Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Bureau: XCOM Declassified (PC)

Рекомендованные сообщения

Влияние массовой культуры неоспоримо: если задать игровой сюжет о встрече с инопланетянами, многие представят — нет, не очередную войну с технически развитыми агрессорами, выиграть в которой можно лишь по воле случая да с неожиданным тузом в рукаве (хотя и это тоже), — но гуманоидных существ, от человека отличных лишь в деталях. При этом, наибольшее допущение здесь берётся не столько в их внешнем виде, сколько в психологическом с нами родстве, когда, будь то большеглазые марсиане или сплошная щетина из зубов и тентаклей, мотивы любого из «гостей» всегда понятны и приземлены. Конечно, пойди сценаристы логичным путём «Гласа Господа» Лема, учёные всего мира потратили бы годы, чтоб только подступиться к де-факто непостижимому, — какое там «понять и перенять»! — но ведь и выбор в пользу классической схемы сюжета свершается совсем не просто так. Когда враг предсказуем, а все решения очевидны и просты, жить банально легче, и, если США вновь запылает внеземным огнём, мы будем точно знать, что с этим делать.

63_th.jpg 104_th.jpg 44_th.jpg 77_th.jpg

Заявлялось ли «Бюро» приквелом XCOM или нет, но выбор времени её событий располагал к тому уже сам собой. Шестидесятые годы прошлого века, правительственные тайны и разгар холодной войны давали поистине благодатную почву для истории основания агентства, вот только практика показала, что The Bureau — это максимум спин-офф к серии, нежели что-то ещё.

Примерив образ шаблонного героя с киношной внешностью, пренебрежением к приказам и застопорившей карьеру душевной травмой, игрок получил шанс взглянуть на работу Организации под новым углом — но это стало лишь одной из главных перемен игры. Вторая же кроется в том, что, опустив задуманные Firaxis навыки и баланс, 2K Marin дали волю своей фантазии... и немного увлеклись. В итоге инженерная мысль местных учёных пошла так далеко, что, пока XCOM будущего только поднимался бы с колен, агенты 60-х уже прикрывают себя щитами чистой энергии и заливают плазмой неприятельские тылы — и это когда руки и близко не дошли до инопланетных технологий. Приняв этот путь, разработчики изменили всю плоскость восприятия проекта, превратив The Bureau из рассекреченной хроники в старомодный и наивный фантастический фильм, но, хотя сей эффект постоянно подчёркивается зернистым фильтром и ретро-футуризмом замотанной в фольгу брони, «Бюро» не вышло таким нарочито гротескным, чтоб одним лишь стилем завоевать симпатии игроков.

Тем не менее, пускай в этой битве 2K дали слабину, коктейль из некогда размеренной жизни американского пригорода, задетой присутствием Чужих, имеет-таки свой вполне очевидный шарм. В перерывах между аренами заскриптованных битв отвлечься на детали в остальном безжизненных локаций всё-таки довольно приятно, и именно за этот счёт будет посещено большинство из необязательных миссий игры.

65_th.jpg 38_th.jpg 74_th.jpg 55_th.jpg

Но оставим вопрос стиля. Первое, что предстоит сделать, запустив The Bureau, это выбрать максимальный уровень сложности, ведь, не вдаваясь в излишние крайности, он лишь снимает налёт ненужных упрощений, уводя проект всё дальше от Mass Effect и всё ближе к Brothers in Arms. Фланговые атаки, постоянно используемые умения и непрерывный контроль над тремя сыновьями звёздно-полосатой страны — это и есть основной стержень The Bureau, задающий настроение и впечатления от проекта.

Вся суть детища 2K Marin сводится к управлению старшим агентом — здесь в дело вступает классическая механика TPS — и ещё двумя званием пониже, контроль над которыми проходит через приказы из тактического меню. Как результат, пока игрок занимается прицельным отстрелом очередного врага, помощники по мере сил поддерживают командира: сбивают с ног излишне настырного чужака, выкуривают окопавшуюся группу или озадачивают её новой целью для атаки... конечно, типов умений здесь не так чтобы и много, но, что приятно, ненужных в принципе нет. Комплектуя команду представителями двух из четырёх доступных классов, игрок фактически корректирует своё будущее поведение в бою, и, каким бы выдающимся стрелком он ни был, без помощи заточенных под несколько различные стратегии напарников ему долго не протянуть.

