Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'future frontiers'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • Like a Dragon
    • Designer Team
    • REDteam
    • Mechanics VoiceOver
    • FaceOff
    • Future Frontiers
    • GamesVoice
    • Prometheus Project
    • Siberian Studio
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ElikaStudio
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018
  • CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile's Турниры по Call of Duty Mobile

Found 4 results

  1. Ну что же, вот она и заключительная часть. Осталось совсем немного поговорить о переводе текстовой части игры. Поехали! Ну что же, вот она и заключительная часть. Осталось совсем немного поговорить о переводе текстовой части игры. Поехали! 4.1. Перевод текста. Само собой, перевод текста этой игры по сложности схож с переводом текстур и разбором технической части. Казалось бы, простая игра, но после всего того, что мы прошли, так не думаем. Особенно выделяется на общем фоне тот факт, что английские локализаторы тоже смекнули об этом и упростили текст по самое не могу. Например, в E3 Trial Version ещё есть остатки "промежуточного" варианта. Что вообще требует текстового перевода в игре? субтитры (очевидно); реплики жителей Стейшн-Сквер; некоторые системные строчки (не всё сделано графикой); боссы и "Ежиный молот". Разберём все четыре пункта по порядку. 4.2.1. Перевод субтитров. Перевод субтитров был выполнен с японского, поскольку японский релиз является "прародителем" и, как ни странно, содержит более осмысленные и живые реплики. Для сравнения: Про то, во что в своё время превратилась английская версия при переводе на русский, думаю, напоминать не стоит. Здесь я бы хотел ещё раз выразить большую благодарность переводчице под никнеймом Windii. Удивительно, что это вполне себе русская девушка, которая очень стесняется своей речи. Подбодрить её можно в Твиттере и на канале, где она перевела многие сюжетки из ежиных игр. За перевод отвечали ныне покойный Аркадий Ковригин (ghast_ololo) и Алина Евсеева (gemini_chan). Писали, разбив персонажей на двоих и уточняя между собой, какие формулировки использовать в одних и тех же сценах. Однако несмотря на такую слаженную работу, их текст пришлось сильно изменить, поскольку... Тут вступают технические ограничения, о которых я рассказывал в начале статьи. К сожалению, они коснулись и сюжетных сцен. 4.2.2. Перевод жителей с японского и сложность языка. *тяжело вздыхает и закатывает глаза* Знаете, при переводах частенько бывает, когда всю команду выбешивает один конкретный элемент игры, требующий к себе много внимания, но при этом не дающий вам насладиться проделанной работой после. И я говорю про текст жителей, который был переведён с японского. В этот раз постарались наши японисты Ah Kyoi, который пожелал остаться анонимным, и valera_firefox, она же Софья Ларичева. Наверное, стоило отдать написание данного подраздела им, но не буду их мучить — ещё не прошёл ПТРС после жителей. Суть проблемы с ними заключается в том, что английский вариант максимально упрощён, а японский наоборот сложен из-за используемых диалектов и абсолютно недетского уровня написания. Когда находишься между молотом и наковальней, остаётся только выпить и переводить, поскольку без пол-литра никак. Подход хороший, но требует твёрдой редактуры, иначе... Перепутанные рода, непонимание контекста, кансайские диалекты и так далее. Всё этого прибавило головной боли нашим японистам. Но это ещё не конец, ведь нужно отредактировать жителей и подправить переносы. С одной стороны, жителей проще редактировать, ведь нет ограничения на длину сообщений. Другой момент, что их слова для каждого персонажа хранится в разных файлах (хотя казалось бы, зачем). И это мы не говорим про то, что в начале каждого идёт набор общих для героев сообщений, даже если эти фразы вообще не используются в данной истории. Не знаем, это такая оптимизация или пережиток Saturn-версии, но оно также добавляет головной боли. Из странных моментов могу припомнить толстого хозяина здания на Xbox 360/PS3. По какой-то причине именно на этих версиях он начинал выдавать строчки из исполняемого файла посреди своего сообщения. Только в одном месте. Только за Соника. Только на этих платформах. Что самое смешное — это баг самой игры, который пришлось чинить хакеру RikuKH3 (я поражаюсь его навыкам и стойкости до сих пор). Я не знаю, почему мы уделили столько внимания элементу, который многие просто пропустят, но, пожалуйста, говорите с жителями, почитайте их диалоги. Не забывайте про них хоть иногда. 4.2.3. Е***И ЕЖА и боссы. А теперь поговорим о вещах, которые имеют строго ограниченный алфавит и не терпят лишних букв. Имена боссов и мини-игра "Ежиный молот". В первом случае текстура не позволяет добавить нового пространства. Во втором — каждая буква представляет из себя отдельную текстуру. Засучив рукава, мне пришлось подсчитать буквы, необходимые для перевода, и количество букв, которые мы можем воткнуть. Как можно заметить, нам приходилось укладываться в ещё большие лимиты, чем могли себе позволить. К слову, в случае с боссами у нас ещё даже оставалось место под дополнительные буквы, но вот в случае с «Ежиным молотом» ушли все. Игре, видимо, не хватало наших мучений, поскольку мы столкнулись с ограничением на место и здесь! Хоть она и прокручивается, но надпись всё равно отображалась неполностью. В такие моменты хочется возопить: "За что?!", но после пары сокращений всё стало на свои места. А вот Sound Test не повезло. Мы хотели перевести названия местных композиций, но банально не хватило места (это можно заметить по текстуре выше). 4.2.4. О переводе названий. Ещё в Sonic The Hedgehog 2006 мы обозначили, что локации и предметы всё же существуют для игровых болванчиков, а значит требуют перевода. Здесь мы перевели не только названия уровней, но и адаптировали названия приёмов. 