Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'игромир'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Mechanics VoiceOver
    • REDteam
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • Prometheus Project
    • The Miracle
    • Siberian Studio
    • GamesVoice
    • Tolma4 Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 24 results

  1. Организаторы мероприятий «ИгроМир» и Comic Con Russia объявили о том, что все желающие уже могут приобрести билеты. Организаторы мероприятий «ИгроМир» и Comic Con Russia объявили о том, что все желающие уже могут приобрести билеты. По традиции, в рамках Comic Con Russia состоятся эксклюзивные презентации, панели и кинопоказы. На фестивале будут представлены новинки из мира поп-культуры, а звезды культовых фильмов и сериалов встретятся со своими поклонниками и примут участие в фото- и автограф-сессиях. Специальными гостями «Аллеи Авторов» Comic Con Russia станут создатели легендарных комиксов, а также известные современные художники и иллюстраторы. Крупнейшая выставка интерактивных развлечений «ИгроМир 2019» пройдет в четырнадцатый раз. Посетители мероприятия смогут увидеть новейшие проекты, принять участие в тестировании демо-версий самых ожидаемых игровых релизов и выиграть эксклюзивные призы. Режим работы выставки «ИгроМир» и фестиваля Comic Con Russia: 3 октября с 11.00 до 18.00 бизнес-день для специалистов и прессы. 4, 5 и 6 октября, с 10.00 до 18.00, двери выставок «ИгроМир» и Comic Con Russia будут открыты для всех желающих.
  2. Предлагаем вашему вниманию 25-минутный ролик с прохождением миссии в Майами из Hitman 2, записанный нами на «Игромире». Прохождение успешное, практически идеальное, а сопроводительный текст не даст вам заскучать! Отметим, что игра откровенно «тормозила» на PS4 Pro и даже разок «вылетела». Предлагаем вашему вниманию 25-минутный ролик с прохождением миссии в Майами из Hitman 2, записанный нами на «Игромире». Прохождение успешное, практически идеальное, а сопроводительный текст не даст вам заскучать! Отметим, что игра откровенно «тормозила» на PS4 Pro и даже разок «вылетела». Для включения русских субтитров нажмите кнопку в правой нижней части окна Hitman 2 поступит в продажу 13 ноября на ПК, Xbox One и PlayStation 4 с субтитрами на русском языке. Кстати, игра довольно дешева: Steambuy просит за ПК-версию всего 999 рублей.
  3. Кажется, что прошло уже много времени, но на самом деле Assassin’s Creed: Odyssey вышла лишь три недели назад. В процессе прохождения любой игры и у нас, и у вас всегда возникают вопросы, почему было принято то или иное решение, почему вот этот хорошо работавший элемент из игры исчез, и так далее. И вот она, удача: на «ИгроМире» нам удалось поговорить с Гаретом Гловером — геймдиректором Assassin’s Creed: Odyssey в Ubisoft — о работе над игрой и ее особенностях. Поехали! Кажется, что прошло уже много времени, но на самом деле Assassin’s Creed: Odyssey вышла лишь три недели назад. В процессе прохождения любой игры и у нас, и у вас всегда возникают вопросы, почему было принято то или иное решение, почему вот этот хорошо работавший элемент из игры исчез, и так далее. И вот она, удача: на «ИгроМире» нам удалось поговорить с Гаретом Гловером — геймдиректором Assassin’s Creed: Odyssey в Ubisoft — о работе над игрой и ее особенностях. Поехали! — Добрый день! Игра была в разработке целых три года, то есть вы работали над ней параллельно с Origins. Наверное, это сложно, так что расскажите об основных отличиях между Origins и Odyssey. — Добрый. Собственно, я уже не раз говорил, что Odyssey — это развитие идей, заложенных нами в Origins, в формате практически полноценной RPG в открытом мире. Конечно, мы опираемся на базовые вещи, появившиеся год назад, но это не значит, что в Odyssey нет ничего нового. Например, мы вернули в серию полноценную морскую часть — фанаты давно об этом просили. Также мы реализовали систему способностей, которая здорово влияет на то, как вы будете использовать боевую систему. Вы можете присвоить понравившуюся вам способность на свободную кнопку и таким образом подстроить «боевку» под себя. Еще у нас есть огромные битвы с участием до 300 человек, но главное отличие — это, конечно, появление возможности нарративного выбора. В прошлых Assassin’s Creed вы выступали в качестве сюжетного зрителя, то есть вы играли-смотрели-играли-смотрели. Теперь наша задача — сделать так, чтобы геймплей тоже участвовал в раскрытии истории, кинематографичности. Чтобы игрок мог действительно почувствовать себя внутри истории как персонаж. — Вы выбрали Древнюю Грецию в качестве сеттинга. Отличный вариант, но наверняка вы думали и над другими эпохами, верно? — Ох, для нас было очень важным рассказать хорошую историю из мира Assassin’s Creed. Мы уже неоднократно упоминали Грецию в созданном за эти годы лоре, но ни разу не изучали ее как родословную первой цивилизации. Ну и с самого начала это была идеальная возможность рассказать начало всей истории, уж не говоря о том, что для нас Древняя Греция — это как чудо, которое всегда интересно исследовать. — В прошлых играх серии было множество sci-fi-элементов, но начиная с прошлого года Assassin’s Creed резко ударилась в реализм вперемешку с мифами. Не кажется ли вам, что это перебор? Серия как будто отдаляется от своих истоков. — Лично для меня мифы — это тоже sci-fi! Особенно если вспомнить, что в Assassin’s Creed мы проживаем жизнь исторического персонажа через Анимус. Мы можем сказать, что игра пропитана духом sci-fi. Мы смешиваем реально существующие мифы с лором Assassin’s Creed, и в процессе игры вы увидите, что все эти существа сильно связаны с историей первой цивилизации. Вы поймете, как они появились в этом мире, зачем они появились и как вообще получилось так, что люди слагали мифы о них, возводя их в ранг богов. Ведь, возможно, они ими не были. — Боевая система стала более комплексной. Почему вы решили сделать ее такой? — Тут все очень просто. Мы хотели дать игрокам возможность ощутить на себе то, что они переместились еще на 2500 лет назад во временной линии Assassin’s Creed. Вашим альтер-эго стал прямой потомок по крови одного из первых людей — это тоже нужно было показать. Объединяя копье, которое является артефактом Древней цивилизации, с этим фактом, мы получили возможность расширить возможности боевой системы, придумать новые способности, сделать процесс более динамичным, непредсказуемым и в конечном счете просто более интересным. — А вот эти большие битвы с участием огромного количества врагов. Как вы пришли к идее их реализации? Даже когда вы не участвуете в них лично, они слишком сильно выделяются на фоне того, что Assassin’s Creed — это все-таки серия про скрытных убийц, а не кровавых тиранов. — Да, конечно. Но выбор всегда остается за игроком, а мы стараемся дать ему максимум возможного. Вы можете играть как убийца, вы можете играть как жестокий наемник — мы всегда думаем над тем, как дать игроку возможность выбора. Говоря о больших битвах — вы всегда можете следовать выбранной модели и играть роль тихого убийцы, не вступая в открытый бой, не окучивая все эти территории и не оставляя за собой горы трупов. — Насчет режима исследователя. Идея прекрасна, ибо когда вы просто бежите от маркера к маркеру, часть вовлечения в история определенно теряется, а действия превращаются в рутину. Как вы вообще пришли к этой идее? — Да это произошло как-то само собой. Вся команда является фанатами серии Assassin’s Creed и много играет в свободное время. Знаете, много лет назад, когда игры с открытым миром только появлялись, нам было нужно указывать игроку, куда идти, чтобы он не заблудился. Сейчас же средний игрок стал куда более опытным и делает многие вещи «на автомате». А мы хотим, чтобы игрок задержался в нашем мире подольше: чтобы он остановился, осмотрелся по сторонам, изучил окружение. Это гораздо более вовлеченный опыт (immersive experience), [чем просто бежать от маркера к маркеру — прим. ред.] — А были ли какие-нибудь проблемы с ним? Например, игрок может застрять где-нибудь и просто не понимать, куда ему идти дальше. — Ну для этого у нас есть орел! Вы всегда можете вызвать его, чтобы рассмотреть территорию свысока. — Но всегда есть шанс, что я что-то упустил из виду. — Нужно просто продолжать исследовать окружающий мир. Поиски всегда увенчаются успехом, и вы совершенно точно вернетесь на нужный путь. В этом мире огромное количество контента и так много элементов, с которыми можно взаимодействовать. Так что если вы вдруг не знаете, что делать дальше, то просто осмотритесь вокруг. Возможно, вы найдете что-то иное и пойдете по совершенно другому пути. В крайнем случае можно открыть журнал квестов и понять, что разгадка была совсем рядом. — У игры есть необычная особенность — возможность выбора между мужским и женским персонажами. Как вы думаете, какой из них стал более популярным среди игроков и почему? — Лично я? Ох, ну судя по тому, что я вижу на нашем стенде (на «ИгроМире» — прим. ред), большинство игроков выбирает Кассандру. — Как вы думаете, почему так происходит? Уж не из-за недостатка ли главных героев женского пола? Играть за женщину можно было только в Liberation и, частично, в Revelations. — Да, интересный вопрос, потому что они делают выбор в самом начале, но не знают, что будет с их персонажем в будущем. То есть они просто ориентируются на описание и внешний вид. Полагаю, что их выбор основан на самых разных моментах, но я думаю, что Кассандра тут вне конкуренции. Наверное, дело в чрезмерной концентрации мужских героев в играх. Игроки просто устали от того, что у них нет этого выбора. Хотя это как сказать. Я не могу залезть в голову к каждому игроку и понять его мотивы, но вот, например, я всегда выбираю мужских персонажей в играх. Всегда. Не знаю, почему. Наверное, мне нравится отождествлять себя с мужским персонажем, отыгрывать роль за него. Но тут особый случай: в Odyssey я инстинктивно выбрал Кассандру. — Самый главный вопрос! Действие Odyssey происходит до Origins, а ведь именно в последней нам показали зарождение Братства. Получается, что в Odyssey нет ни слова об ассасинах, хотя название игры намекает нам на обратное. Это странно. — Ах, для меня Assassin’s Creed — это как историческая площадка. И ассасины, конечно, являются частью истории, в этом нет никаких сомнений. Но это не значит, что ассасины — это и есть Assassin’s Creed. В игре есть много хорошего для фанатов, из чего можно почерпнуть новую информацию [об ассасинах]. Вообще, этот период крайне интересен для временной линии Assassin’s Creed. Если Origins посвящена рождению Братства и тому, как оно возникло, то Odyssey рассказывает о событиях, которые привели нас к необходимости создания Братства. По-моему, это отличное продолжение истории. Также для хардкорных фанатов и людей, интересующихся лором Братства и ассасинов, у нас есть дополнение Legacy of the First Blade, которое подробно расскажет о первом скрытом клинке, откуда он вообще взялся, а также о его владельце Дариусе — хорошо известном поклонникам персидском ассасине. Assassin’s Creed: Odyssey вышла 5 октября, и мы даже написали по этому поводу рецензию.