С оглядкой на безвольность младших агентов, без прямого приказа не предпринимающих ничего сложнее обычной стрельбы, игра порой переходит и вовсе в пошаговый режим. Регулярная смена укрытий и грамотное использование навыков обеспечивают очевидный успех, но требуют постоянного контроля подопечных: «отойди в сторону, тебя окружают», «сконцентрируй огонь на другой цели», «подстрели того, кого я отвлеку». Планированию способствует возможность создавать очереди задач (кстати, как отменить ошибочную команду, я так и не нашёл), позволяя организовать короткий, дающий мощный прирост к урону выпад с фланга и последующее отступление на дальние рубежи, а дополнением к этой красоте послужит небольшой, но очень полезный простор для комбинирования специальных атак. Единственными минусами здесь могут послужить разве что отсутствие баллистического шока у Чужих (а потому прикрыть передислокацию отряда у вас не выйдет), общая однообразность полей битв да неуклюжий интерфейс тактической паузы. Ещё понятно, например, почему для приказа уйти в конкретное укрытие необходимо построить туда точный путь, но причин такой же активации «метательных» навыков я не вижу, хоть убей. Наблюдать, как агент порой не может закинуть гранату через ничтожное препятствие, потому что из-за куч хлама не способен его обойти (хотя обходить-то и не нужно), одновременно и грустно, и смешно, а переключение на другого напарника и клавишей, и курсором мыши будет раздражать до самого финала. Впрочем, кое-как свыкнуться с этим ещё можно, в глаза же лезут другие, разномасштабные недосмотры 2K Marin.

103_th.jpg 47_th.jpg 42_th.jpg 50_th.jpg

Возможно, причиной тому стала многострадальная разработка, но наравне с вполне завершёнными идеями в The Bureau сосуществуют и печально частые «косяки». Получая прямо во время задания новые, сугубо технические навыки, вояки решительно выбиваются из псевдонаучной канвы игры, а ненаглядное развитие их параметров сводит на нет неуверенно насаждаемую специализацию. Миссии «строго для напарников» являются какой-то зарисовкой на тему, не бросая вызов и не добавляя какого-либо интереса, а оружие сменяется без какого-либо планирования, последовательно — лишь бы размер обоймы вам подходил. Ну и, конечно же, статистика побед, когда три агента выкашивают десятки разномастных Чужих, а одно маленькое подземное Бюро умалчивает проблему глобальной атаки, развернувшейся в масштабах страны... При этом в The Bureau имеются и проработанные, действительно интересные элементы: игра буквально набита всевозможными диалогами, которые можно подслушать в самом бюро, а также хорошо поставленными, ненавязчиво раскрывающими нюансы быта сценками. Солдаты травят байки о своих последних вылазках и делятся свежими сплетнями, техники сопоставляют слухи о тайных проектах и шпионах, а учёные прямо у нас на глазах тестируют технологии, которые вскоре окажутся в руках прокачанных агентов. Мир, так легко разрушаемый нелогичными деталями, отчаянно пытается выжить за счёт раскиданной повсюду информации о вскрытиях пришельцев или действиях отчаянных людей — но в масштабе всей игры эта борьба настолько же упорна, насколько и безрезультатна. Видимо, просто не судьба, и сочетание множества мелких огрехов принижает некогда потенциальный хит.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Тем не менее, назвать игру плохой ну никак не получается. Проседая в одних аспектах, она вполне удовлетворяет вас в других, и если не жалко отдать деньги за 10-12 часов игры категории то ли «Б», то ли «одной А», то смело приобщайтесь.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фактически, автор рецензии поставил игре оценку «4–» или «3+», кому как больше нравится.

Но на мой взгляд, игра заслуживает твёрдую «тройку» – ни больше, ни меньше.

У меня на максимальных настройках игра выглядит откровенно слабо. Блюр–пейзажи – это нормально, я бы не стал придераться (это на любителя), но что касается одежды персонажей, мебели, предметов, находящихся в помещениях и на улице, то есть всё то, что можно рассмотреть поближе, выглядит каким то сырым, недоделанным... Все элементы в игре от меню, пишущих машинок на столах и заканчивая те ми же «Вилисами», гражданскими машинами на улице, выглядят картонными, убого выглядят... Один только прицел в игре чего стоит... Он не то что помогает прицелится толком, а попрросту мешает, так как закрывает собой чуть ли не всего аленя...