5. Итоги. Это был тяжёлый проект. Пять платформ, жители, подгонка всех историй под один сценарий, куча текстур, стрессовые ситуации, которые возникали там и сям, боль, потери и приобретения. За время проекты мы множество раз были на грани наших возможностей, но мы справились, а релизная версия перевода уже ждёт вас в нашем архиве. Впрочем, на данный момент к выходу готовится патч с исправлениями перевода, приуроченного к выходу ограниченного физического издания игры с переводом, так что следите за обновлениями. Мы никогда не забудем, насколько эта игра была тяжела в техническом плане, и учтём многие аспекты в будущих проектах. Думаю, пришло время доисправить нашу прошлую игру про ежа… И небольшая минута молчания в память об Аркадии Ковригине, который не дожил до релиза перевода и отвечал как за перевод роликов, так и за часть текстур. Мы никогда не забудем тебя и спасибо, что ты взялся тогда за этот проект. Обещаем, что воплотим твою идею… Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  2. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Продолжаем говорить о переводе Sonic Adventure. Первую часть можно найти здесь: 3.3.1. О Dreamcast и его ограничении на место. Как я уже говорил выше, файлы Dreamcast были тщательно очищены от всех архивов и текстур, которые не относятся к переводу. Удалены все текстуры японских заданий и загрузочных экранов, некоторые файлы TGS-билда, а также часть BIN-файлов с текстом. Но главная проблема заключалась, как выяснилось, совершенно в другом. Дело в том, что Dreamcast... до жути прихотлив на текст. Возьмём, к примеру, всё тот же сад Чао. У нас есть пара сообщений. Шрифт один, текст по количеству символов совпадает, но вот незадача... В одном сообщении всё хорошо, а в другом — происходит какая-то чертовщина. Краткий тест показал, что у каждого сообщения свой лимит на символы. Причём настолько зарытый в коде игры, что наш хакер сразу сказал: «Режьте фразы». Ничего другого нам не оставалось. Вооружившись пилой, я и наша японистка Софья порезали сад Чао до отображаемого состояния, но при этом сохранив смысл и отличия японского оригинала. Впрочем, схожая подстава ожидала нас буквально везде. Оттого тестирование игры проходило в несколько этапов с целью выявить все проблемные строчки, сократить их и проверить снова. Самое противное, что в PC-версии с модами такой проблемы не возникает и она позволяет вставить полный вариант. Тяжёлым решением было отказаться от этого в угоду равенства всех версий. Ограничение не думало отставать и преследовало нас в версиях для PS3/X360, что слегка облегчало отлавливание косяков с отображением, поскольку выявленный косяк на одной платформе автоматически исправляется сразу на четырёх. 3.3.1.2. «Малкавианин». Тут бы хотелось немного отвлечься и рассказать о таинственном NPC. Вы можете найти его у основания станции в Мистических руинах. По какой-то причине этот «малкавианин» любил спойлерить сюжетные события (прозван был под впечатлением от Vampire The Masquerade: Bloodlines). Дебаг (процесс отлова различных ошибок с помощью просмотра памяти) хакера показал, что это неисправность игры. Эту же информацию нам подтвердили моддеры. Однако по каким-то причинам баг исчезал, если в Dreamcast-версию вставить файлы жителей из PC. Да, мы тоже не понимаем, как это работает, но работает же! 3.3.2. О злоключениях до обнаружения PVMEditSharp. С текстовой частью мы уяснили: режем, кромсаем, но сохраняем смысл. А что там насчёт текстур? Вот тут ещё веселее, но для начала я хочу провести небольшой ликбез на тему форматов хранения графики. Знакомьтесь — PVM-архив. Как я уже отметил выше, это специальный формат хранения, разработанный SEGA для своей консоли Dreamcast. Формат достаточно неприхотлив, поэтому его использовали и после смерти консоли. Единственные две платформы, где он не применялся — Gamecube и Wii, так как там уже использовался аналог — GVM, но о нём позже. В PVM-архивах хранятся PVR-текстуры. С ними ещё веселее. Рассмотрим технические особенности PVR: «А зачем нам всё это?» — возопите вы. Просто для общего развития, поскольку достаточно иметь PVRViewer, который позволяет спокойно конвертировать через Puyo Tools (программа для работы с форматами SEGA). Жалею, что нет аналога PVRViewer для GVR, поскольку именно из-за него мне пришлось изучать как PVR, так и GVR. И если бы проблема была только в том, чтобы конвертировать текстуры с правильным значением, вы бы этих строк не видели. Проблема в следующем... Да, в PVM идёт определённый порядок файлов. С определёнными ID (идентификационным значением). И нужно собирать в том же порядке, а иначе... Например, из-за неправильной сборки, Соник заимел иконку Эми. Иначе вы можете забыть про полтора часа сборки и начать заново. Одна ошибка — привет-пока. К счастью, высшие силы таки дали мне наводку на программу под названием… 3.3.3. Радость после, но... PVMEditSharp. Данная программа позволяла максимально быстро заменить все необходимые текстуры в архиве без процесса распаковки/запаковки, сохраняя нужные значения. И вы не представляете, насколько это ускорило дело. В то время как раньше я пересобирал архив по несколько раз из-за ошибок по часу-полтора, то теперь весь процесс занимал минуты две. Что хорошо, он умеет работать и с архивами GVM. Казалось бы, что теперь все проблемы решены, однако PVMEditSharp имеет один изъян — сохраняет текстуры не так, как это нужно игре. Точнее, текстуры игра видит, отображает, но не всегда успешно (например, HIT при прохождении Гаммой). А если вы вставите текстуру через PVMEditSharp, то увидите вот это: Е-е-е, мозаика! Мы-ы-ы-ы... так и не поняли, почему данный баг возникает, но он возникал. А пока додумались, что именно из-за этого файла всё идет по одному месту... Я успел раз 20 пересобрать бедный образ для Dreamcast. По итогу пришлось конкретно эту текстуру конвертировать руками через Puyo Tools и вставлять её HEX-редактором (заменять таким образом весь архив целиком я бы не вынес). Впрочем, одной проблемой меньше. Переходим к следующему пункту. 