дополнительные отсылки и выясняются новые обстоятельства. Ближе к концу проекта мы ещё раз внимательно вычитаем и проверим все файлы, чтобы избежать возможных несоответствий. А потом передадим в LQA — это особый отдел, чья задача — ещё раз проверить перевод на недосмотры. Все ли строки влезают по длине? Не разъехался ли где-то из-за перевода интерфейс? Нет ли контекстуальных ошибок? Ответов не на те реплики? Переименовавшихся в случайном диалоге персонажей? LQA — отдельная команда, но работать они продолжат совместно с переводчиками. И только потом игра отправится к вам. У вас большая команда? Добираете людей? Локализацией занимается небольшая команда. Так лучше для текста: чем меньше людей над ним работает, тем легче поддерживать стилистическую целостность и держать всех в курсе происходящих обсуждений и поправок. Команду мы не добираем. Задействованные в локализации люди — опытные переводчики игр и при этом фанаты Disco Elysium. Прежде чем сесть за перевод, они потратили много часов на прохождение игры, а теперь — с большим рвением и усердием работают над локализацией. Чем занимается Альфина? Кто контролирует качество локализации? Альфина на проводе! Судьба наших отношений с Disco Elysium сложилась так: когда меняли команду, меня пригласили в новую — уже не редактором, а просто одним из переводчиков. А так как команда меньше, чистый кубометраж текстов, который я сделаю вот этими самыми руками, в итоге получится больше. С учётом того, что мне удалось наложить вот эти самые руки на некоторые особо яркие и меметичные диалоги, своим личным вкладом в локализацию я пока что весьма довольна. При этом чужих текстов я почти не вижу — и не очень себе представляю, что там и как. Редактурой и контролем качества занимается наша редакторша Анна. За то время, что мы успели поработать вместе, она вызвала у меня уважение и симпатию: у неё много остроумных переводческих находок, а процесс всеобщего брейншторма в чате она организовала дружелюбно, но аргументированно. Не бывает такого, чтобы какой-то вариант приняли просто потому что, за любыми идеями стоят споры и обоснования. Так что Анне я доверяю, а пыл фанатской страсти направляю непосредственно на перевод. Будет ли цензура? Без мата многие образы в игре будут неполными. Разве можно представить себе Куно, который не ругается как сапожник? Но в одном-единственном слове мы цензуру оставим — по пожеланию разработчиков. В оригинале это слово выглядит так: f****t. В остальном — никакой ванили! Алкоголики, хулиганы, тунеядцы будут общаться живым, эмоциональным и цветистым языком, как им и положено. И, разумеется, не только они. Помогает ли вам ZA/UM с переводом? Безусловно. Студия ZA/UM поделилась с нами впечатляющим набором справочных материалов. Будьте уверены, что ни одна реалия мира Disco Elysium не будет переведена «вслепую»: мы постоянно держим с ними связь. Так как же вы переведёте Pale? Очень животрепещущий вопрос! Перевод понятия Pale нам предоставили разработчики — они вообще успели продумать некоторые термины и на русском, потому что небезразлично относятся к российской культуре и судьбе игры на нашем языке. Их перевод Pale — «Серость». Дело в том, что изначально термин был придуман на эстонском для книги Роберта Курвица, и там Pale называется «Hall» — «серый». Причём слово «серость» верно описывает не только цвет: разработчики подтвердили, что коннотации «посредственность», «заурядность», «невыразительность» для этого понятия очень уместны. Будете ли вы переводить игровые текстуры (надписи и т.д.)? Нет, графическая локализация в игре (надписи, вывески и тому подобное) производиться не будет. Как часто обновляется индикатор прогресса на сайте? Раньше мы обновляли его раз в месяц, но теперь учли ваши пожелания — отныне цифры обновляются каждую пару недель.
  18. Выйдет она, скорее всего, уже 2021 году. GamesVoice анонсировала озвучку Control — последнего проекта студии Remedy, на днях выпущенного в Steam. Выйдет она, скорее всего, уже 2021 году.
  19. С абсолютно новым текстовым переводом, озвучкой и даже перепетыми на русском песнями. Команда GamesVoice выпустила полноценную локализацию Alan Wake — с абсолютно новым текстовым переводом, озвучкой и даже перепетыми на русском песнями. Число задействованных в проекте актеров приближается к сотне! Скачать ее можно отсюда — инсталлятор весит 4,5 гигагайта.
  20. Русский перевод также идет полным ходом и на конец августа достиг 52%, прибавив аж 17% с начала месяца. Сегодня в Disco Elysium появились испанская и корейская локализации. Об это сообщается в твиттере игры. Русский перевод также идет полным ходом и на конец августа достиг 52%, прибавив аж 17% с начала месяца. Можно предположить, что он будет добавлен в игре во время следующей волны вместе с французским и немецким языками.
  21. Студия ZA/UM обновила график хода работ по локализациям Disco Elysium. Студия ZA/UM обновила график хода работ по локализациям Disco Elysium. По сравнению с 17 июля русский перевод продвинулся на 11% и обогнал португальскую локализацию. Изначально локализацией занимались случайные люди из твиттера, но позже ZA/UM все же наняла для работы профессиональную студию Testronic.
  22. Соответствующее обновление будет выпущено одновременно с дополнением «Камни и Шипы». Bethesda сообщила о том, что в консольных версиях The Elder Scrolls Online 1 сентября появится русский язык. Соответствующее обновление будет выпущено одновременно с дополнением «Камни и Шипы». Как отмечают разработчики, все последующие дополнения для игры будут включать перевод на русский. Возможность переключать языки по собственному вкусу у пользователей останется.
  23. Designer Team представляет вашему вниманию озвучку Nancy Drew: Midnight in Salem — последней части очень популярной серии про детектива Нэнси Дрю. Рекомендуется сначала поставить текст, а уже потом звук.
  24. Товарищ @IoG сделал, а @LMax выложил в мастерской Steam озвучку видеороликов Command & Conquer: Red Alert из состава Remastered Collection в своем фирменном стиле 90-х.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×