  4. Игры серии Call of Duty исправно выходят каждый год, но количество изменений в Black Ops 4 слишком велико, чтобы дежурно расправиться с ней, выдать рецензию и отпустить с миром. В игре появился режим Blackout с реверансами в сторону современных «королевских битв», зомби-режим стал еще более важной частью игры, а одиночную кампанию из нее вообще вырезали, явно расстроив часть аудитории. Получить подробности всего этого безобразия из первых рук — лучший выход в любой ситуации, так что мы оперативно расчехлили микрофоны и отправились на встречу с представителями разработчиков, дабы узнать, как они дошли до жизни такой. Игры серии Call of Duty исправно выходят каждый год, но количество изменений в Black Ops 4 слишком велико, чтобы дежурно расправиться с ней, выдать рецензию и отпустить с миром. В игре появился режим Blackout с реверансами в сторону современных «королевских битв», зомби-режим стал еще более важной частью игры, а одиночную кампанию из нее вообще вырезали, явно расстроив часть аудитории. Получить подробности всего этого безобразия из первых рук — лучший выход в любой ситуации, так что мы оперативно расчехлили микрофоны и отправились на встречу с представителями разработчиков, дабы узнать, как они дошли до жизни такой. С нами беседовали Томас Уилсон, креативный директор и соглава студии Beenox, и Роберт Смит, комьюнити-менеджер студии Treyarch. — Добрый день! Call of Duty всегда была игрой, где мы по большей части просто бежали вперед и расстреливали все что движется. Но во время презентации вы сделали акцент на том, что Black Ops 4 стала более тактической игрой. Почему вы решили изменить своим принципам? — [Томас Уилсон] Всем привет! Я бы не сказал, что «тактика» — правильный термин для этого случая. Скорее, ваш опыт станет более приземленным, потому что мы убрали из игры такие элементы, как двойной прыжок и бег по стенам. Идея была в том, чтобы вы продолжили ощущать игру как часть серии Black Ops. Если вы посмотрите на Black Ops 1 и Black Ops 2, то увидите в них те же движения, тот же быстрый геймплей — и все это присутствует в Black Ops 4. А главным отличием станут Специалисты: то, как они взаимодействуют друг с другом, а также необходимость выбора одного персонажа на игрока. Этот выбор формирует некую химию между игроками. Различные умения Специалистов позволяют наслаждаться игрой самым разным игрокам, предпочитающим играть в любом стиле. Не поймите меня неправильно. Call of Duty — шутер от первого лица и игра, в которой вы убиваете много людей. Но есть момент, что мы позволяем некоторым группам игроков просто поддерживать напарников и получать схожие с ними опыт и удовольствие. Убийство перестало быть единственным решением ваших проблем. Поэтому да, вот в этом контексте мы можем сказать, что игра стала более тактической, чем была раньше. — А вы не боитесь, что какая-то часть игроков будет вынуждена пропустить Black Ops 4 из-за этих изменений? — [ТВ] Ох. Мой ответ — «нет». (смех в зале) — [Роберт Смит] Я хочу сказать, что внутри этого тактико-ориентированного геймплея есть множество самых разных ролей. Находясь внутри организованной команды, вы сможете включиться в игру в любой момент и получать все то же удовольствие, что и раньше. То есть стрелять во все что движется и играть роль крутого чувака. Но также вы можете сделать другой выбор и играть по-новому, ведь у нас есть целый ряд новых механик! Однако никто не запрещает вам играть так, как вы играли раньше. — [ТВ] Да, классический опыт Call of Duty все еще на месте, не переживайте. Задавая этот вопрос, вы наверняка имели в виду хардкорных игроков? — Абсолютно! — [ТВ] Хорошо. Давайте я встану на другую сторону, потому что чем больше вы будете играть в Black Ops 4, тем сильнее будете ощущать важность командной игры, общения друг с другом. Я думаю, что самыми успешными командами будут те, которые смогут нащупать хрупкий баланс в совместной игре. Во время презентации мы показали необходимость учета важных элементов вроде тумана войны и стратегического планирования. И мы верим, что благодаря этому лучшие игроки смогут скоординировать свои действия таким образом, чтобы одержать верх в матче. Очень важным моментом будет знание карт, которые увеличились в размерах. Знать, когда и что делать. Знать, когда лучше вылечить себя или товарища, каким образом скомбинировать умения специалистов. Я уверен, что это будет невероятно интересно. — Допустим. Но у нас есть еще один момент отличия Black Ops 4 от предыдущих частей. Наверное, абсолютно все задавали вам этот вопрос, и все же: что вы можете сказать игрокам, которые были шокированы отсутствием в игре полноценной одиночной кампании? — [ТВ] О-о-о, я могу долго об этом говорить. (смех в зале) Давайте я попробую объяснить это с позиции Treyarch [на самом деле Томас руководит студией Beenox, которая работала только над ПК-версией]. Если говорить с позиции креативного дизайна, я слышал, как Дэвид и другие люди из студии говорили об этом бесчисленное множество раз. И дело в том, что с самого начала разработки команда не уделяла практически никакого внимания той части, которую вы называете «полноценной одиночной кампанией». Когда вы завершаете работу над частью большой серии, вы садитесь и делаете некий постмортем. Вы определяете, что сделало игру успешной и что вы можете сделать с ней в будущем. И с Black Ops 4 идеей было сделать игру более социально-ориентированной. Игру, которая соединит вас с друзьями и в которую вы будете играть на регулярной основе. В которую вы будете играть снова и снова. Именно поэтому вы не видите в ней ничего похожего на традиционную сюжетную кампанию. Но это не значит, что в игре совсем нет «одиночного» опыта. В ней есть огромный пласт историй! Во-первых, у нас есть миссии для каждого из Специалистов, которые позволят вам глубже узнать особенности и предысторию каждого из них. Не стоит забывать и о режиме Zombies с его тремя доступными прямо сейчас картами, о совершенно новом режиме Хаоса (Chaos Mode) для каждой из них и, конечно же, о четырех новых персонажах. Вы легко можете играть в любой из этих режимов в одиночку с ботами, если у вас нет друзей! — (Очень громко смеюсь) — [ТВ] Например, у меня нет друзей! (смех в зале) И я, как и вы, могу играть с ботами, чтобы глубже погрузиться в историю зомби-вселенной Call of Duty. Но самое главное, о чем мы всегда говорили и будем говорить, это ваша история. И когда вы играете в режим Затмение (Blackout, местная «королевская битва»), вы каждый раз создаете собственную новую историю. Она может быть прекрасной или тупой — тут все зависит от вас. И мы постоянно наблюдаем, как игроки создают уникальные ситуации и кричат: «О, ты только посмотри, что я сейчас сделал!» Там ведь перемешано сразу несколько сеттингов, зомби соседствуют с современностью. Начиная с 12 октября бессчетное количество историй начнет наводнять сообщество, это мы и называем реиграбельностью и нарративом. — Давайте вернемся к тактике. Вот у вас в зомби-режиме присутствует большое количество элементов фэнтези, при этом игра позиционируется как более реалистичный проект по сравнению с предыдущей частью. Как такие разные элементы могут сосуществовать? Не мешают ли они друг другу? — [ТВ] Мультиплеер хорошо их объединяет. Он про красоту, он стоит особняком со своей системой развития. С другой стороны, у нас есть режим зомби, в который небольшая команда внутри Treyarch вложила свои самые сумасшедшие идеи. Кстати, довольно интересный факт, который вы, возможно, не знали: даже сама история, включая все детали, весь нарратив были неизвестны большинству сотрудников Treyarch. Это было секретом внутри очень небольшой группы людей практически до самого релиза. Поэтому множество людей из команды, включая меня, получили возможность изучить режим, испытать все эти эмоции уже после релиза во время игры с друзьями. И я уже упоминал Chaos Mode с четырьмя новыми персонажами. Там вообще происходят какие-то невероятные вещи вроде путешествий во времени. Ключевым моментом режима является переосмысление реально существующих локаций. Например, мы думали над «Титаником», которым затонул не из-за столкновения с айсбергом, а из-за атаки зомби. Или вы возвращаетесь в эпоху Римской империи и участвуете