Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Forgotton Anne (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_forgottonanne_pc.jpg

Определить, понравится ли Forgotton Anne, проще простого: взгляните на её трейлер, буквально на любой. Если стиль рисовки, музыка, голос героини располагают настолько, чтоб играть ради них, — берите, здесь это главное.


Определить, понравится ли Forgotton Anne, проще простого: взгляните на её трейлер, буквально на любой. Если стиль рисовки, музыка, голос героини располагают настолько, чтоб играть ради них, — берите, здесь это главное. Что ни разу не плохо. Ситуация, в общем-то, удивительная: стоит провести в FA с десяток минут, как предугадаешь почти весь сюжет, стоит прочесть название, как заспойлеришь один из краеугольных для Анны эмоциональных моментов. Рекламные материалы раскрыли образы самых странных персонажей, убив возможность удивиться им по мере прохождения… Но обёртка настолько прекрасна, что сглаживает все углы.

banner_st-rv_forgottonanne_pc.jpg

В стране забытых вещей, населённой разумными предметами мебели, посудой, одеждой, бытовой техникой и так далее, Анна — представитель власти, уполномоченная лишать жизни всех подряд. И лишает, раз уж в стране наметилась заварушка: чтоб быть полноценным гражданином, необходим ярлык соответствия, сообщество многим жертвует и ради строительства моста в реальный мир, но повстанцам что-то известно, а государство в лице почти Санта Клауса, соответственно, темнит.

Самым забавным в Tomb Raider 2013 года было обнаружить, как из-за скрытого шва между игрой и катсценой я продолжал водить стиками, хотя персонажем, по факту, уже не управлял. Проект маленькой датской студии действует схоже. В нём игровой процесс постоянно перемежается с чем-то близким к катсценам, но редко в стиле «А теперь откиньтесь на спинку и просто смотрите». Чаще это стильное приближение камеры в моменты, когда управление не забирают, но сводят до одной команды. Как и любое занятие, они не длятся долго, но постоянно чередуются с основным процессом, отчего FA похожа на дорогой интерактивный (причём более, чем другие) мультфильм.

14.jpg

 Через ответы в многочисленных диалогах можно чуть отыграть персонажа, это же повлияет на исход

Последнее — во многом благодаря визуальному стилю. Пышущие краски напоминают о витражах и творчестве Supergiant Games, рисовка и анимация ссылаются на Disney и Studio Ghibli, взлёты и падения персонажа повторяют классическую структуру повествования, а записанная Копенгагенским филармоническим оркестром музыка в должной мере эпичная и волшебная и хорошо задаёт то сказочный, то напряжённый тон. Результат завораживает. Пускай с четверть времени смотришь, как Анна взбирается или спускается по очередной лестнице, я каждый раз жадно ловил её движения; скринил каждый диалог, хотя набор действий ограничен и там. Я открыл настоящую охоту за той миленькой случайной анимацией, когда девушка поправляет платье, но вселенная оказалась против. То, как героиня запыхивается через несколько секунд бега, всякий раз приводит меня в восторг. А всё почему? Потому, что разработчики придерживаются «упрощенного реализма» — меньше деталей на персонажах, но не в ущерб подробности их движений и с сохранением приземлённой правдоподобности препятствий. Инерция передвижения и то, как Анна перелазит, а не перепрыгивает, низкие преграды, как взбирается и карабкается — всё похоже на действия настоящего человека и максимально соответствует тому, как выглядит персонаж.

Подобные мелочи создали незримую связь как с героиней, так и самими событиями: уже не просто сказка, но что-то более близкое к реальности, с ощущением хрупкости героини и бόльшим вовлечением в её проблемы. Такому сильно проще сопереживать. Игровой процесс это во многом повторяет, в FA не столько игровые условности, сколько реалистичная последовательность событий. Когда в каком-нибудь Teslagrad решаешь первую же загадку с магнитами, уже понятно, что про это будет вся игра, но в FA задачки на переключение заслонов труб, игру в пятнашки и переливание энергии из батарейки в батарейку, эм, встречаются. Какие-то типы преград сгруппированы в своих участках игры, но без чёткой искусственной градации «Разнообразия ради, теперь сконцентрируемся на другом!». Получается и регулярная смена активностей при небольшом их итоговом количестве, и определённая естественность: мы же, зайдя на завод, не сталкиваемся с чередой одних только рычагов? Наоборот, там много всего. Отдельной, необъяснимой для меня особенностью стало то, как игра преображается от изменения контекста действий. Почему-то задача синхронно или в определённом темпе нажимать на те же рычаги, на которые раньше нужно было нажимать в свободной манере, воспринимается совсем другой.