3.4.1. О Gamecube-версии. Gamecube-версия перевода «Sonic Adventure» доставила максимум проблем как хакеру, так и нам. Хакер столкнулся с трудностями в процессе дебага по случаю выявления уникального сжатия. Также возникала заминка с размещением текста, из-за чего приходилось выделять под него несколько блоков вместо одного. Технических подробностей не будет, так как RikuKH3 не любит распространяться по их поводу. Единственное, что можем сказать, после «восторженных» возгласов моддерского коммьюнити — он полностью удалил систему шифрования и теперь игра может принимать файлы без необходимости их заново шифровать. Зато у нас их полно. Начнём с того, что это самая капризная версия по части файлов с текстурами. Они будут хуже качеством в тех местах, где игра виснет и не может «прожевать» такой архив. Для примера, приведу меню «Результаты заданий». Изначально там был «тяжёлый» вариант архива, и он даже работал, но... Посмотрите, что высвечивалось при вхождении в меню Бигом: ОКНА! КУЧА ОКОН! Пришлось «облегчать» архив, после чего всё приходило в норму: Качество текстур стало хуже, но оно хотя бы работает. Что удивительно, несжатые архивы спокойно загружаются на Xbox 360/PS3. И даже на Dreamcast текстуры выше качеством, а вот версия для Gamecube не вывозит. Из забавного могу отметить, что GC — переходное звено между Dreamcast и PC/X360/PS3 по части структуры файлов. Например, GC использует внешние файлы для хранения текста роликов и менюшек, как на Dreamcast, тогда как в следующих версиях всё засунут в исполняемый файл. Также отличаются архивы с текстурами для титульного экрана. Если на Gamecube используется спрайт Соника, поделённый на четыре текстуры, то вот на PC таких текстур… Самое смешное, что в прототипной версии для Gamecube используется третий метод хранения данного спрайта: К слову, с этого самого прототипа до поздних версий дожила занятная вещь: вы можете переименовать одну текстуру и вместить в неё полновесный спрайт, а все остальные превратить в пустышки. Почему-то это работает. 3.4.2. Об исправлении SA2. После того, как первые сборы на версию GC провалились, я начал изучать её по части текстур. Даже успешно вставил руками одну на титульном экране. Тогда-то в голове щёлкнуло, что у наших коллег по цеху в своё время была одна неприятная проблема с Sonic Adventure 2 на этой же платформе — всё зависало при попытке сменить оформление меню настроек. Заинтересовавшись, я решил посмотреть текстуры Sonic Adventure 2, после чего выявил корень зла в странном файлике с необычным заголовком. Как результат, после ручного обработки файла всё работает замечательно. Когда я спросил хакера, который ломал для другой команды игру, то выяснилось, что... к нему просто не обратились! Nuff said. Если вам кажется, что этот пункт был расписан лишь затем, чтобы пошутить над нашими коллегами, то нет. Тут принцип «Не совершай чужих ошибок», поскольку нам попалась одна такая текстура при переводе. Закралась она в меню игр Game Gear и без ручного исправления давала вот такой эффект: Почему это происходило? Всё просто. Ни самописная программа для формата GVR, ни Puyo Tools не могли правильно сконвертировать текстуру, из-за чего происходил баг. Взгляните на скриншот: Видите странность? Естественно нет, поэтому держите скрин с оригинальной текстурой: Мы можем наблюдать, как целая область неправильно заполнена при конвертации. Судя по документации к GVR-формату, это некие CLUT-данные. Вот уж не знаю, почему они так важны, но если их исправить вручную, то всё сразу приходит в норму. 3.5. Про версии для Xbox 360 и PS3. Стоит обозначить сразу, что для данных версий основой служит PC 2004-го года. И тут, наверное, стоит загрузить вас юмора ради, сказав, что PC 2011-го года является портом Xbox 360 2010-го года, которая является портом PC 2004-года, которая является портом Gamecube-версии, которая является портом с Dreamcast. А теперь прокручивайте эту цепочку от Dreamcast до ПК и держите в голове, что с каждой версией они что-то да ухудшали. Уже представили масштаб трагедии? Ну так вот, в играх для Xbox 360/PS3 не смогли реализовать нормальное разрешение 16:9, в результате чего игра идёт с отвратительной рамкой. Плюс в этих версиях были вырезаны игры c Game Gear (хоть их файлы и лежат до сих пор в дистрибутиве игры), а Метал Соник и режим заданий отправились в отдельное DLC под названием... Sonic Adventure DX. Это звучит максимально абсурдно, так как по факту без этого DLC у вас будет обычная DX-версия, но с изменённым меню и без Метала с заданиями. Самое смешное, что все необходимые файлы для данного DLC лежат в обычной версии, и при его покупке вы просто активируете контент. Небольшой оффтоп: меня позабавило то, как включается и выключается DX-режим на PS3. В папке с игрой лежат два EDAT-файла с названиями SonicAdv и SonicAdvDX. Первый есть изначально, а второй появляется после установки DLC. Вот только ничто не мешает вам (если только вы, конечно, не сидите без CFW) взять SonicAdvDX и переименовать его как-нибудь. Магия! Игра сразу превращается в версию без DLC. Но вот мы подобрались к вишенке. Что же хранят в себе эти EDAT-файлы? Не буду долго томить — вот это. И да, я сам не знаю, что это. Даже пробовал искать информацию, но ничего такого не нашёл. Но... Мы же пришли смотреть внутренности, да? Приступим. 