Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Превью] Battlefleet Gothic: Armada (PC)

Рекомендованные сообщения

Меня как давнего поклонника космоса, космических сражений и игр в соответствующем сеттинге не может не радовать постепенное восполнение опустевшей, казалось бы, ниши как проектов о звездных просторах в целом, так и космических стратегий в частности. Недавно я вволю пощупал пошагового наследника легендарной серии с говорящим названием Master Of Orion, теперь настала очередь долгожданного «реалтаймового» детища по вселенной Warhammer 40.000. Честно говоря, от последнего я больше всего ждал не столько дотошного воспроизведения настольной механики (да и кто в наше время на это вообще надеется?), сколько привычной мегапафосной кампании, красивейших космических боев с трясущейся камерой на манер Haegemonia: Legions of Iron (моей любимицы, несмотря на ее бестолковый стратегический каркас) и интересного набора кардинально различающихся сторон.

Ознакомившись с вышедшей бета-версией Battlefleet Gothic: Armada, спешу поделиться своими неоднозначными впечатлениями.

banner_st-pv_battlefleetgothicarmada_pc.jpg

Space Harm

На основании данной версии мнение о будущем режиме кампании составить нереально. Три доступные миссии за Имперский флот пролетают практически незаметно, не пытаясь хоть как-то бросить вызов игроку. И это несмотря на полное отсутствие возможности сохранить прогресс. Справиться с задачей худо-бедно научить пользоваться игровыми возможностями кампания даже не пытается. При том что отдельного подробного режима обучения в ней попросту нет. Приходится обучаться премудростям «готических» сражений через скирмиш и мультиплеер. Пока доступны сражения в формате 11, но к релизу авторы клятвенно обещают добавить схватки 22.

Невзирая на гордое заявление о «космической стратегии в реальном времени», BFG: Amada отличается от большинства коллег по цеху тем, что не использует третье измерение. Да-да, при всей красоте и всеобщей трехмерности, бои здесь происходят в одной плоскости. Впрочем, неудивительно: механика взята напрямую из настольного предка, где каждое сражение происходило на поверхности стола.

Из четырех запланированных рас доступны две: Императорский флот и Хаос. В финальном релизе должны вдобавок появиться Орки-пираты и Эльдарские корсары.

Имперцы традиционно делают упор на повышенную мощь кораблей и броню: одна из главных фишек их кораблей заключается в прямолинейном таране вражеских судов. Расплачиваться за это приходится тотальными неповоротливостью и медлительностью вверенных вам боевых единиц. У Хаоситов расклад полностью противоположный: их неспособные похвастаться толстой броней хлюпкие кораблики могут развивать такую скорость, которая позволяет держать врага на необходимом расстоянии.

У каждой стороны есть возможность посвятить тот или иной корабль одной из четырех «классификаций»: У Хаоса за это отвечают Боги, у Имперцев — их, так сказать, подведомственные организации. Посвящение наделяет выбранное судно расширенными возможностями, уникальными для каждой из «классификаций».

15_th.jpg

Вот он, дизайн Warhammer 40.000 во всей красе. Разве не прелесть?

Плюс на каждом корабле есть экипаж, который набирается опыта по ходу сражений. Причем очень многое зависит от капитана одной конкретной единицы: стоит ему погибнуть — и все заработанные бонусы пропадут.

Вообще, в том, что касается унификации и персонализации, компьютерная Armada вновь следует заветам «реального» оригинала. Каждое судно можно усилить теми или иными модулями, влияющими на параметры маневренности, живучести, количества щитов и так далее. Соответственно, каждый корабль разделен на отсеки, чем можно и нужно пользоваться в бою. Например, повредив вражеский двигатель, вы можете не бояться побега противника с поля боя. Разрушив генератор — не позволите противнику активно применять имеющиеся умения. Ремонт, к слову, можно провести только на базе, и стоит он недешево. Также в игре имеется аналог морали: запаниковав, корабль способен покинуть сражение и «потеряться» на несколько боев.