в кровавых бойнях на аренах того времени, скажем, с зомби-тиграми. Как вам такая идея? Они постоянно находятся в поисках новых безумных идей, они «контролируют магию» — и все это является частью зомби-вселенной. Я не думаю, что мы увидим подобный градус безумия в традиционном мультиплеере. Это все-таки перебор. Так что это просто отдельный вид опыта внутри серии. — Давайте повернем в сторону «Затмения». Представим, что я много раз играл в «королевские битвы», благо их существует уже достаточное количество. Что должно заставить меня сыграть в вашу вариацию? — [ТВ] Ох, ну это очень просто! Мы все сделали в стиле Black Ops, в стиле Call of Duty! И это делает Blackout уникальным, выделяющимся на фоне остальных. У нас есть 10-летняя история наследия серии Black Ops, и все это мы включили в один режим. Для нас «королевская битва» — это как песочница. Мы можем играть в ней, экспериментировать с ней. Существуют некоторые ключевые элементы режима, которые мы сохранили: сброс на случайное место огромной карты, отсутствие у вас любого инвентаря, поиск лута, уменьшение площади карты. Но за пределами этих правил перед вами та самая Call of Duty. Вы знаете, те же движения, когда у вас в руках оружие. Вы больше нигде не увидите такого уровня полировки, как это принято у нас. А на вершине всего этого у нас карта, в которой есть все те классические локации, которые нравятся фанатам серии Black Ops. Новый город и зомби-версия его же. Плюс абсолютно новый для нас тип локаций — строительная площадка с вертикальным геймплеем, эдакое здание со множеством «маленьких историй» внутри. Все это создает совершенно новый уровень вовлечения. Еще у нас есть зомби. Идея была в том, чтобы соединить их мир с обычным мультиплеером в этом сумасшедшем столкновении удовольствий. И это действительно уникальная штука! Зомби являются частью Black Ops много лет и вносят изюминку в Blackout. Вы будете попадать в ситуации, когда они будут возрождаться, одновременно с этим вы будете собирать уникальное оружие и предметы инвентаря, которые сможете использовать в том числе против других игроков. Или вы можете случайно обнаружить предмет, который потребуется для активации уникального квеста в районе с зомби. Все это делает нашу «королевскую битву» по-настоящему уникальной. Call of Duty: Black Ops 4 уже поступила в продажу на ПК, Xbox One и PlayStation 4.
  5. Стратегия Jagged Alliance: Rage! была анонсирована буквально пару месяцев назад и должна была выйти в конце сентября, но в последний момент разработчики решили повременить с релизом. И это правильно — анонс получился чересчур скомканным, а игра оказалась спин-оффом или даже пробой пера перед тем, как приступить к Jagged Alliance 3. Стратегия Jagged Alliance: Rage! была анонсирована буквально пару месяцев назад и должна была выйти в конце сентября, но в последний момент разработчики решили повременить с релизом. И это правильно — анонс получился чересчур скомканным, а игра оказалась спин-оффом или даже пробой пера перед тем, как приступить к Jagged Alliance 3. В представленном ниже видео вы увидите прохождение небольшой части четвертой по счету миссии сюжетной кампании. Для включения русских субтитров нажмите кнопку в правой нижней части окна Jagged Alliance: Rage! выйдет 7 декабря на ПК, Xbox One и PlayStation 4.
  6. Предлагаем вашему вниманию 23-минутный ролик с геймплеем слешера Darksiders 3, записанный нами на «Игромире». В нем демонстрируется все тот же уровень с боссом Envy, который всплывал еще летом, зато вы можете убедиться, что у игры присутствует отличная «боевка» и очень странная реализация платформенных элементов. Предлагаем вашему вниманию 23-минутный ролик с геймплеем слешера Darksiders 3, записанный нами на «Игромире». В нем демонстрируется все тот же уровень с боссом Envy, который всплывал еще летом, зато вы можете убедиться, что у игры присутствует отличная «боевка» и очень странная реализация платформенных элементов. Darksiders 3 поступит в продажу 27 ноября на ПК, Xbox One и PlayStation 4 полностью на русском языке. Сделать предзаказ ПК-версии можно у «Буки».
  7. Предлагаем вашему вниманию геймплейный ролик из экшена Biomutant. Поставить камеру по-человечески нам что-то помешало, но видео даже в таком виде дает понять, получается ли хоть что-нибудь у студии Experiment 101. Спойлер: немногое. Предлагаем вашему вниманию геймплейный ролик из экшена Biomutant. Поставить камеру по-человечески нам что-то помешало, но видео даже в таком виде дает понять, получается ли хоть что-нибудь у студии Experiment 101. Спойлер: немногое.
  8. Нам удалось поиграть в слешер Sekiro: Shadows Die Twice в течение получаса, по результатам которого мы смонтировали небольшой ролик. И по нему становится понятно, что игра, кхм, сложная! Нам удалось поиграть в слешер Sekiro: Shadows Die Twice в течение получаса, по результатам которого мы смонтировали небольшой ролик. И по нему становится понятно, что игра, кхм, сложная! Игра поступит в продажу 22 марта следующего года на PlayStation 4, Xbox One и PC.
  9. Представляем вашему вниманию еще одну подборку фотографий с выставки «Игромир» / Comic Con Russia с косплеерами, крутыми декорациями и просто интересными ситуациями! Представляем вашему вниманию еще одну подборку фотографий с выставки «Игромир» / Comic Con Russia с косплеерами, крутыми декорациями и просто интересными ситуациями!
  10. Наш бравый главред побывал на ИгроМире и спешит поделиться с вами фотографиями красивых барышень, косплееров и примечательных композиций. Наш бравый главред побывал на ИгроМире и спешит поделиться с вами фотографиями красивых барышень, косплееров и примечательных композиций.
  11. Компания Bandai Namco Entertainment Europe примет участие в крупнейшей российской игровой выставке «ИгроМир 2018», которая пройдет в Москве с 4 по 7 октября 2018 года. Компания Bandai Namco Entertainment Europe примет участие в крупнейшей российской игровой выставке «ИгроМир 2018», которая пройдет в Москве с 4 по 7 октября 2018 года. В залах выставочного центра «Крокус Экспо» все гости «ИгроМира» и Comic Con Russia смогут познакомиться с широким ассортиментом грядущих блокбастеров, большая часть из которых поступит в продажу только в следующем году. Важное место в экспозиции компании займет стенд файтинга SoulCalibur 6, на котором каждый час будут проводиться мини-турниры для всех желающих с ценными призами. 19 октября игра поступит в продажу на PlayStation 4, Xbox One и РС, однако гости «ИгроМира» смогут испытать свои силы до премьеры, в том числе в роли ведьмака Геральта из Ривии. Не менее значимой премьерой «ИгроМира» станет публичная демонстрация новейшего триллера The Dark Pictures: Man of Medan от студии Supermassive Games, создателей игры «Дожить до рассвета». Представит проект специальный гость выставки — исполнительный директор студии Supermassive Games и продюсер антологии The Dark Pictures Пит Самуэльс. «Для меня честь посетить „ИгроМир“ и представить игру Man of Medan, первую в антологии The Dark Pictures на крупнейшей российской игровой выставке. Наши поклонники из России очень важны для нас, и нам не терпится познакомить их с триллером, который поступит в продажу в будущем году, — говорит Пит Самуэльс. — Man of Medan станет лишь началом, и мы рассчитываем, что наш проект принесет гостям „ИгроМира“ и „Comic Con Россия“ столько же незабываемых впечатлений, сколько мы получаем при работе над ним». Кроме того, все любители невероятных полетов смогут взмыть в цифровое небо в симулятореAce Combat 7: Skies Unknown, причем на стенде компании «М.Видео» всем желающим будет доступен эксклюзивный для PlayStation VR режим виртуальной реальности. Наконец, на стенде компании AORUS (зал № 4) любителей гонок будет ждать не только симулятор Project Cars 2, также с поддержкой режима виртуальной реальности, но и памятные подарки. Также компания привезет на выставку файтинг Jump Force, в котором величайшие герои и злодеи 50-летней истории издания самого популярного в мире журнала манги Weekly Shonen Jump компании Shueisha сразятся друг с другом в разных уголках света. Среди бойцов игроков ждут персонажи знаменитых серий Dragon Ball Z, Naruto, One Piece, Bleach, Hunter x Hunter, Yu-Gi-Oh! и Yu YuHakusho.