3.5.1. Xbox 360-версия. Про текст данной версии не имеет смысла говорить, поскольку он всё так же хранится в исполняемом файле, как и на PC 2004, но! Помимо текста он содержит в своём xex-файле (аналог exe-файла на Xbox 360) и стартовые текстуры. Сказать, что я не был удивлён, — ничего не сказать. Ибо зачем тогда хранить эти текстуры в дистрибутиве игры? Пришлось по такому поводу выискивать все точные адреса текстур (в формате DDS). К слову, об этом. Ещё одно отличие портов для PS3/X360 — использование DDS-текстур. С их помощью выводятся "старые-новые" надписи в различных меню и на паузе. Однако, после небольшого изучения, выяснилось следующее: изначально разработчики порта пытались сделать эти надписи посредством PVR-текстур в PVM-архиве ava_tooltips. Особенно забавно это смотрится на фоне мытарств с меню «Руководство». Да, в финальной версии всё устроено, как и десяток лет назад — архивы TUTO. Но! Ещё в бета-версии за январь 2010-го для этого меню использовались... всё те же DDS-текстуры! Так даже удобнее. В какой-то мере... Составить текстуру из элементов легко, и ты точно будешь знать, что всё стоит ровно. Но в финальной версии разработчики откатились обратно к PVM-архивам. И это странно. Как и то, что начудили в PS3-версии, но о ней позже. Смущает факт, что они создали новые архивы для тех языков, которые уже присутствовали в оригинальной версии. Просто напомню, что по факту в игре всего два языка для меню — японский и английский. Французский, итальянский и немецкий остались не удел. И мастера порта пытались исправить эту ситуацию! Но по какой-то причине эти языки не используются, и почему архивы до сих пор хранятся — непонятно. Туда же и надписи "Сreate new file". ОНИ ТОЖЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ! Но самый маразм, что японская и английская версии до сих пор используют ABC_TXT.PVR, а вот новые текстуры — уже DDS-формат. Так может и английский с японским запихнуть в DDS? Разработчики, что с вами не так? Возвращаясь к бета-версии за январь. Помимо вырвиглазного титульного экрана... ...я заметил ещё одну особенность — совершенно другую рамку. Она выглядит намного приятней и не настолько давит своей тёмной гаммой. Как можно было испортить её в финальной версии? Да запросто! Просто растянуть оригинальную рамку из бета-версии и накинуть затемнение. Это уже полный маразм! Хотя вот товарищ N69 (который периодически помогает с ежиными проектами) подметил, что с финальной рамкой меньше шансов выжечь телевизор. В таких тонкостях я совершенно не мастак, поэтому идём дальше — к PS3-версии. 3.5.2. PS3-версия. Вспоминая опыт с Sonic The Hedgehog 2006, ожидались как минимум незначительные отличия. И поначалу казалось, что отличий почти нет. Переделать пару текстур, текст адаптировать под кнопки PS3. В итоге вышло и да, и нет одновременно. В паре архивов присутствовали моменты, когда нужно было заменить пару текстур, но стоило дойти до обучения и, внезапно, карт — я потерял дар речи. Начнём с карт, так как это не самое болезненное. Видите ли... Кому-то из разработчиков пришла в голову гениальная идея сделать по две вариации архивов с картами. С кнопкой Х и кнопкой О, отвечающей за возвращение. С учётом того, что в игре совершенно точно есть поддержка DDS-текстур, не проще ли сделать переключаемые DDS, чтобы не занимать место? По итогу приходилось для каждой карты клепать по две вариации, так как просто заменить одну клеточку нельзя было. Обязательно две, потому что они даже не "синхронизировали" положение кнопок на карте (О нарисована чуть-чуть правее, чем Х). Переварив всё это, я отправился смотреть "А что там с обучением?". В общем, на PS3 текстуры с обучением устроились почему-то не в PVM-архиве, а в обычных папках. «Какая халява», - подумал я и принялся конвертировать лежащие в открытом доступе PVR текстуры при помощи Puyo Tools. Думаю, если б программы умели разговаривать, то она бы обозвала меня поехавшим. Но нет, она скромно промолчала и отказалась конвертировать. После третьей попытки я начал просматривать эти текстуры через HEX-редактор. Вот тут очень кстати фраза: "Нет слов, одни эмоции". Бва-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-ха-х... Кхе-хе... Они серьёзно? Они на полном серьёзе взяли и собрали текстуры в PNG, а потом переименовали их в PVR? Простите, простите... Я смеялся и плакал одновременно в этот момент, поскольку просто не мог поверить. Когда же наконец отошёл от смеха, то начал переводить эти PNG-файлы. Этот метод был даже удобней того, что я описывал выше, в разделе про Xbox 360, поскольку не нужно волноваться о других элементах. Просто грамотно сделай текст. Больше отличий особо не заметил. Единственное что — пропала текстура "Идёт загрузка", так как этот текст выводится при помощи средств XMB (да и в целом PS3-версия всё же шустрее, чем Xbox 360). 3.5.3. Баг в новом меню. Fun Fact. Если кто играл в новые переиздания, то вы могли заметить новое меню, из которого можно прочитать обучение на того или иного персонажа. Так вот, я не знаю, как разработчики сломали и его до кучи, но, прочитав обучение в этом меню, на экране выбора файла вы заметите, что теперь в последний раз играли за того, чьё руководство прочли. Видимо, делали совсем на отвали. На этом у меня всё. Осталась последняя, заключительная часть, где мы основательно поговорим о тексте. Спасибо, что продолжаете читать! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  3. Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные… Итак, дорогие читатели, пришло время рассказать вам о небольшом, но масштабном проекте по переводу первой части Sonic Adventure. В этот раз у нас была не одна, не две, а целых пять платформ. Пять версий, и все такие разные... В этот раз я разбил повествование на несколько частей и главы/подглавы внутри них. Если интересует какой-то конкретный раздел — смотрите по содержанию и CTRL+F вам в помощь. Поехали! 