Такое ощущение, что разработчики делали игру и отчаянно спешили, не обращая внимание на мелочи, а ... Дьявол, как известно, в мелочах!

Мелочи добавляют шарма, позволяют лучше вжиться во вселенную игры.

По наличию, отсутствию таких мелочей, можно понять, прочувствовать отношение самих разработчиков к своему детищу... Судя по всему, Бюро было нелюбимым ребенком.

Можно, конечно, спорить с последним утверждением, но косвенно это подтверждает еще один момент...

Посмотрите любой современный экшен, в них во всех практически, разработчики реализовали тем или иным образом, сбор неких улик, для лучшего вживания в образ, для большего понимания вселенной и, изучения мира. Да, в Бюро такой прием тоже реализован, но как же мало тех улик, как мало нам хотели расскахать разработчики о своем ребенке...

Что такое Бюро с позиции жанра? Это коридорный экшен. Причем, ширина коридора тут значительно больше ширины того же коридора в Max Payne 3. При этом, мне всё время вспоминалась сказка про мальчика, который проснувшись рано утром вдруг осознал, что папа и мама, да и вообще все люди в мире куда–то пропали и он остался совсем один...

Ты бежишь по широченному коридору, примечаешь закрулок и думаешь: «Ага! Ага! Ну, вот сейчас там меня ждёт открытие! Улика, раненный товарищ, просящий о последней услуге, или мерзкий алень, который ранен, но с кровавой пеной на губах исторгает проклятия...»

Но нет... Ничего этого нет и в помине. Вопрос: для чего, с какой целью делался столь широкий коридор в игре?

Персонажи в игре и диалоги с ними вызывают разочарование. Пустые, скучные диалоги не раскрывающие ни глубину вселенной, ни замыслы её разработчиков.

Кроме того, я глубоко убежден, что реализация игры через управление командой – это была стратегическая ошибка разработчиков, которую они и тактически не смогли реализовать достойно.

Я играл и меня не покидало чувство, что кто–то связал мне руки и ноги, но при этом любезно дал мне костыли.

Зачем, к чему, почему? Не понятно...

Не логично даже с точки зрения сюжета и вселенной игры...

Эдакий «одинокий волк», привыкший полагаться только на себя, вынужден всю игру рулить бестолковой, с точки зрения AI, командой... За что разработчики так прокляли главного персонажа – мне не понятно...

Увы, «тройка», «тройбан», а по десятибальной системе – «6», но никак не больше...

Изменено пользователем Mosey

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скорее 3+, а плюсы в классный журнал, как водится, не вписывают. По поводу детализации окружения - есть места толковые, есть откровенно слабые. Например, как по мне, лесные локации показывают игру с самой неприглядной стороны. Но ставить игре в укор то, что её текстурки не выдерживают пристального взгляда - в мире мультиплатформы, всё ещё тормозящегося из-за консолей текущего поколения - несколько некорректно. Даже в Крузисах так можно легко найти, к чему придраться, а пока всё мельтешит в угловом зрении (или вне точки повышенного интереса), особо высокая детализация важна не так уж сильно.

И в мелочах, как и указывалось, игра таки проседает (тоже выборочно). Например, в случае с упомянутыми редкими ответвлениями от корридора уровня: зачистив локацию, раза три за игру можно свернуть в сторону, в маленькую "пещерку" - и на выходе из неё тебе обязательно встретятся ничего не подозревающие охранники. Они же заходят в "пещерку" с той локации, где сейчас лежат оставленные игроком горы трупов, почему они не в курсе происходящео?

Про связанные руки... Вопрос спорный. В подобных спорах я регулярно вспоминаю, как в DA:O отключал напарникам любые стратегии кроме атаки ближнего врага. Потому что я люблю, когда всё подконтролем, когда знаю, что, не используя чей-то навык лично, через секунду не обнаружу его "заряжающимся". Принцип настольной игры ). А кому-то приятней, когда напарники себе на уме, лишь бы под прицел не лезли.

Мне одному кажется, что рецензии Celeir с каждым разом, становятся сложнее для восприятия?