  12. Российская команда Xbox примет участие в главной российской выставке интерактивных развлечений «ИгроМир 2018», которая пройдет с 4 по 7 октября в Москве, в выставочном центре «Крокус Экспо». Посетители смогут одними из первых познакомиться с эксклюзивными новинками для консолей семейства Xbox One, а также увидеть демонстрации игр от партнеров Xbox. Российская команда Xbox примет участие в главной российской выставке интерактивных развлечений «ИгроМир 2018», которая пройдет с 4 по 7 октября в Москве, в выставочном центре «Крокус Экспо». Посетители смогут одними из первых познакомиться с эксклюзивными новинками для консолей семейства Xbox One, а также увидеть демонстрации игр от партнеров Xbox. На стенде компании будут представлены: Forza Horizon 4 — продолжение знаменитой гоночной серии, которое предложит игрокам динамическую смену сезонов в общем открытом мире. Игроки смогут насладиться красотами Британии в истинном разрешении 4K и с поддержкой HDR, принять участие в захватывающих заездах на одном из более чем 450 автомобилей и стать настоящей суперзвездой главного автомобильного фестиваля. Ori and the Will of the Wisps — долгожданное продолжение игры Ori and the Blind Forest, удостоенной множества наград, в том числе за выдающийся арт-дизайн. В Ori and the Will of the Wisps игрокам предстоит вернуться в очаровательный, таинственный и полный опасностей сказочный мир, познакомиться с новой динамичной механикой боя и разгадать сложные головоломки. Kingdom Hearts 3 (Square Enix) — Первая за 13 лет новая номерная часть Kingdom Hearts от знаменитого геймдизайнера Тэцуи Номуры! Новая история разворачивается в знакомых всем с детства мирах Disney и Pixar. Сора и его друзья отправятся в опасное путешествие, чтобы остановить силы зла и предотвратить захват вселенной. Именно на Игромире вам будет впервые в России доступна демо-версия долгожданной третьей части, благодаря которой вы первыми сможете познакомиться с новыми персонажами, боссами, сюжетом и боевой системой игры. Sekiro: Shadows Die Twice (Activision) — Разработанный студией FromSoftware приключенческий экшен от третьего лица с ролевыми элементами Sekiro: Shadows Die Twice создается под руководством геймдизайнера Хидетаки Миядзаки. Вам предстоит выступить в роли закаленного воина, стремящегося любой ценой спасти своего молодого господина и наследника древнего рода, попутно обрушив возмездие на головы заклятых врагов. В роли Секиро — Однорукого Волка — вы освоите многогранную боевую систему и овладеете множеством способов сокрушить врага. Кроме того, посетители стенда Xbox на выставке «ИгроМир 2018» смогут познакомиться с лучшими играми, распространяющимися в рамках программы ID@Xbox и доступными в каталоге Xbox Game Pass.
  13. Activision заявила, что «ИгроМир» является для нее значимым событием: c 4 по 7 октября компания представит на выставке блокбастеры этого года Call of Duty: Black Ops 4 и Sekiro: Shadows Die Twice. Activision заявила, что «ИгроМир» является для нее значимым событием: c 4 по 7 октября компания представит на выставке блокбастеры этого года Call of Duty: Black Ops 4 и Sekiro: Shadows Die Twice. Call of Duty: Black Ops 4. Игра доступна на PS4 Pro и ПК на стенде F1 холла № 3. Call of Duty: Black Ops 4 станет самой глубокой и захватывающей игрой в серии Black Ops от Treyarch. Реалистичные боевые схватки поднимут планку сетевого режима до новых высот благодаря великолепно проработанному тактическому геймплею. Игра представит сражения с новым уровнем вариативности, а также огромное разнообразие новых видов оружия, карт и режимов сетевой игры. Посетители выставки смогут опробовать сетевой режим Call of Duty: Black Ops 4 на PS4 и ПК. Sekiro: Shadows Die Twice. Игра доступна на стенде Xbox G5 в холле № 3. Студия FromSoftware, создавшая Bloodborne и серию Dark Souls, разрабатывает Sekiro: Shadows Die Twice. В грядущем экшене игрокам предстоит сыграть за «Однорукого Волка» — обесчещенного и искалеченного воина, избежавшего смерти в последний момент. История о мести, восстановлении чести и изобретательных убийствах. Игрокам предстоит сразиться с громадными противниками в сеттинге Японии 16-го века эры Сангоку, используя новые приемы и особые приспособления руки-протеза в бою. Посетители «ИгроМира» смогут оценить Sekiro: Shadows Die Twice на стенде Xbox.
  14. С 4 по 7 октября компания THQ Nordic, известный европейский издатель и разработчик видеоигр, предложит гостям «Игромира» возможность познакомиться с целым рядом новейших проектов. С 4 по 7 октября компания THQ Nordic, известный европейский издатель и разработчик видеоигр, предложит гостям «Игромира» возможность познакомиться с целым рядом новейших проектов. Среди них окажутся возрождение культовой тактической серии Jagged Alliance: Rage! от HandyGames, амбициозный слэшер Darksiders 3 от студии Gunfire Games и интригующая ролевая игра Biomutant от студии Experiment 101. Стенд компании THQ будет расположен в зоне С3 зала 4. Все гости смогут не только лично опробовать новинки, но и сделать памятные фотографии с косплеерами и грандиозными статуями героев из Darksiders 3. Проект Biomutant, признанный многими одним из главных сюрпризов прошлого года, предстанет на выставке в виде новой демоверсии, полной боевых искусств, событий, оружия, существ и безумия «Jagged Alliance возвращается! Вас ждут новые тактические механики, приключения и знаменитые наемники! Спустя двадцать лет после премьеры первой игры серии новый проект забросит вас в джунгли и заставит выложиться по полной!», — сообщается в пресс-релизе.
  15. Компания Ubisoft объявила об участии в выставке «Игромир 2018» с 4 по 7 октября и поделилась первыми подробностями об активностях на мероприятии. Компания Ubisoft объявила об участии в выставке «Игромир 2018» с 4 по 7 октября и поделилась первыми подробностями об активностях на мероприятии. Главным событием станет уникальная возможность сыграть в Tom Clancy’s The Division 2 и «Assassin’s Creed: Одиссея» на стенде компании (G3, Зал № 3). Первые посетители соответствующих демо-зон получат памятные подарки. Энергичные ритмы Just Dance 2019 прозвучат на главной сцене Comic Con (Зал № 2), которая станет ареной для отборочных соревнований и финала Чемпионата России по Just Dance. Победитель соревнований отправится на суперфинал в Бразилию, чтобы побороться за мировое первенство. Сбор заявок на участие в чемпионате будет происходить с 4 по 6 октября, до конца последней отборочной сессии. Финал российского этапа Just Dance World Cup состоится 7 октября и будет транслироваться на официальных каналах Ubisoft на YouTube и «ВКонтакте». Тренировочные сессии будут проходить на стенде «М.Видео» (F5, Зал № 3). Впервые в рамках выставки «Игромир» будет представлен магазин «Ubisoft Shop» (Зал № 2, стенд К5 «1С Интерес»), в котором посетители смогут приобрести товары из эксклюзивной коллекции компании. Кроме того, ассортимент будет включать сувенирную продукцию и коллекционные предметы по сниженной цене. Магазин порадует всех любителей «Tom Clancy’s Rainbow Six: Осада» новыми чиби-фигурками из серии Six Collection, доступными для покупки раньше официального выхода в торговых сетях. С 5 октября в магазине можно будет приобрести игру «Assassin’s Creed: Одиссея». Ubisoft продолжает поощрять лояльность преданных поклонников и пригласит 12 фанатов для участия в программе Star Player. Развлекательные активности, организованные эксклюзивно для участников программы, включают доступ к демо-зонам стенда вне очереди, приглашение в лаундж-зону, Q&A-встречи с сотрудниками Ubisoft, подарки и ряд мероприятий вне выставки. Команда Ubisoft Club подготовила эксклюзивные внутриигровые награды для посетителей, которые можно получить в рамках игровых выставок. Для этого необходимо перейти на сайт, получить специальный QR-код и показать его промо-персоналу на стенде Ubisoft. Помимо прочего посетители «Игромира» могут поучаствовать в конкурсе от Ubisoft и выиграть один из множества призов, главный из которых — коллекционное издание «Assassin’s Creed: Одиссея. Medusa Edition». Для участия в конкурсе достаточно сделать оригинальную фотографию напротив стенда Ubisoft или с одним из косплееров игр компании и выложить ее в социальную сеть («ВКонтакте» или Instagram) с хэштегом #UBIMIR2018. Авторы самых необычных и выдающихся работ будут объявлены 19 октября. Наконец, все без исключения игроки смогут воспользоваться скидками до 80% в онлайн-магазине PC-игр Ubisoft Store с 1 по 10 октября 2018 года, а также дополнительной скидкой 10% по специальному купону, который можно получить на выставке «Игромир 2018».
  16. Режиссёр М. Найт Шьямалан приедет в Москву и лично представит фильм «Стекло» всем посетителям выставки Comic Con Russia. Режиссёр М. Найт Шьямалан приедет в Москву и лично представит фильм «Стекло» всем посетителям выставки Comic Con Russia. Гости выставки смогут пообщаться с режиссёром в рамках презентации эксклюзивных материалов к комикс-триллеру «Стекло» (в прокате в России с 17 января 2019 года), которая состоится 6 октября, в субботу, в павильоне №1 выставочного комплекса «Крокус Экспо». Шьямалан известен по ряду крепких триллеров, включая «Шестое чувство» и «Неуязвимый» с Брюсом Уиллисом, а также «Таинственный лес» с Хоакином Фениксом. Его следующая картина «Стекло» объединит истории, рассказанные в «Неуязвимом» и «Сплите», и завершит неожиданную трилогию, начатую в 2000 году. Выставка Comic Con Russia пройдет с 3 по 7 октября в Москве.