1. О самой игре. Как ни странно, Sonic Adventure до сих пор почитается как фанатами серии, так и фанатами приставки Dreamcast. Шесть персонажей, интересные уровни, крутая музыка... И всё это отлично оптимизировано под Dreamcast. Сама же игра разрабатывалась ещё для SEGA Saturn (как и пара других проектов): взять хотя бы полёты на Торнадо, где используются оригинальные модели с Saturn (да и геймплей тут очень сильно напоминает Panzer Dragoon, ремейк которого недавно вышел в том числе на ПК). Но консоль загнулась достаточно быстро из-за «гениальных решений», и разработку перенесли на Dreamcast, подарив миру первую 3D-игру в серии Sonic The Hedgehog, которая по максимуму использовала свои возможности, а также приобщила к фандому ежа много новых почитателей. Игру, конечно, можно покритиковать за открытые локации, местами недоработанный и нелогичный сценарий, просто упоротую английскую локализацию, но всё это перекрывается её плюсами. Игра получила сиквел, где отказались от открытых локаций, сконцентрировавшись на линейных уровнях и сюжете, но игроки и по сей день любят именно первую часть. Sonic Adventure была портирована на различные платформы. На PC аж два раза, что ставит её в ряд с такими играми как Resident Evil 4, Devil May Cry 3, Ace Attorney Trilogy. Другой вопрос, что НИ ОДИН из портов не превосходил оригинальную Dreamcast-версию. Разработчики признавались, что «Sonic Adventure DX (именно эта версия гуляет по всем остальным платформам) — именно та игра, которую они и хотели видеть». Если это правда, то, похоже, они жаждали искалечить её по полной программе, но обо всех этих проблемах мы поговорим в дальнейшем, а максимально детальный обзор всех косяков Deluxe-версии можно прочесть в этом блоге. И там такого полно… 2. Об идее для перевода. Для начала отмечу, что у игры было несколько пиратских переводов для Dreamcast и PC, а также одна средней руки озвучка от фанатов. Если начистоту, то переводы и вовсе из разряда «хуже некуда»: в версии для Dreamcast — перевод текстур и озвучки, в PC — весь текст укладывался в размер оригинальных строчек (и то не везде) и вымораживал откровенным ПРОМТ-ом. Не говоря уже об убитых шрифтах. Наша команда планировала этот перевод ещё с релиза Sonic The Hedgehog 2006, однако ре-релиз перевода STH 2006 и активная работа над Fire Emblem Echoes приостановила данный процесс. Ко всему прочему, половина программ для редактирования текста SADX просто не подходила или не работала. Нам был необходим хакер. И он в итоге нашёлся. За нескромную сумму согласился расковырять не только версию для PC, но и консольные релизы. По итогу, собранных на взлом денег хватило, чтобы версии PC 2004-го, Dreamcast, Gamecube, Xbox 360 и PS3 вышли в свет. Почему именно вариант 2004-го? Потому что для него существует удобный Mod Manager (загрузчик модификаций и исправлений) и прочие улучшения. Автор Mod Manager многое сделал для SA/SA2... Хочется сказать большое спасибо следующим людям, которые помогли с нашим проектом, а также делают всё, чтобы PC-версия SADX была самой лучшей и аутентичной с Dreamcast: Windii, которая перевела сюжетную часть игры заново с японского; PkR, создателя модификаций HD GUI и Dreamcast Conversion; Sonikko, помощницу в создании текстур для HD GUI; А также Kell, MainMemory, Dark Sonic, SPEEPSHighway. Настало время для самого весёлого, верно? 3. Техническая и художественная части. Поскольку между версиями для PC и Dreamcast оказалось не так много различий по части текстур и текста, я решил объединить их в один раздел. А вот PS3 и Xbox 360 уже стоит рассмотреть отдельно, поскольку они, несмотря на общую базу, умудряются различаться в мелочах. Не только между собой, но и в сравнении с бета-версией для Xbox 360 за январь 2010. 3.1. Первые версии: PC и Dreamcast. Само собой, за переводы для данных платформ мы взялись в первую очередь. На PC впервые продемонстрировали прогресс, а Dreamcast-версия послужила хорошей демонстрацией сверки текста сада Чао с его японской вариацией. И всё же с версией для компьютера вышло гораздо проще: мы просто заменяли необходимый файл, в то время как капризный Dreamcast требовал собирать образ заново. До кучи он был нещадно порезан на лишние архивы, чтобы добиться желаемого размера итогового файла, который уже без проблем записывался на болванки. К слову, первый билд был из разряда «пара катсцен и титульный экран» представлен следующими скринами: Поэтому мы не без интереса смотрели в сторону возможности подключить перевод как мод в версии для PC... 3.2.1 Идея о переводе-моде. Итак, следующие два вопроса поясню я, главный редактор сего проекта Артём TimTH, так как идея подобной реализации перевода, а также решение появившихся в процессе технических проблем, возложены на мои плечи. Окей, прежде всего стоит начать с того, что я в принципе достаточно активно следил за развитием сообщества моддеров Sonic Adventure. Не скажу, что застал его зарождение, но бесспорно — период Ренессанса, который был ознаменован появлением фанатского API (программная прослойка, отвечающая за обработку сторонних вызовов и работу с основным приложением) для работы с модами. MainMemory, один из ведущих разработчиков этого API, также создал удобную платформу для подключения модификаций посредством графического интерфейса — SADX Mod Manager: Когда мы заговорили о переводе, идея использовать этот инструментарий в качестве основы для PC-релиза сразу пришла мне в голову. Впрочем, Максим вдохновился не сразу. Честно говоря, я даже не припоминаю причины его первоначального непринятия этой идеи, однако, если мне не изменяет память, он загорелся возможностью встраивания текстур большего разрешения без необходимости возиться с оригинальными форматами хранения данных. Игровые тексты в большинстве своём «зашиты» внутри исполняемого файла игры (sonic.exe). Упомянутые выше API, однако, позволяют вынести его во внешние txt-файлы. К сожалению, на момент написания материала мы ещё не смогли внести внутренний текст (хранящийся в .exe) внутрь непосредственно мода, так как для нас был создан изменённый файл с разметкой для букв. В нашем случае кириллицу заменяли неиспользуемые игрой японские иероглифы. Поскольку API использует оригинальный файл разметки, то при попытке завести текст через него (а не напрямую в exe-файл), возникают кракозябры: Ой, не тот скриншот… Да что же это такое! Ещё секундочку. Ага, вот. В общем, пока что основной игровой текст у нас хранится в модифицированном .exe. Для господина руководителя это не проблема, так как большинство переводов не запариваются с какими-то там модами и тупо заменяют собой оригинальный файл. Однако здесь важную роль играет другой фактор — совместимость с другими модами, о чём будет рассказано в следующем подпункте. 