А что именно не нравится? Работа над ошибками полезна всегда, но только если знаешь, в чём их суть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не знаю, кто там легко прошёл на "Командире", но лично мне игра показалась достаточно сложной даже на уровне "Новичок". Враги постоянно перемещаются, прячутся за укрытиями, окружают с флангов (и даже норовят переместится в тыл!), отступают когда надо и используют все свои способности по максимуму. Даже на уровне сложности "Солдат" меня выносили за 10 секунд. Таким образом, игра бросает игрокам вызов - это безусловный плюс.

Изменено пользователем hive_master

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В начале рецензии сказано играть только на максимальной сложности, при этом в ее конце назвали ее продолжительность в 10-12 часов. Ну как так?!! У меня на высокой (третья из четырех) стим после прохождения 29 часов показал... Нет слов. А еще в игре есть бафы-рюкзаки. Так вот, единственный, который вы будете считать полезным для ГГ, повышающий размер обоймы и общее количество носимого боезапаса, выдают в начале игры, другие просто не нужны из-за АБСОЛЮТНОЙ ТУПОСТИ, БЕСПОМОЩНОСТИ НАПАРНИКОВ И НЕУБОЙНОСТИ ИХ ОРУЖИЯ и, как следствие необходимости "решать" лично. А единственный, который вы наденете на напарников, уменьшающий урон от вражеского огня, также выдают в начале игры, другие опять же не нужны из-за АБСОЛЮТНОЙ ТУПОСТИ И БЕСПОМОЩНОСТИ НАПАРНИКОВ. Это для меня сингл тактический шутер с нянканьем двух идиотов в качестве "бонуса". А из полезный перков "напарников": крит у снайпера и турель у техника, ну... ахтунг минен еще и... авиаудар (и это в помещении то или на базе врага в космосе, да))).

Хотя с рецензией согласен.

А за Станислава ну уважуха прям автору.

Backspace (вроде.. уже подзабыл)

Правой кнопкой мыши) Я так делал.

Вчера рецензию spoony смотрел. Даже если он перегнул палку, он привел уже достаточно аргументов, чтобы обходить эту игру за километр. 1) Идиотский банальный сюжет, вобравший все возможные клише. 2) Никакая графика и анимация. 3) Вторичность во всем и во всем хуже первоисточников, особенно заметно сходство с Mass Effect 4) Тупой AI, который не дает провернуть даже простейшие тактические приемы. 5) Смертная скуууука. Каждый из аргументов был очень ярко проиллюстрирован, так что не верить смысла нет) Самый смак - сайдквест, в котором нужно предотвратить ядерный удар по Вашингтону.

1) В каждом первом экшэне/шутере так.

2) Кукурузисодрочер.

3) А Mass Effect тогда уж украл все у Репаблик Коммандо)

4) У напарников да, хрен возразишь.

5) Это к Лост Плэнету 3. У меня такая динамика боев была... особенно в последней миссии. Редкий челендж, хотя да, сильно подстегиваемый тупым AI "идущих на смерть" напарников.

"Сюжет шутерам не нужен" Кармак (ну или какая там точная цитата?).

Мне одному кажется, что рецензии Celeir с каждым разом, становятся сложнее для восприятия?

Ну... судя по первым трем словам твоего поста, ты еще несколько молод для этого.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я в комментариях уже писал свои соображения по поводу продолжительности. Поначалу кажется, что в серьёзном бою напарники могут только быстренько умереть - остановил кровотечение и забыл о поддержке до конца боя. Но когда таки свыкаешься с тем, чего от тебя ожидают разработчики, агенты стремительно повышают свою "выживаемость", и проблем с патронами уже не наблюдается. Главное постоянно следить, чтоб напарников не окружали, и раздавать им правильные цели атаки.

Сам остановился на "ранце стратега" (бонус к урону и дальности использования умений), его находишь где-то под конец первой трети игры. С того момента имел проблемы с патронами только один раз, на дополнительной миссии про попавший в засаду конвой. Плюс, всё оружие, которое тяготеет к снайперскому отстрелу хедшотами, в этом вопросе очень выручает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А что именно не нравится? Работа над ошибками полезна всегда, но только если знаешь, в чём их суть.

Вряд ли дело в тебе. Просто проекты в твоих рецензиях на любителя - сколько не читай, пока не поиграешь, не поймешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×