  17. Компания Lenovo объявила о наборе российской команды по CS:GO в возрастной категории 55+. На выставке «Игромир 2018» на стенде Legion команда сразится со своими ровесниками из Швеции — командой Silver Snipers, специально прилетающей в Москву для участия в мероприятии. Компания Lenovo объявила о наборе российской команды по CS:GO в возрастной категории 55+. На выставке «Игромир 2018» на стенде Legion команда сразится со своими ровесниками из Швеции — командой Silver Snipers, специально прилетающей в Москву для участия в мероприятии. Silver Snipers — «Серебряные» или «седые» снайперы — великолепная команда пожилых геймеров, которые разрушают стереотипы о бабушках и дедушках. Средний возраст участника команды — 71 год. Самый молодой кибер-атлет вошёл в команду в 62 года, а самый старый — в 81. Их объединяет то, что они предпочитают Counter-Strike многим другим традиционным развлечениям пенсионеров. Помимо тренировки моторики и реакции компьютерные игры помогают им находить общий язык со своими внуками. Команда регулярно участвует в различных игровых мероприятиях и чемпионатах. Сражение состоится 4 октября, а перед ним — 2 октября — пройдет тренировочный день, во время которого опытный тренер даст свои наставления участникам и подготовит команду к бою. В команду принимаются мужчины и женщины не моложе 55 лет, готовые тренироваться и приехать на выставку «Игромир» 4 октября 2018 г., чтобы принять участие в баталии года. Подать заявку на зачисление в команду можно на этой странице. «Если ваши бабушки или дедушки тоже любят поиграть в CS — предложите им принять участие в проекте Legion, чтобы доказать себе и всему миру, что возраст — это просто цифры, что молодым человеком считается тот, кто молод душой, и что современные цифровые развлечения доступны не только молодёжи, а наши бабушки и дедушки ни в чём не уступают шведским!», — говорится в пресс-релизе. Для подачи заявки необходимо заполнить анкету и снять короткое видео о том, почему именно этот игрок достоин войти в состав команды LEGION 55+. «В видео обязательно должны присутствовать кадры, как твой дедуля катает в контру». Данный ролик необходимо загрузить на YouTube и указать на него ссылку в анкете для подачки заявки. После предварительного конкурса Lenovo организует серию отборочных матчей для проверки уровня игроков. Юные геймеры, чьи бабушки или дедушки попадут в команду Legion, получат билеты на «Игромир». А MVP матча заберёт ценный приз.
  18. Компания «Бука» объявила о своем участии в ежегодной выставке интерактивных развлечений ИгроМир 2018 и прислала соответствующий пресс-релиз. Компания «Бука» объявила о своем участии в ежегодной выставке интерактивных развлечений ИгроМир 2018 и прислала соответствующий пресс-релиз. С 4 по 7 октября «Бука» приглашает игроков в Крокус Экспо на стенд B10, расположенный в четвертом зале первого выставочного павильона. Сообщается, что благодаря самой «Буке», издательству Deep Silver и студии 4A Games «Аврора» из новой части «Метро» появится на ИгроМире. Посетители смогут первыми поиграть в раннюю версию «Метро: Исход», находясь в детально воссозданном железнодорожном вагоне фантастического бронепоезда. Антураж дополнит косплей ключевых персонажей игры, а 5 и 6 октября «Аврору» посетит писатель Дмитрий Глуховский, автор трилогии «Метро». Это значит, что у поклонников будет реальная возможность сфотографироваться с Дмитрием и взять у него автограф. Также в пресс-релизе сказано, что «Kingdom Come: Deliverance снова приедет в Россию. В этом году посетителей ИгроМира ждет демонстрация двух DLC — уже вышедшее „Из пепла“ и „Амурные приключения отважного Яна Птачека“, которое поступит в продажу осенью. Новое сюжетное дополнение поведает историю полюбившегося многим игрокам персонажа — Яна Птачека. Вам предстоит помочь ему завоевать свою возлюбленную — Каролину. Для достижения цели любые методы хороши: от приворотных зелий до кражи украшений!» Фанатов персонажей студии Disney и серии Final Fantasy «Бука» приглашает в яркий и красочный мир игры Kingdom Hearts 3. Впервые в России игрокам будет доступна демо-версия третьей части известной серии jRPG, благодаря которой они первыми познакомятся с новыми героями, боссами, сюжетом и боевой системой игры. «Наконец, не проходите мимо зоны собственных проектов компании „Бука“! В этом году мы предложим вашему вниманию две супер динамичные игры от российских разработчиков из Sobaka Studio: брутальный экшен Redeemer: Enhanced Edition о беспощадной мести бывшего оперативника Василия и олдскульный beat ’em up 9 Monkeys of Shaolin о простом китайском рыбаке Вэй Чене, который должен спасти родную деревню от захватчиков и постичь древнее боевое искусство монахов Шаолиня. Обе игры поддерживают кооперативное прохождение, поэтому если вы идёте на выставку с друзьями, не упустите возможность отлично провести время!», — призывает компания.
  19. Blizzard Entertainment пригласила всех поклонников видеоигр на главную российскую игровую выставку года — «ИгроМир» 2018. Blizzard Entertainment пригласила всех поклонников видеоигр на главную российскую игровую выставку года — «ИгроМир» 2018. С 4 по 7 октября в первом павильоне МВЦ «Крокус Экспо» компания будет ждать всех, кто не представляет свою жизнь без игр Blizzard. На стенде компании в центральном зале посетители смогут не только провести время за любимыми играми, но и принять участие в многочисленных конкурсах, сразиться в дружеских турнирах, пообщаться с единомышленниками и, «конечно, ощутить себя частью дружного сообщества Blizzard». В 2017-м году, после долгого перерыва, компания Blizzard принимала поклонников на своем стенде с увлекательным шоу, живой музыкой, турнирами популярных блогеров и конкурсом косплея. В этому году мероприятие обещают сделать еще интереснее.
  20. Сегодня начинаются продажи билетов на выставку «ИгроМир» и фестиваль ComicCon Russia. Оба мероприятия пройдут с 4 по 7 октября 2018 года в «Крокус Экспо», Москва. Сегодня начинаются продажи билетов на выставку «ИгроМир» и фестиваль ComicCon Russia. Оба мероприятия пройдут с 4 по 7 октября 2018 года в «Крокус Экспо», Москва. В этом году «ИгроМир» пройдет уже в тринадцатый раз. Это крупнейшее мероприятие для любителей и экспертов игровой индустрии в России. На выставке состоятся премьеры ожидаемых игровых проектов, встречи с популярными блоггерами и стримерами, а также розыгрыши многочисленных призов. В специальной зоне пройдет киберспортивный турнир по ведущим игровым дисциплинам. Для Comic Con Russia этот год станет пятым, юбилейным. За время существования фестиваля его гостями становились Нейтан Филлион, Саммер Глау, Себастьян Роше, Миша Коллинз, Альфи Аллен и многие другие звезды мирового кино. В прошлом году выставку посетили Кристофер Ллойд, Рутгер Хауэр и Стефани Корнелиуссен. В рамках фестиваля состоялись эксклюзивные презентации масштабных зарубежных и российских проектов («Звездные войны», «Бегущий по лезвию 2049», «Вратарь Галактики», «Черновик»). Более 270 компаний, в числе которых Marvel, Disney и «Двадцатый Век Фокс СНГ», «Каро-Премьер», «Наше кино», представили новинки игровой и киноиндустрии. Режим работы выставки «ИгроМир» и фестиваля ComicConRussia: В четверг, 4 октября, в рамках «ИгроМира» и ComicConRussia состоится бизнес-день. С 11.00 до 18.00 выставка будет работать только для специалистов и прессы. 
В последующие три дня, с 5 по 7 октября, с 10.00 до 18.00, двери выставок «ИгроМир» и ComicConRussia открыты для всех желающих. Билеты можно заказать через билетного оператора TicketPlan, на сайтах выставки «ИгроМир» и фестиваля ComicConRussia, а также Concert, Яндекс Афише, Афише Рамблер и в сети магазинов «Евросеть».