3.2.2. Различные проблемы с модом и их гениальные решения (текстуры, Dreamcast Conversion). Итак, решено, что для PC-версии будет реализован мод. Однако сразу же возникла проблема: я не знал, как его вообще реализовать. Но тут помогли мои «связи»: к тому моменту я уже некоторое время общался с французским моддером для SADX Kell’ом, и он согласился помочь с базой. То бишь dll-файлом (англ. Dynamic Link Library — «библиотека динамической компоновки», «динамически подключаемая библиотека») — основой нашего мода, с помощью которого и происходит подключение кастомных текстурпаков игры, представленных файлами с расширением .PVMX (улучшенный формат архива, изначально созданного SEGA) или папками. Поговорим о них. PVMX-пакеты и папки с PNG-текстурами Текстурпаки по сути являются простыми архивами с PNG-текстурами соответствующих PVM-архивов (формат архивного хранения текстур, созданный для Dreamcast, позже использовался и на других платформах) со вшитым файлом-указателем. Index-файл, тот самый указатель Папки также содержат в себе PNG-текстуры и index-файл. Отличие лишь в том, что они хранят те текстуры, которые хранились в PVR-файлах, одиночных текстурах (которые также хранятся в PVM). Папка с PNG-текстурами и шарами Вернёмся к dll-файлу. Как было сказано выше, библиотека является основой нашего мода. Именно она работает с API и подменяет подобный кастомный контент. Необходимо указать, что сама dll’ка не является обязательной для работы модов, так как можно вносить изменения только в оригинальные файлы (текстовые .bin, музыка). В нашем случае она была необходима по одной простой причине — игра не знает, что такое эти наши PVMX. Соответственно, ей нужно разжевать. Для дальнейших объяснений приведу несколько фрагментов кода. Проект в Visual Studio 2019 Перед вами рабочая область IDE (среда разработки), в которой открыт сам проект с расписанными задачами и функциями dll’ки. Справа находится отображение файловой структуры с отображением всех файлов, в том числе подключаемых к основному с помощью ключевого слова include (первые 6 строчек). Далее разберём каждую конкретную структуру кода. Funcs — функции, напрямую обращающиеся к API модлоадера и позволяющие проворачивать необходимую подмену файлов. Сама по себе конструкция функций достаточно нагромождённая, потому для удобства они были описаны в качестве методов, которым для работы нужно будет только подставить имя необходимого файла с паком. В подробности работы вдаваться не буду, укажу только, что суть заключается в подмене пути к необходимому файлу. Дальше API сделает всё дело за нас. В теле инициализатора библиотеки мода мы описываем подмену уже конкретных файлов. Но изначально обеспечим совместимость нашего мода с другими, обозначив объекты GoalRing и DConv. Тут в скобках необходимо внутри кавычек указать имя библиотеки другого мода. Далее мы будем обрабатывать это через конструкции if..(then)..else. Объекты содержат значение, указывающее, подключена ли данная библиотека к загрузчику модов или нет. По-простому — включен ли мод, содержащий указанный dll-файл. Пример проверки объекта указан в отрывке ниже. Говоря о совместимости мода, нельзя не сказать о том, что люди есть разные, и они не только играют с разными модами, но ещё и с разных устройств (клавиатура/геймпад) с элементами брендирования. Для того, чтобы охватить как можно больше вещей разом, мне в голову пришла идея реализации настройки мода. Благо, ModManager поддерживает подобный функционал. Для реализации были вписаны необходимые строчки в код dll’ки: Работа объекта HMODULE. Если в нём содержится пустое значение, то мы загружаем один набор текстур, иначе — второй Сначала указываем сам файл, хранящий значения для пунктов настроек. В зависимости от указанных в ini-файле значений (true или false), будут подставляться необходимые текстуры. В приведённом фрагменте снова можно видеть использование объекта HModule. Отдельного внимания заслуживает нетекстурная часть библиотеки, которая обрабатывает текст из Dreamcast-версии сада Чао, содержащегося в exe-файле игры. Дело в том, что PkR, автор Dreamcast Conversion, внёс этот текст внутрь своей dll, из-за чего тот текст, вшитый в готовый exe-шник, попросту не выводился. API же берёт изменения структур памяти именно из dll. Поэтому нам было необходимо связаться с ним, чтобы тот внёс небольшие изменения в код, по итогу которого не подгружался бы его текст из сада Чао при обнаружении нашего мода (как это делается, я уже описал выше). Казалось бы, теперь можно спокойно вносить текст в exe, но… Тут я решил сделать ход конём, который Максим ещё долго не признавал. Ещё осенью 2019 (а именно тогда проходила возня с Чао) я начал предпринимать первые шаги по уводу внесения изменений в exe и переносу текста в dll. Для этого мной был взят оригинальный код функции для вставки необходимого текста прямиком из исходников PkR с внесением необходимых изменений: Этот кусок прописывается в основной файл и указывает, в какие области памяти нужно записать новый текст. Далее происходит вызов функции в коде, который обрабатывает текст из отдельного файла. Структура достаточно проста. В объектах *_Control[] указываются настройки отображения текста, который произносится Тикал (красный шарик с подсказками). Для мониторов такого раздела уже нет. В объектах *_Text[] содержится уже сам текст. Подобным образом