21.jpg

Все головоломки здесь только для того, чтоб показать препятствия на пути Анны, а не выбить её из колеи

Свой вклад делают декорации, хорошо дополняя переживания или, наоборот, с чем-то контрастируя. Проект обожает технику Deep Canvas (помните, как диснеевский Тарзан двигался в кадре, скользя по веткам?) за счёт перемещения не только вправо/влево, но от экрана или к нему. Наслоение элементов, из-за разной дистанции к зрителю движущихся с разной скоростью, создаёт необычное впечатление. Благодаря такому подходу и лучше подаются чужие разговоры, теперь их подслушиваешь откуда-то из-за угла или сквозь тонкие стены, а не от персонажей, услужливо расставленных точно вдоль тротуара, по которому идёт герой.

Есть и обратная сторона медали. Не всегда понятно, где тупик, пока Анна не упрётся в стену, или какая из тропинок основная, а какая — лишь способ выбраться из ямы, что дальше на главном пути. Ближе к финалу я не заметил одного перехода «вглубь» и долго прыгал до уступа, до которого допрыгнуть невозможно. Можно вспомнить и проблемы полировки, когда трудно предугадать высоту прыжка героини или необходимо излишне точно её позиционировать перед прыжком, чтоб не удариться головой. Также встретилась пара мест без «защиты от дурака» (меня), то есть с нечаянной ловушкой, помочь с которой сможет только загрузка последнего сохранения — а они не всегда так близко, как того хотелось бы. Да и переслушивать общение, рассчитанное быть показанным лишь однажды, то ещё удовольствие.


Насладиться FA это не помешало. Непривычная смесь игры и мультфильма задевает правильные струны и на удивление эффективно использует свой небольшой набор технических приёмов. Чем-либо уникальные или как будто уже выведенные из истории элементы появляются прямо-таки неожиданно, а что-то введено вовсе ради нескольких секунд экранного времени. Благодаря подаче и атмосфере, все эти мелочи воспринимаются наградой уже сами по себе, а в игре их полно.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк 5
  • Спасибо 1
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась, редко такие выходят, напомнило смесь Wonder project j и классического Принца Персии. Неплохо бы и перевод замутить )

  • Лайк 6

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И мне понравилось, учитывая еще, что я вообще люблю игры в стиле мульт-графики и под мультфильм, но от русика бы тоже, не отказался, достойная вещь для перевода.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy

      Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потом что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах.
      Раз ты радуешься, значит у тебя действительно едет крыша
      /Уильям Гибсон, «Нейромант»
      Последние несколько дней были заряжены игрой отменного качества. Игрой, после которой Дэвида Кейджа должны увековечить как минимум в граните. Когда у меня будет куча денег, я обязательно закажу статую этого человечища в масштабе 1:1. Степень годности игры: 110%. Оторваться по собственной воле невозможно в принципе. Если бы не необходимость хотя бы иногда спать (и прочие физиологические потребности), можно было бы проходить хоть три раза на одном дыхании. Так что мы разумеется не обойдёмся без восторженной рецензии — хейтерам просьба дальше не читать. Потом что буду расточать сладостные комплименты во все стороны и вас может забрызгать. Во всех возможных смыслах.

      Голубая кровь
      Новый шедевр сенсея всея геймдевелопмента — Дэвида Кейджа и его компании Quantic Dream. Студия серьезная, можно даже заявить знаковая, с богатейшей историей. Она приблизительно раз в пятилетку поражает своими проектами. И Become Human — это не просто Heavy Rain с роботами. Прелесть игр Quantic Dream в том, что не забывается ни одна мелочь. Detroit интуитивна в управлении, неимоверно красива, рождает массу аллюзий киношного толка и пронизана эмоциями. Мелкие неровности не позволяют дать игре чистую десятку, но Игрой Года в моём случае, вероятно, станет именно Become Human. Я бы отдал ей и «Сюжет 2018» безо всяких вопросов. Антиутопия мирового масштаба, голубой тириум, питающий биокомпоненты машин, три истории, сходящиеся в одну (здесь должен быть) мораторий на спойлеры. Ну и постоянный компромат на человеческую природу. Люди действительно стали хуже машин. У андроидов, скажу по секрету, на порядок больше шансов стать людьми, чем у самих людей. 