  21. В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Капитан, помните, вы говорили мне не сжечь участок? — Ты сжёг участок, Перальта? /Brooklyn 9-9 В мире симуляторов встречаются редкие самоцветы. Например, Farming Simulator c мультиплеером. Бывают даже симуляторы сатанизма (Goat Simulator). Traktor есть, Train имеется, я уж молчу про симуляторы постройки больницы, парка роллеркоастеров и башенного крана. Даже симулятор лимба в наличии (и это не Limbo, а Layers of Fear) — вот и симулятор мутанта подоспел. Что характерно, ваяют игрушечку выходцы из Avalanche Studios как первопроходцы в создании посредственных игр, давно канонизированные и отлитые в платине. Устыдившись постоянного навязывания разлюбезным читателям исключительно своего, субъективного редакционного мнения (хотелось бы верить, что иногда и объективного), мы решили испросить мнения авторского. Представляю вашему вниманию интригующий проект будущего, с отступлением на интервью. Мы общаемся с главой Experiment 101 Стефаном Люнгвистом (Stefan Ljungqvist). — Привет, хороший у вас номер! С чего начнём? — Привет, рад знакомству. А начнём, пожалуй, с создания персонажа. Посмотрите билд, а вопросы зададите по ходу дела. (вручает геймпад) Видите, в нашей игре всё упирается в ваши параметры. Если вы меняете их, всё сразу отражается на внешнем виде персонажа и его навыках. Грузный зверь обладает меньшей скоростью реакции, зато может больнее дать по шапке. И наоборот. — Пока всё логично. И смотрится редактор персонажа вполне притягательно. — А теперь к главному. Наш креативный директор давно увлекается восточными единоборствами. И он долгое время пытался создать что-то вдохновлённое кунг-фу и фильмами Джона Ву. Передать этот стиль и эту атмосферу в своём проекте. — А что ещё его вдохновляло, если не секрет? — Вы не поверите, но Fable. Все эти необычные существа, голоса, конфликт между добром и злом. — Так всё же, как нам определиться с жанром вашей игры? Что это? Экшен про ожесточённый комок шерсти? — Этот вопрос нам задают все. Скажем так, open world fighting RPG… Вы только посмотрите на эти цвета, на эту палитру красок! Некоторые журналисты просиживали в редакторе по 20 минут, играя с расцветками и формами главного героя. — Нет, мы тут надолго задерживаться не будем. Поехали. Тяп-ляп — и в продакшн. — Хорошо. Так вот про систему кармы. Видите символ инь-ян? Вы сможете либо спасти этот цветущий мир, либо… не спасти. Делайте ваш выбор. От этого будет зависеть, как станут общаться с вами NPC. — Ну, тут ничего особо нового. А это вот что за враг такой, с увесистой дубиной? — Сейчас вы учитесь уворачиваться от единственного создания в нашем мире, которое… в общем, он не является поклонником овощных диет. — Пожиратель мяса? Наш человек! — Даже во время бытия маленьким Давидом, скачущим в ногах у огромного Голиафа, мы постараемся дать вам ощущение своей скрытой силы. А теперь бегите, глупцы! Да, вот в эту щель в стене и скрипт… Вот вы и сбежали. — Фух, это было весело. А как вы вообще пришли к выбору такого необычного героя? — Честно говоря, почти в каждый аспект игры мы должны привнести долю здорового сумасшествия. Мы не хотим делать игру про очередного белого мужика в доспехах, который убивает всё на своём пути. — Мы хотим сделать что-то пушистое, цветастое и безбашенное. Слишком много было на нашем веку серых и невзрачных поделок. — Это точно! Необычность, нестандартность, да и вообще спасибо за новый IP. Как геймеры мы это ценим. — Спасибо. А вот тут вам придётся подобрать всё, что видите, — это компоненты для крафтинга. В этой демоверсии, правда, можно создавать только рандомное оружие из имеющихся частей, но представление получите. Некоторые вещи выглядят очень брутально! — Штык-нож и гранатомёт, два в одном! Всё детство о нём мечтал! — Сотни разных комбинаций, и каждая часть оружия — от приклада до ствола — имеет свои параметры. Кроме того, можно добавлять дополнительные атрибуты: заморозка, воспламенение, электрический урон и так далее. — В общем, всему найдётся применение. И объяснение. А что насчёт обещанных названием мутаций? — Физическая мутация — это нечто особенное! Хотите — вырастите себе ещё одну ударную конечность, отрастите шипы на хвосте. Имеются в Biomutant и психокинетические способности вроде оглушения противников. Следующая мутация такого рода — телекинез. Бросаете во врага бочки, камни и всё остальное. — Большой ли мир представлен в игре? — Примерно четыре квадратных километра. Он разделён на зоны, но об этом расскажу чуть позже. — Вопрос из зала: для чего игре рассказчик? Есть какая-то особая причина? Хотя лично меня этот способ подачи нарратива всегда радует. Взять хоть ту же The Bard’s Tale. — Да, это даёт игрокам ощущение причастности, добавляет глубины повествованию. Знаете, будто мы сидим ночью у костра и слушаем историю. Кроме того, стоит задуматься, кто именно и почему является рассказчиком. Мы же обещаем ответить на этот вопрос в течение игры. А ещё у нас есть маленький робот, который всегда следует за вами. — Теперь это уже NieR: Automata… — Примерно. Он тоже является частью основного сюжета. Будут и паззлы, и поиск самых разнообразных секретов, и всё то, за что мы вообще любим игры. Будут учителя навыков и альянсы, которые можно создавать с NPC. Будут скутеры (с их помощью можно добраться до архипелага), будет мёртвая безкислородная зона, будут пещеры, каверны и бункеры. Будут грибы-попрыгунчики и воздушные корабли. — Грибы как раз сейчас здорово разбавляют прыжки, стрельбу и мародёрство! Выращивать можно до трёх сразу? Понятно. А что насчёт основного сюжета? Пооткровенничайте, пожалуйста, в этом направлении. — Легко! Дело в том, что мы вплели в игру не только восточную боевую мудрость, но и наши, шведские мифологию и верования. В частности можно сказать о древе жизни. У этого древа пять корней, которые простираются в разные стороны света. Поэтому вашей задачей станет либо их лечение, либо уничтожение. С каждым шагом вы всё глубже будете погружаться в наш мир, а в конце каждого корня ждёт уровневый босс. — Пять гигантских боссов — это по-нашему. — Ещё вы можете как животные помечать территорию. Попробуйте! — Мелочь, а приятно. Кстати говоря, некоторые еретики сравнивают ваш проект с Zelda. — Структурные референции имеются, но в остальном… даже не знаю. — Расскажете нам, какие инструменты вы использовали в разработке игры? — Игра строится на движке Unreal Engine 4, у нас налажено отличное взаимодействие с Epic по данному вопросу, они приезжали к нам в офис несколько раз. Мы считаем, что это был наилучший выбор для этой игры. Ну и Maya, конечно. — Для какой аудитории эта игра? — Вероятно, для людей постарше. Лично мне уже 40. Biomutant для людей, которые помнят, что такое, к примеру, Ratchet & Clank. Это адвенчура в первую очередь, она не такая уж и хардкорная. — Как авторам вообще пришла в голову мысль о такой вот игре? Чем они руководствовались? — Всё началось с персонажа. Кто это вообще, вы только посмотрите на него? Это панда? Или медведь? Что оно может делать? Плясали, образно говоря, отсюда. Дальше были кунг-фу, восточная философия, а потом как-то всё это сложилось само собой. И мир вырос вокруг главного героя. — Вы нашли столп миро… игроздания! — Да, именно! — Провокационный вопрос: как вам самому нравится свой проект? Что в нём такого, что станет крючком, цепляющим игрока за кошелёк? — Давайте подумаем. Наверное, всё же градус свободы. Многие игры обещают свободу, но мало кто с этим справляется по-настоящему. Мы же дадим вам способности, мутации — в общем, возможности — и не будем вас подгонять. Это, конечно, трудно понять по короткой линейной демке. — В данный момент ваша команда работает только над этим проектом? Может быть, что-то уже есть и в планах на будущее? — Пока мы с THQ Nordic фокусируемся только на Biomutant. У нас есть время, есть поддержка. — Издатель диктует сложные условия? Ведь ему главное — деньги, а игрокам важнее… ну, вы сами знаете что. — Издатель на нас совершенно не давит, от слова «абсолютно». — Мы знаем, что кое-кто из вас успел поработать в Avalanche. Поделитесь? — Вы прямо сейчас говорите с одним из этих людей. Я был там продюсером в течение шести лет. Mad Max — моя вотчина. — Спасибо вам за уделённое время! И напоследок, что же насчёт даты релиза? Она есть? — Как таковой точной даты пока нет, но релиз случится до 31 декабря 2018-го, это точно! Ждите на PC, PS4 и Xbox One. Мастерство хорошего интервьюера в том, что он знает, на какие вопросы разработчик или издатель сможет ответить, а на какие отделается шаблонными заготовками, мало относящимися к сути. Это будет вроде бы ответ, но если такими «ответами» окажется заполнен весь материал… оно чувствуется. И конечно, чувствуется, когда представитель компании срывается на недочитанный промо-текст и пытается за ограниченное время впихнуть невпиxуeмое — рассказать обо всём лучшем, что в проекте намеревается быть, пусть даже некоторые прогнозы не получится выполнить. Так что интервью получилось несколько скомканное. Ощущения же от игры неоднозначные. Нет, ясно, что билд сырой и вроде бы играется вполне бодро, эдакая энергичная динамика сюрреалистичной анархии, однако всё это было, было, тысячу раз было. Натужным попыткам сделать всем смешно мы давно не верим. Отовсюду у нас торчат «азиатские» уши, наличествуют параметры и прокачка, но это всё равно не RPG. К тому же лёгкий флёр занудности присутствует. Всё же наивность должна быть органичной, самородной, ламповой. Как в Zelda. Хотя процесс игры в целом приятный и ненавязчивый… Удовольствие, временами перерастающее в чувство тотального обожания, несмотря на трафаретную схему прохождения локаций: увидел, убил, надругался. Движемся вперёд и только вперёд по пути наибольшего сопротивления (а вообще, так даже веселее). Что ещё можно сказать в его, биомутантову, защиту? Рыжий огненный комочек умеет дышать полной грудью. Можно даже в очередной раз попытаться вжиться в шкуру нашего мутанта. Результат — буйное помешательство пациента, мягкие стенки, рубашка на завязочках и прочая ересь. И как следствие, первый судебный иск, связанный с новорождённым продуктом. Здорово. Так держать. А если совсем серьёзно и без ёрничанья, то выходцы из Avalanche, не сумевшие сотворить хоть одну игру, которую можно было бы оценить больше чем на 6,5 баллов, клепают вполне приличную игрушку с претензией на многостаночность. Так что рекомендую вам дождаться, пощупать проект за брюхо лично и сделать далеко идущие выводы. Biomutant поступит в продажу до конца 2018 года на PC, Xbox One и PlayStation 4.