подгружается текст для титров. Я не стал бы заморачиваться на этот счёт, если бы не хотел перенести часть титров с указанием нашей команды в самый верх. Внести подобные изменения напрямую в exe проблематично из-за того, что извлечённому тексту нельзя задавать определённые стили (заголовки первого и второго порядка). Вновь обратившись к исходникам PkR, были внесены необходимые изменения. Ну и самое главное — подгрузка необходимых текстур. Тут уж всё совсем просто. Необходимо лишь вызвать метод и указать имя требуемого пака. (Примечание: текст, указанный после «//» никак ни на что не влияет, это просто комментарий, поясняющий код) В целом, я рассказал обо всём важном, касающегося работы нашего мода, но есть ещё один пункт, сильно поломавший наши головы зимой 2020. Имя ему — рекапы. Это текст из цикла «В предыдущих сериях...», который отображается, если вернуться к прохождению ранее оставленной сюжетной кампании любого из персонажей. Чтобы понять суть проблемы, просто приложу скриншот того, КАК оно отображалось изначально: Тексту плохо, он уплыл Тут и ежу понятно, что текст отображается некорректно. В оригинале он центрируется, у нас же он уплыл. Причём, проблема существовала только в случае, если включён мод HD GUI 2 от знакомого уже нам PkR. Соответственно, мы обратились с вопросами к нему. Перед этим наш хакер изучил исходники мода и пришёл к выводу, что мод PkR неправильно подсчитывает длину строки. Грубо говоря, он воспринимал кастомную букву с отрицательным значением (не 000000DF, а FFFFFFDF), из-за чего игра и считывала неправильную ширину. PkR отметил, что только ЯПОНСКАЯ кодировка использует отрицательные значения букв. В итоге, для исправления отображения текста в рекапах, PkR внёс изменения в свой код, что также позволит в будущем схожим проектам локализовать игру на свои языки, пропуская те проблемы, с которыми столкнулись мы. Вот так переводчики могут помогать моддерскому сообществу. =) 3.2.3. Почему не все текстуры HD-формата. Как ни странно, причина проста — разработчики HD GUI озаботились только необходимыми для меню и шрифтов компонентами. Таким образом, за бортом остался сад Чао (буквально все текстуры), «Ежиный молот» и меню «Коллекция мини-игр». Эти текстуры как были в своих оригинальных форматах, так и остались, отчего приходилось изъёживаться в паре мест, склеивать текстуры, переводить их, расклеивать обратно и так далее. Повезло лишь в том, что на консолях эти же текстуры имеют идентичное с PC разрешение, поэтому их перенос не занял так много времени. Впрочем, я опять слукавил — в некоторых местах разработчики всё же улучшили разрешение текстур, и это вылилось в забавный момент при тестировании. Плохо видно, но суть в том, что кнопки съехали в верхний левый угол И на этой ноте заканчивается первая часть статьи. В последующих вас ждут весёлые (и не очень) факты о переводе самого текста, а также про баги, которые нам пришлось решать в консольных версиях. До встречи в следующем выпуске! Русификаторы Sonic Adventure для PC, Xbox 360 и PlayStation 3. Команда Future Frontiers
  4. Добрый день, на связи команда Future Frontiers (бывш. Failing Forward). Сегодня мы рассмотрим то, что осталось в файлах недавнего ремейка Resident Evil 3. В отличие от Resident Evil 2 (2019), в трёшке было оставлено 16 документов, которые не дошли до финальной версии. Некоторые — по понятным причинам (бред/некуда воткнуть), а вот другие уже нет. Добрый день, на связи команда Future Frontiers (бывш. Failing Forward). Сегодня мы рассмотрим то, что осталось в файлах недавнего ремейка Resident Evil 3. В отличие от Resident Evil 2 (2019), в трёшке было оставлено 16 документов, которые не дошли до финальной версии. Некоторые — по понятным причинам (бред/некуда воткнуть), а вот другие уже нет. Первые 6 документов были переведены на русский, в то время как остальные были переведены лишь на английский и пару европейских языков. Это даёт нам повод судить о том, какие документы были вырезаны первыми. Особое внимание заслуживают два документа — «Записка из Car Mania» и «Неподписанная плёнка». Первый документ намекает на вырезанную локацию, а второй в принципе не был переведён (что делает его самым ранним). Не будем вас томить, вот и документы! S.T.A.R.S. — текущий статус Мы, несколько выживших членов отряда, решили продолжить расследование деятельности Umbrella Corporation. Мы разделились на две группы: европейская группа внедрения; установление каналов ввоза биооружия; команда поддержки в Раккун-Сити; сбор доказательств противоправных действий; расследование странных заболеваний. Осторожнее с местными властями, они следят за нами! Раккун-Сити и Umbrella Мэр Майкл Уоррен: куплен Umbrella? Взятки, полученные от Umbrella Corporation: полицейский участок — данные для расследований; больница и школа — монополия на поставки; строительные фирмы — площади под застройку. Есть доказательства сговора с печатными СМИ и ТВ. Возможно, под крышей Umbrella находится весь город? Тень Umbrella (оригинальное название: The Umbrella Corporation) Umbrella Мировой лидер в фармацевтической индустрии.Основана Озвеллом Е. Спенсером. За их внешней деятельностью по изготовлению фармацевтических препаратов скрывается основная работа, которая, судя по всему, заключается в разработке и производстве товаров по заказу военных. Также разрабатывают биологическое оружие. Связи с Раккун-Сити Большая часть налоговых поступлений Раккун-Сити идет через Umbrella. Она может влиять на ход полицейских расследований и контролирует многих чиновников.Фактически корпорация управляет всем городом.Возможно, эти странные болезни связаны с Umbrella? Запись для отдела кадров (стенограмма записи с диктофона) - В первую очередь я хочу знать, что эти документы делали у вас в кабинете... - Ты с кем так разговариваешь? Я, черт возьми, Натаниэл Бард! Я — лучший биолог из тех, что тебе доводилось видеть, бесполезная дрянь, способная только утки менять. Естественно, у меня есть связи наверху. Естественно, военные консультируются со мной по вопросам, которых тебе даже не понять. Так что хватить тратить мое время на свои надоедливые вопросы! - Я... Прошу прощения, доктор. - ...