      Поначалу кажется, что Become Human поверхностна и неглубока, но потом…
      В общем-то, ничего сверхъестественного, просто андроиды-девианты выходят из-под контроля и начинают обретать подобие сознания — заполненного страхом, гневом и яростью. У кого-то из них полностью срывает крышу, кто-то жертвует собой ради человека, но главное, что объединяет многих — видения о избранном RA9. Боге из машины, да простят меня Square Enix и всякие древнегреческие театралы. В мире будущего ИИ и андроиды позиционируются как замена живым людям и этим людям это совсем не нравится. Что бывает дальше, мы все видели в Deus Ex. Следит за процессом из тени вполне себе силовой структурой под личиной скромного производителя андроидов «Киберлайф». Сегодня ведь мрачные секреты есть даже у компании, торгующей сладкой психотропной водичкой, подкрашенной соком кошенильного червя. Будет и кладбище недобитых андроидов, и дом с психопатом, и сканирование памяти секс-кукол с целью восстановления картины, увиденной их «глазами» в андроид-борделе. В конце даже можно взорвать грязную бомбу, ударными темпами приближая конец света.
      Так что хорошая, весёлая, переполненная беспросветной чернотой и безысходностью игра. Люблю. Педалирование чувства безысходности просто беспрецедентное. Detroit иногда дивно вышибает слезу — от некоторых сцен они сами собой на глаза наворачиваются. Вот таких игр и не хватает нашему остывающему человечеству. Эмоционально-терапевтическое средство и детективная sci-fi адвенчура по совместительству. Котируется во все века.

      Как сказал сам Кейдж в недавнем интервью, Sony совершенно никак не влияет на процесс разработки. Команда продолжает заслуженно считать себя художниками от геймдева и отрицает индустриальную логику, коей напрочь заражены некоторые другие студии (не будем тыкать пальцем, все их так отлично знают).
      Бегущие по лезвию
      Французы из Quantic Dream славятся тем, что дают играющему в какой-то мере контролировать события, творящиеся в непосредственной близости. Ветвистые матрицы алгоритмов стелются в невидимом коде игры, и в конечном итоге влияют на сюжет. События, осознать результаты которых можно лишь впоследствии, когда вернуться назад возможности уже не будет. Ибо save/load как таковой отсутствует, а разумное решение — далеко не всегда верное. Зато стало труднее случайно проиграть из-за недостаточного контроля — игра часто прощает ошибки, которые не прощались в Fahrenheit.

      Уникальный твист припрятан даже в главном меню — главное дождаться, пока пролистаются титры.
      После каждой миссии вам демонстрируется алгоритм уровня и путь по нему вашего главного героя. Пропущенным оказывается столь многое, что многократное прохождение гарантируется. Обсуловлено это ААА-качеством игрового контента, его проникновенностью. К тому же каждый вариант радикально другой, хочется посмотреть, «а что было бы, если?». Detroit — это в общем-то игра, навороты которой слегка не вписываются в общепринятые рамки. Постоянный моральный выбор и постоянный психологический нажим.

      Симулятор домохозяйки, киберагента на службе полиции и сбежавшего от доброго хозяина слуги — нас навязчиво пичкают заданиями и не дают ощутить ту старую квестовую свободу, когда не знаешь, что делать. Ещё одна слабая сторона игрового дизайна — часто игра огораживается невидимыми стенками, расставленными вдоль дороги. С другой стороны, вездесущие стены сегодня сюжетно объяснены и оправданы. Тем более, что эпичность происходящего всегда находится на максимальной отметке, детективные моменты — не хуже, чем в L.A. Noire, саспенс тоже вполне на уровне.

      Фирменный мотив игр Кейджа — заснеженный город
      Scream-saver или «Никого не жалко».
      Игра релизнулась исключительно на любимой народными массами консоли. Те, у кого нет PlayStation 4, обойдены вниманием и могут продолжать сквозь зубы поизносить страшное слово «эксклюзив». В общем, на нашей улице праздник, а у РС/Xbox-людей — день зависти. По сути, Detroit — это маленький шаг для геймдева, но большой шаг для человечества. Ценность для матушки-истории не только в том, что Become Human есть демонстрация технических возможностей консоли, но и в гораздо более важном. Она практически бесконечна, так как всё время хочется пройти её, повернув другой гранью этот невероятный кубик. Игра сработана так, чтобы затянуть вас целиков, без остатка. Можно смело заявить, что это лучшая игра Кейджа — сие неоспоримо и напрашивается ещё с момента появления первых тизеров. Главные качества человечища — талант и чутьё, и они Дэвида никогда не подводили. 
      Отличные текстуры, отражения в зеркалах, появляющиеся своевременно пиктограммы, а уж музыкальные темы достойны самых высоких похвал. Тактильный геймплей значительно улучшился с помощью тачпада контроллера PS4. Да, изредка NPC пробежит сквозь нашего главного героя, иногда fps просядет до 20, вот, наверное, и все неровности игры. В целом — блестящая задумка, элегантное исполнение. Вполне вменяемый перевод, мощнейший сценарий, придраться к которому может лишь полный кретин. Лучшая в геймдеве анимация, монументальный сюжет, безупречная картинка. Мои рубленые эпитеты просто не в состоянии выразить то состояние наслаждения, которое испытываешь, играя в Detroit. Словно дождался наконец старого друга. Ситуация сегодня такова, что такие произведения искусства выцепить из однородной скучной массы получается всё реже, а это печально. Нет игр, в которые действительно, с чистой совестью хотелось бы поиграть. И не писать потом статьи с чувством тупого удивления на лице или хотя бы осторожной жалости.