  22. Организационный комитет КРИ объявил дату проведения двух мероприятий — «Игромир» и Comic Con Russia. Организационный комитет КРИ объявил дату проведения двух мероприятий — «Игромир» и Comic Con Russia. Они оба пройдут в период с 4 по 7 октября 2018 года в выставочном комплексе «Крокус Экспо». Стоимость билетов и программу мероприятий обещают представить совсем скоро.
  23. Играли ли вы когда-нибудь в World of Warplanes? Нет? Я вот тоже. Авиасимуляторы — вообще штука тонкая, и мягко говоря, не каждому игроку дано с легкостью оседлать воздушных коней. Месяц назад я играл в Ace Combat 7; наверное, даже у самых криворуких коллег это получалось куда лучше, чем у меня (зато меня не укачивало в VR!), причем сотрудник Bandai Namco тщательно подсказывал, что делать, — но все без толку! А еще когда меня спрашивают об опыте игры в авиасимы, я вспоминаю... нет, не симулятор, а ту знаменитую миссию из GTA: San Andreas, которую я так и не прошел, разбив клавиатуру, геймпад, мышь и наверняка убив какое-то количество нервных клеток. И став с тех пор спокойным, как удав. Наверное. И вот тут внезапно компания Wargaming напомнила, что в ее портфолио есть не только сверхуспешные «Танки» и менее массовые, но постоянно находящиеся на слуху «Корабли», — аж четыре года назад она запустила и «Самолеты», которые по какой-то причине столь пристального внимания общественности не снискали. Возможно, дело в том самом пороге вхождения: все-таки научиться адекватно управлять воздушным судном — штука непростая. Плюс разработчики отчего-то сразу нацелились на хардкорщиков — новичку в World of Warplanes делать было решительно нечего. Ни обучающего режима, ни нормальной системы рангов — ничего этого не было на старте и нет даже сейчас, хотя по игровым меркам прошла целая вечность. Но авторы, как выяснилось, сложа руки не сидели и готовили нечто интересное. В рамках «ИгроМира» они представили новый режим, который призван перезагрузить WoWP и сделать игру более дружественной к новичкам. Собственно, ничего другого им и не оставалось: половина текущей аудитории играла начиная с самых первых версий, то есть несмотря на все усилия, новые люди в игре оставаться не желали. И их можно понять: в прошлом режиме вся схватка сводилась к выбору любимого истребителя (другие классы просто не работали), поиску противника и активному сражению в течение считаных секунд. Как вы понимаете, в таких условиях главную роль играл скилл игрока, потому новичку против матерого фаната вообще было нечего ловить. Собственно, через данную проблему давно перешагнули современные соревновательные шутеры, которые в погоне за аудиторией делают ставку не на точность стрельбы, а на тактику и разнообразие игровых заданий. Примерно то же самое будет и в World of Warplanes: уже существующие карты переделаны с учетом новых требований. На них появились ключевые точки, которые нужно захватить: заводы, станции, какие-то важные долины, возвышения. Наименее ценные территории приносят немного очков влияния, в то время как территории аэродромов позволяют выбирать их в качестве точки респауна, ремонтировать поврежденные самолеты и даже выбирать другую модель боевой машины для продолжения боя. Командные центры периодически вызывают бомбардировку территорий противника, военные базы наносят по ним ракетные удары, а заводы приносят контролирующей команде большое количество очков. И как это должно было быть изначально, вам потребуется использовать сильные стороны каждого из классов самолетов, для того чтобы успешно захватить точку. Если раньше «рулили» исключительно истребители (легкие/тяжелые), то сейчас полезны будут абсолютно все. Плюс в игре появятся бомбардировщики, которые помогут вам в захвате точек за счет мощнейшего арсенала. Я сильно удивился, узнав, что в WoWP не было такой банальной штуки, как респаун. Казалось бы, и режим раньше был банальным TDM, и схватки были скоротечными... Теперь после получения серьёзных повреждений не нужно самоустраняться из борьбы и беречь последние очки прочности самолета — потеря боевой машины не означает конец боя для игрока. Респаун доступен несколько раз за бой (с увеличивающейся задержкой после каждого уничтожения), благодаря ему вы больше времени будете проводить в активном бою и меньше — добираясь до места схватки или ожидая следующего боя в ангаре. Ура! Наконец, о самом любимом вами — о графике. Тут проще посмотреть приведенное среди абзацев видео — оно скажет куда больше, чем текст. Естественно, разница между «было» и «стало» грандиозна. Хотя не стоит переоценивать красоты улучшенного движка, ведь перед нами все-таки условно-бесплатный проект с сопутствующими ограничениями и прицелом на массовую аудиторию. А у оной, как вы знаете, с мощностями все скорее плохо, чем наоборот. У Wargaming уже бывали проблемы с техническим обновлением WoT (знатоки наверняка помнят провальный ввод новой «физики» год-другой назад), так что будем надеяться, на сей раз у авторов все получится. Версия 2.0 стала доступна игрокам как раз сегодня, и в ней вы увидите большинство запланированных нововведений. К сожалению, обучения в игре до сих пор нет, и новичкам вроде меня тут делать нечего. Обучение обещают добавить в не столь отдаленном будущем, равно как и высокоуровневый контент для тех самых лояльных игроков, которые не покидают игру долгое время.
  24. Вот они — лучшие оружейники города. Смелые люди, но всего боятся…х/ф «Убить дракона» Жила-была в забугорной Чехии одна студия, и звали её Warhorse. Точнее, никто её никуда не звал до 2014 года, пока на свет божий не появился результат её мучительных трудов — анонс Kingdom Come: Deliverance. Игру тогда заметили все — и до сих пор предвкушают. Авторы тоже глядят в будущее со здоровым оптимизмом, и у них, право слово, есть основания для такого поведения: всё-таки целых четыре года разработки за плечами. К тому же храбро создавать новые IP во времена засилья мракобесного постмодерна — это тянет если не на подвиг, то на что-то близкое к оному. Понятно, что информацией об игре вам уже все уши прожужжали игровые издания с большой аудиторией и широкими взглядами, так что наш поток сознания вас может и не удивить — зато развлечёт и повеселит непременно. Под жестокими пытками выведали мы у представителя Warhorse подробности. Параллельно с прохождением игры мы задавали провокационные вопросы, упирали на личное мнение и не стеснялись в выражениях. Ответчик (за студию отдувался Тобиас Штольц-Цвиллинг) не лез за словом в карман, поэтому интервью получилось довольно содержательным и попросту интересным. Вам остаётся лишь ознакомиться. — Привет, меня зовут Тобиас, присаживайтесь! О, Сергей (главный редактор ZoG, — прим. ред.), привет; ты ничего нового, к сожалению, не увидишь — это тот же билд, в который ты играл на Gamescom. — Привет, Тобиас, давно не виделись. С чего начнём? — Начнём мы, наверное, с того, почему я здесь. Вы знаете про нашу игру, правами на издание которой владеем не только мы, но и Deep Silver — наш, так скажем, соиздатель. Точнее, Deep Silver владеет правами на дисковые издания игры, а Warhorse — на цифровые версии. В России игру издаёт наш партнёр — компания «Бука». С официозом закончили; вы, надеюсь, успели увидеть нашу игровую зону? Мы сделали её в виде аутентичного замка! — Ещё нет, Тобиас! Обязательно ощупаем вашу игру на предмет соответствия сегодняшним нормам, но работа прежде всего. Бизнес-день, сами понимаете… — Не забудьте! Там мы выделили для вас квест Massacre, который демонстрировали посетителям на Gamescom 2017. Это уже не та устаревшая на год бета, которую можно пощупать в Steam. — (отвлекаясь на происходящее на экране): Какие всё же реалистичные лица. Хоть в плане мимики немного деревянные, но реалистичные. — Оцените реалистичные броски какашками! (мы смеёмся) А вот здесь можно услышать и мой голос в озвучении… Кстати говоря, наш релиз запланирован на 13 февраля 2018 года — знаете, чем примечательна эта дата? То, что нас сразу не убивает, рискует впоследствии сильно об этом пожалеть. — Это будет… м-м-м… пятница? :) — Нет, вроде бы вторник… Дело в том, что ровно четыре года назад 13 февраля мы успешно завершили краудфандинг-кампанию. Скажу откровенно, когда мы выходили на Kickstarter, было тягостно — имелся шанс не увидеть никакой игры вообще. Так что это важная для нас дата. Хотя некоторые геймеры уверены, что мы делаем игру вечно… — Но ведь создание по-настоящему хорошей и выверенной игры предполагает не меньше трёх-четырёх лет производственного процесса. За два года шедевр не вылепит никто. Даже CD Projekt RED. — Да, можно сказать, у нас был метод проб и ошибок. Мы брались то за одно, то за другое. Где-то столкнувшись с проблемами, мы не снижали оборотов и потчевали, потчевали игроков вкуснейшими материалами о разработке. — О да. Медиаматериалов было много. Я бы даже сказал, рекордно много. — Расскажем немного и вашим читателям. Итак, место