Ты ведь не читала документы, правда? - Нет, они уничтожены, как вы и просили. - Хорошо... Хорошо. Если это все, можешь идти и дальше вытирать пациентам задницы. Тебе ведь за это платят, верно? - И почисти мне ботинки. - Да, сэр. - Ты же знаешь, как надо чистить, да? Все, проваливай. И никому ни слова. Протоколы «Анти-Бета» Шкура у бета-охотника прочнее, ему сложнее причинить вред обычным оружием. Если столкнетесь с этими противниками, обязательно имейте при себе кислотные боеприпасы на всякий случай. Если встретитесь с ними, держитесь на расстоянии и внимательно следите, не готовит ли он левую лапу для замаха. Объявление ж/д компании Объявление: все маршруты остановлены Во время гражданских беспорядков мы заботимся о безопасности пассажиров и сотрудников. Мы надеялись остановить только часть маршрутов начиная с 26-го, но в целях безопасности считаем целесообразным отключить подачу энергии к рельсам и аппаратуре полностью. Таким образом, с 27-го числа следующие линии будут перекрыты: Редстоун — Стоунвиль Редстоун — Фокс-Парк Мы прилагаем все усилия для скорейшего восстановления движения и приносим извинения за доставленные неудобства в эти трудные времена. Ж/д компания братьев Кайт RE: Больница Спенсер Мемориал Главная больница города, построенная Umbrella. Главврач отчитывается непосредственно корпорации и получает внушительную зарплату. Предмет расследования: доктор Натаниель Бард. Известен своими работами по изучению злокачественных образований и способам передачи новых видов вирусных инфекций. Его послужной список невероятен, а сам он считается лучшим специалистом в своей области. Прилагаются все усилия, чтобы использовать как можно больше препаратов от Umbrella. В свою очередь компания профинансирует исследования больницы и клинические испытания новых препаратов. Открыта горячая линия по вопросам, касающимся новой инфекции в городе. Регулярно поступают новые пациенты. Связано с вирусом из особняка? По ночам замечены подъезжающие фуры. Ближе не подобраться, очень сильная охрана. Стоит провести дальнейшее расследование. Раккун-сити и Umbrella (вариант 2) Мэр Майкл Уоррен получает взятки от Umbrella? В обмен на деньги Umbrella мэр предоставляет им доступ к полицейскому управлению, метрополитену, комиссиям по зонированию и строительным подрядчикам, а также позволяет финансировать больницы. Возможно ли так, что весь город под властью Umbrella? Дневник Бобби 29 июня Помнишь те куклы Чарли, которые местный магазин игрушек сделал в прошлом году? Их ещё никто не брал из-за стрёмного вида. Мы нашли одну такую в подвале у Томми, но тот её обронил и она сделала ПУФ! И исчезла без следа! И знаешь, у нас появилась идея для новой игры… Обращение U.B.C.S. Всем членам и сотрудникам: U.B.C.S. установила штаб и пункт припасов на станции Редстоун. Периодически мы будем оставлять припасы и лечебные травы из гор Арклей. Всем членам отряда и сотрудникам U.B.C.S. разрешается брать данные припасы по мере необходимости. Протокол «Анти-Гамма» Хантер Гамма обладает эластичной кожей, что повышает его сопротивляемость к огнестрельному оружию малого калибра, поскольку пули просто застревают в его коже. Однако, он крайне уязвим к жаре, что делает эффективными огненные снаряды. Он постарается поглотить всё, что попадает в его поле зрения, поэтому постарайтесь подходить к нему со спины. Записка о строительстве Офисное здание Барнаби будет перестроено в «Башню города Раккун». В ответ на жалобы горожан о том, что центр города обветшал и давно не обновлялся, Umbrella Pharmaceuticals финансово поддержит грандиозную реконструкцию зданий, чтобы вдохнуть новую жизнь в город. «Башня города Раккун» станет первым подобным проектом. Записка фармацевта Внимание! Аптека отлично просматривается из моего дома напротив. Грабители будут найдены полицией и наказаны! Wilson's Pharmacy Обращение Moon's Donuts Дорогие посетители, Moon's Donuts благодарит вас за вашу поддержку. К сожалению, мы вынуждены сообщить, что наше кафе закрывается до тех пор, пока на улицах Раккун-сити не будет установлен порядок. Мы сожалеем, что не можем принять вас сегодня, однако вы можете сами взять немного пончиков с витрины (количество ограничено). Надеемся, что эти сладости принесут вам спокойствие в эти непростые времена. Владелец кафе — Дерек Мун. Записка из Car Mania Всё, городу крышка. Я и мой хот-род должны покорять дороги, а их нет. Если они не горят, то точно заставлены баррикадами. Другие парни из Car Mania помогли мне разобраться, что за станцией есть дорога к Фокс-парк, а дальше за город. Впрочем, мне это не сильно помогло, так как крошка работает лишь на пару, а его мало. Даже до заправки не дотянет. Постараюсь добраться дотуда пешком, пробираясь через лес. Мне под силу вернуться обратно с двумя-тремя галлонами... Ребят, если вернётесь раньше чем я - подождите. Я скоро вернусь, и мы вместе умчим на моей крошке под звёздным небом. "Неподписанная плёнка" *шуршание листов бумаги* - Прибираетесь за доктором Бардом? - Ага. А вам бы следовало написать в городской отель, чтобы они поддержали исследования. Тремя бутылками вина! - Я уважаю труды Барда, но как человек - полный мудак. - Никто и не спорит. Даже эта "поддержка из отеля" предназначена для его любовницы. - После обвинений в домогательствах он себе ещё и любовницу заводит? Вот извращуга. Но однажды он точно заплатит за всё это. - Надеюсь. *глубокий вздох* *шуршание листов бумаги* Перевод был выполнен командой Future Frontiers. Отдельная благодарность Альберту Нечаеву за его вклад в развитие RE-сообщества в России.
Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×