Всего на данный момент доступно пять классов боевых единиц: фрегаты, легкие крейсеры, обычные крейсеры, тяжелые крейсеры, линкоры. Численность и состав флота напрямую зависят от уровня игрока: поначалу игрок имеет лишь три слота под легкие крейсеры, а со временем получает возможность так или иначе задействовать все имеющиеся классы. Платить за это приходится местной валютой, названной очками «Признания». По мере роста уровня вашего виртуального адмирала открываются и новые игровые режимы. И если сперва вам доступно простое космическое рубилово безо всяких там дополнительных условий, то дальше интерес нарастает: так, в режиме «Штурм укрепленных районов» задачей атакующей стороны становится уничтожение от двух до четырех помеченных строений. Соответственно, целью защитников становится уничтожение агрессоров.

В режиме «Штурм крепости» атакующие имеют небольшое численное преимущество, стараются пробиться к стационарной цели и уничтожить ее. Защитники, понятное дело, отчаянно обороняются вплоть до полного уничтожения враждебной стороны. Либо до окончания отсчета таймера миссии.

Режим «Эскорт конвоя» заключается, как ясно из названия, в защите группы транспортных кораблей при их перемещении в случайную точку на карте. Выигрывает либо тот, кто сможет спасти половину подведомственных транспортников, либо тот, кто сможет эту половину уничтожить.

В режиме «Убийство капитана» игроку необходимо защитить свой флагманский корабль, дождавшись зарядки умения, позволяющего покинуть сражение. Как вариант, можно вместо этого уничтожить силы нападающих, сохраняя свой собственный флагман.

44_th.jpg

Корабли Хаоса не спутаешь с кораблями Империи. И наоборот.

Ну и, наконец, режим «Захват данных». На флагманском корабле защитников имеется некая важная информация, за которой охотятся атакующие. Задача первых — вновь дождаться, когда зарядится необходимое умение, чтобы сбежать в неизвестном направлении. Задача последних — взять корабль-флагман на абордаж, провести его захват и не дать врагу сделать ответный абордажный ход, дабы впоследствии успешно скрыться.

В общем и целом, играть увлекательно, но продолжается это, увы, недолго. Отчасти виноват шершавый баланс, нередко приводящей к такой ситуации: на протяжении целого раунда команда Хаоса на всех парах удирает от флота Имперцев, который в какой-то момент устает от «догонялок» и просто-напросто выходит. Это, естественно, касается мультиплеера. Играть же с компьютерным противником пока никакого смысла нет: он ведет себя на редкость нелогично. Хотя к чести авторов стоит заметить, что правка игрового баланса не прекращается ни на минуту. Вот только порой количество отрицательных нововведений в патче умудряется перевесить количество положительных.

По понятным причинам в игре слишком мало содержимого; и не совсем ясно, в каком виде она предстанет перед нами уже в нынешнем месяце. Доподлинно неизвестно, успеют ли авторы реализовать все намеченное.

Странно для стратегической игры выглядит отсутствие возможности задать своему флоту построение. Организовать формацию так, чтобы корабли с разным радиусом поражения автоматически подстраивались друг под друга, нельзя — извольте все корректировать вручную.

К тому же игра сейчас чертовски нестабильна и обожает вылетать на рабочий стол в самый неподходящий момент. Нет, понятно, что «это всего лишь бета, идут работы по стабилизации», но такие технические ляпы все равно не вызывают ничего, кроме раздражения.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Что касается графики и общей картинки — никаких претензий, одни восторги. Модельки кораблей сделаны на основе пластмассовых прототипов с невероятной любовью к деталям; взрывы, туманности и прочие визуальные эффекты ожидаемо выполнены на пять с плюсом. О музыке пока ничего конкретного сказать нельзя — мало, но добротно и не раздражающе. Куда важнее, что даже в подобном скромном состоянии Armada в полной мере соблюдает ту самую атмосферу Warhammer 40.000, где грозные космические корабли с молчаливым величием кромсают друг друга в бездушном космосе. И если авторы таки сумеют прикрутить к этому всему увлекательную кампанию, довести до ума баланс и выправить техническую стабильность до приемлемого уровня, то мы получим еще одну качественную космическую стратегию. Вот здесь, пожалуй, нам всем стоит скрестить пальцы на удачу.