и время действия — Богемия, 1403 год. На страну идёт войной Венгрия при поддержке Германии, вспыхивают багровые огни гражданской войны, так что вы часто сможете услышать в английской озвучке немецкий акцент, хотя некоторым это не кажется аутентичным. При этом местный владыка не особенно-то жаждет властвовать. В итоге становится непонятно, кого именно в этой истории считать главным злодеем: тяжёлую поступь новой империи или неспособную даже на это косность бастиона реакции. Kingdom Come: Deliverance — это игра поиска возможностей. — Скажите, а в чём проблема сделать мощное CG-интро для игры? Только ли в деньгах? — У нас просто очень хорошая motion-capture-студия. Около пятнадцати актёров… — Да, да. Мы знаем. Пятнадцать актёров, которые в середине трудового дня вдруг меняют квалификацию с продюсирования на озвучение. :) Сейчас на CG-роликах стало модно экономить, и их могут позволить себе только большие студии вроде Blizzard или CDPR. — Нас вообще пока трудно сравнивать, как минимум на этом жизненном этапе. Они тут (Тобиас показывает пальцем в районе своего виска), а мы — тут (палец опускается под стол). Это тупо дорого. — Может быть, в сиквеле? — Хорошо, тогда совсем честно. Лично мне не нравятся СG-трейлеры, потому что они не дают представления о будущей картине. Это далеко не то, что вам потом предложат в игре. Уж лучшие красивые кат-сцены, сделанные на уровне. — Как в The Witcher или Mass Effect? Хотелось бы… Какая всё же отменная в Kingdom Come карта! Выглядит просто убойно! — Она выполнена в классическом стиле, вот тут, видите, облака расступаются, и… Если вы посмотрите древние манускрипты, вы заметите схожую стилистику. — Простите нас, Тобиас, но нам никто не даёт древних манускриптов. :) — В общем, тут отмечено всё, от мини-игр до событий. Целых 16 квадратных километров интересных событий и приключений, но безо всякой магии. — В принципе, с этим ясно; а где мы сейчас находимся? — Сейчас мы в самом большом городе игры — Раттае. Тут сразу два замка. Это необычно, но так оно всё в реальности и обстоит. Спутник не даст соврать. Но точное соответствие местности — не главное. Мы хотим вложить в игрока глубинное понимание средневековья. RPG для этого подходит лучше всего, здесь вам придётся думать, делать выводы из сказанного. Ещё мы заставим вас задуматься, одеться ли вам в full plate и стать непробиваемой, но неповоротливой боевой махиной — или быть вёртким и быстрым, но уязвимым воином. Наша игра вообще немного медлительна, и мы пошли на это сознательно. Мы не даём вас точное указание — стрелку над головой очередного бандита. Мы лишь ставим маркеры, указываем район квеста. Гуляйте, изучайте, ищите — и отыщете. Кроме того, в нашей игре есть квесты, которые не подстраиваются под игрока. Пройдёт пара дней после старта заданий, и опоздавший на праздник жизни игрок увидит лишь последствия своей медлительности. Впрочем, результат может и не разочаровать, однако опыт вы всё же не получите. С другой стороны, навыки в Kingdom Come: Deliverance растут по мере их применения, как в серии The Elder Scrolls, так что наверстать большой проблемой не будет. Тем более что финал игры один для всех. — А что насчёт религиозного аспекта в игре? Название как бы обязывает: «Да придёт Царствие…» — Верно. Мы это, конечно, обсуждали, но не то чтобы много и не то чтобы всерьёз. Сложная тема, однако чтобы проиллюстрировать то направление, в котором мы двигались, я вам приоткрою завесу тайны. Оформлю один спойлер касаемо сюжетной канвы. В одном из квестов вы сможете напиться с монахом, чтобы наутро примерить рясу самому и выступить перед паствой, каждый раз выбирая один из четырёх вариантов того, что, собственно, людям говорить. Будет весело, поверьте. В общем, эту тему мы не обошли стороной. Весёлые баги и забавная жестикуляция главного героя доставят много фана детям и их родителям. Было забавно, когда за мной погнался весь город, а впереди бежал легко одетый расписной торговец, бросивший свою лавку, чтобы выполнить задание стражи. — Уже интересно! (отвлекаясь на экран) А сможем ли мы, говоря образно, получив задание, сразу побежать к финальной точке и найти там своих бандитов? Без промежуточных семантики и акробатики? — Да. Часто так и бывает. И вы просто идёте и зачищаете опушку. Можно всё сделать не летально, у нас неплохой стелс. Интересный момент: то, как вы одеты, как выглядите и как ведёте себя, может выдать вас и вызвать у людей подозрения. А уж они обязательно покажут пальцем. — Очень красивый вышел лес. — Спасибо, действительно приятно. Лес, трава, блики солнца между ветвей, простор — движок всё это позволяет. А вот и враги подоспели. С управлением всё просто: пять направлений удара складываются в комбинации, контратаки и слоу-мо во время «perfect block». — И как же нанести им максимальное количество урона? Куда именно бить? — Очень хороший вопрос. Если вы зайдёте в инвентарь, там вас ждут 14 слотов под броню. Под многослойную броню. Так что нужно изучать оппонента. Мы создали так называемую collision model, по которой и просчитываем каждый удар по всем параметрам, а не так, как в играх Bethesda, например. Всё реально. Бей булавой по тяжёлой броне, вминай противника в клинч, стреляй издалека по лёгкой пехоте. Есть комбинации, которые открываем перками, некоторые заканчиваются броском противника наземь, после чего его становится гораздо легче прикончить. А вот тут мы тюнингуем лошадь. Видите, максимально возможный вес? Она может и умереть. Лошадиный автопилот в игре аналогичен «ведьмачьему», хотя и чуть сложнее — ветка иногда может сбросить ездока в канаву. Вообще, много в игре приятных сближений… — Нестандартные средства уничтожения? Дрын? Коромысло? — Нет, стандартный набор воина: меч, копьё, булава, луки и кинжалы. Мы же не в симуляторе фермы. Чем армия пользовалась, то мы и ввели в игру. — AI — умный ли он? Прогуливаются ли NPC под луной ночью, работают ли в кузне днём? Многие большие и мохнатые разработчики стёрли на этом вопросе все клыки. — Хороший вопрос. Вот взять любого NPC — у него есть daily cycle: подъём, еда, работа, свободное время, сон. Если будете кого-то искать, вспомните об этом. Кузнеца не будет в кузне ночью. Боевой AI тоже проработан: он обходит с фланга, бьёт в не защищённые бронёй места, а если ранил вас (стрелой в колено), будет стараться попасть именно по ране. — Жёстко. Можно шкурный вопрос? На какие вообще продажи вы рассчитываете в итоге? Есть мысли по этому поводу? — Трудно ответить на ваш вопрос. Вы, конечно, хотели бы видеть показатели The Witcher. Но я не скажу вам, какого, ха-ха! Кстати, помните презентацию первой части The Witcher? Почти никакущий компьютер, ужасный стол и бутылка водки… — Будет ли проект эволюционировать? Есть ли планы на дополнения? Дадите ли шанс игрокам создавать собственные моды, как Bethesda? Вы могли бы серьёзно потеснить американцев на этом поприще. — Проект в разработке у нас один и только один. Планы на DLC есть, не спорю, но после релиза мы обязательно выйдем на контакт с сообществами моддеров. А ещё у нас есть человек из Bethesda. Разработчики-многостаночники озвучивают, анимируют, пиарят и руководят, и это вызывает уважение. Видимо, нужны те самые личные боль и другие переживания, которым можно найти воплощение в игре. Именно тогда она становится по-настоящему живой. — Судя по основательности подхода, у вас может получиться лучше и самобытней. — Согласен. А вот смотрите, если мы подходим к границе карты, время замедляется до полной остановки, вот так: «уэ-э-э». (мы смеёмся) — Это находка! Как насчёт любви и сексуальных сцен? Камин, вино, единороги, вот это вот всё? — У нас вообще рейтинг H, так что с этим проблема. Это вам не Fable, на создание семьи даже не рассчитывайте. Во всяком случае пока. — Хватит ли вам времени? Есть ли шансы на то, что игру всё же отложат? — Релиз состоится именно 13 февраля. Хотя если вдруг релиз Red Dead Redemption 2 назначат на этот день, мы ещё подумаем. :) — Лично я на первое место ставлю именно ваш проект, мне он ближе. Спасибо за уделённое время — и больших вам продаж! — Удачи вам и вашим читателям. И вот… флешки возьмите. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Что ещё сказать? Управление в игре — абсолютно на уровне конкурентов, ездить на лошади приятно, осталось только привыкнуть к новой боёвке. Получается, Warhorse Studios заслуживает если не аплодисментов мирового игрового комьюнити, то хотя бы уважительного кивка. За хранение верности своим же принципам и идеалам RPG от первого лица. Будем надеяться, интервью у нас получилось довольно живое и результативное. Пусть даже Тобиас временами переключался на общие термины, разрешённые политикой неразглашения родной компании (так капитализм в очередной раз намекает геймерам, где их место). В любом случае игра будет, и её стоит ждать. Не расходимся!
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×