      Андроиды, пережив системный сбой, научились верить в Бога и нашли своего Избранного, который непременно поведёт их расу к светлому будущему
      Фантастическое явление
      Вопрос: ну и как нас, геймеров, теперь заставить снова играть в другие игры? За развёрнутый и аргументированный ответ — сразу пять в дневник. А вот лично я, сразу как допишу статью, начну проходить «Детройт» заново. Чего и вы, к счастью, тоже не избежите. Адьёс. 
            Итоговая оценка — 9,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт.
      Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт.

      Даже пройдя игру, я не уверен, хотели ли сосредоточить нас на управлении сухопутным судном или на созерцании локаций, по которым оно колесит. Пока на борту, процесс состоит в регулярном перезапуске парового двигателя. Уткнувшись в большую красную кнопку, можно задать скорость движения и, соответственно, темп перегрева машины. Охлаждается она при полных остановках или стравливая пар, но если разогреется до предела, просто заглохнет —проиграть нельзя. Энергию для работы берём, сжигая всякий хлам, разбросанный на пути следования; сначала приходится останавливаться и выходить за ящиками, бочками, прочими чемоданчиками, потом появится специальный пылесос, подхватывающий на ходу. Правда, менеджмента расхода ресурсов или поддержания скорости нет (только если не ради достижения), а редкие поломки оборудования чинятся сразу же и без загвоздок. Когда ветер попутный, от проблем и вовсе уходишь, просто подняв паруса.

      Привязать все действия не к щелчку курсора, но к действиям персонажа — идея правильная, от этого каждый шаг кажется чуть душевней и милей. Тем более что на пути встречаются не только предметы для растопки, но чем-то памятные, вроде горшка с цветком, модели парусника, плюшевых игрушек. Пока не надоело поправлять их после неизбежных столкновений с преградами, я даже старался красиво расставить их возле кроватки персонажа, а также развешивал на крючках лампы, встречающиеся по пути.
      Но для того, чтоб смотреть только в трюм, этого мало; мало забот, мало задач. Особенно при столь стильных задниках локаций. Желание не упускать их из виду и обязанность уделять внимание машинному отделению разрывают на части, пускай переключаться между камерами можно нажатием одной кнопки. Я бы срезал правый борт, навсегда оголив внутренности посудины. Или спроектировал кораблик так, чтоб все его системы управления изначально были навиду.

      При всей однотипности процесса и преград (встретив очередные закрытые ворота, спрыгиваем за них с носа корабля или карабкаемся наверх и какими-то простыми манипуляциями расчищаем путь), разработчики придумали несколько способов сыграть на самых фоновых механиках вроде веса персонажа, вращения колёс транспортного средства или того, как они разбрасывают почву, песок, снег. Всё ещё недостаточно, чтоб не утомиться за 4 часа, но приятно удивляет. Кроме того, поездка сопровождается красивой переменой времени суток, погоды, флоры и фауны, дополняется разнообразными звуками окружения и музыкой, чем вытягивает весь проект. Уверен, это и должен был быть его основной режим.
      Несмотря на скромную длительность, игре не хватает полировки. Перемещение по кораблю не всегда выверенное, тянет то лишний раз прыгнуть, то не прыгать ради столь повторяющихся действий, в узких коридорах легко застрять. Внешне одинаковые кнопки запуска двигателя и поднятия парусов работают по-разному, что наверняка помешает спустить паруса в первый раз. Отсутствие специального помещения под запасы горючих материалов приводит к тому, что персонаж всякий раз проталкивается через развалы бочек и ящиков и не может нормально перейти из режима падения в состояние «Всё, упал». Что до задач, то они могут попросить вытянуть трос корабля в три раза дальше, чем позволяется в другое время; некоторые объекты надо таранить — и это после череды схожих препятствий, которые с разгона никак не взять. Предметы в трюме красиво разлетаются от столкновений с чем-либо, но иногда вдруг оказываются на крыше. Очень хочется и взглянуть в глаза тому, кто придумал длительный этап с толканием вагона впереди корабля.

      Приключение вышло красивое и милое, но с многими огрехами. Что-то исправить можно, что-то подождёт до FAR 2. Я бы не сказал, что игра обязательна к ознакомлению, но определённо приятная. Не за полную цену, какой бы она ни была, но под скидку зайдёт (иногда греет сам её факт).
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Популярные новости



Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×