P.S. Автор выражает сердечную благодарность Евгению Дятлову aka Meltafire за его неоценимую помощь при подготовке материала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Без локализации вообще не вариант покупать. Хотя саму вселенную обожаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра выйдет со дня на день. Стоило, наверное, немного подождать и написать потом о своих ощущениях от релизной версии.

Бета - уже неактуальна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Без локализации вообще не вариант покупать. Хотя саму вселенную обожаю.

для нормального управления в игре достаточно минимального знания английского, ну или словарик в помощь... а вот для того чтоб подразобраться с сюжетом кампании, да понять все диалоги - да, согласен "великого и могучего" не хватает :( а жаль.

Игра лично мне очень понравилась. Хотя сам не играл, а смотрел стримы и ютуб. Вот счас сижу в раздумье - покупать или нет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будет локализация куплю, все же 1800 деревянных на стратежку, где не понятен сюжет дороговато. А так поддержу оратара выше. Без локализации не вариант покупать.

Изменено пользователем Surp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будет перевод от портала? Если да, то можно ссылку где отслеживать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Часов 8-9. Думаю реально игру закрыть за часов 6-7. Я много ходил, любовался, плюс пытался бессмысленные столбы с историями находить, их можно скипнуть, и тупо идти по рельсам, ничего не потеряете.
    • Работает отлично, спасибо! Ставил так — основа стим, на нее ( в ту же папку) Legend of Aranna от “Нового Диска” анг.версию, сверху русификатор. Перевелись и основная игра и Легенды.
    • Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
    • Тоже прошёл. Я как говорится на контрасте, с начало решил пройти первую часть перед выходом второй, чтобы ощущения от первой части были свежие, когда вторую проходить буду. В своё время игру скипнул, а вот сейчас решил наверстать упущенное, тем более вышла озвучка от ГеймВойс(она шикарная), плюс оказывается в первую часть успели RT когда-то завести, что бустнуло графику. На удивление первая часть мне прям сильно понравилась, хоть и ощущался проект бюджетно, но видно старание авторов сделать, что-то интересное и уникальное. И вот на фоне того, что первая даже спустя годы, мне конкретно зашла, вторая больше похоже на какое-то разочарование. Не то, чтобы прям разочарование, так как игру в целом не ждал, а в том, что она откровенно вышла хуже первой чуть ли не по всем параметрам, кроме графона, тут моё почтение. Геймплей у первой части, не сказать, что был сильно глубокий и сложный, периодические битвы на таймингам и перекатах, разбавлялись не сложными пазлами и иногда интересными ситуациями, когда надо бегать от одного светлого участка, к другому, и факелы зажигать, и даже были элементы стелса. Плюс редкие босы, но вполне неплоха сделаны. Игра в целом была не сложная, но интересная. НО во второй части, решили игру серьёзно везде упростить и превратить в красивое — игра кино. Даже у Кейджа, его игры кино, были больше самого геймплея, чем в Hellblade 2.  Вообще непонятно зачем нужно было делать Hellblade 2? Что ещё можно было рассказать про психически расстроенного человека? И если всю муть которая происходила в первой части, можно скинуть на бурную фантазию героини, и что всё это нереалистичное происходило только в её голове. То, что происходит во второй части и то, что другие персонажи видят весь этот бред, которые не реальный, вообще непонятно? История откровенная значительно хуже первой части и непонятен посыл авторов. Если в первой в целом посыл понятен, как глубокое переживание внутри себя, после потери дорого человека. То во второй типа нихрена непонятно, что авторы по итогу хотели сказать? Геймплейно игру упростили до ужаса. Боевую систему упростили, убрали зачем-то пинок? Теперь битвы персональные, на тебя не могут нападать несколько врагов, ты всегда дерёшься с одним врагов, от чего боёвки стали проще. То есть, не будет никаких ситуации когда тебе прилетит в спину, поэтому ты сосредоточен чётко на одном враге, от чего битвы проходят проще. Да, выглядят они красиво, эффектно поставлена камера, анимации, боёвка порой выглядит киношно, но вот это восхищает только первые часы, но потом ты понимаешь, что в целом боёвка стала проще и скучнее первой части, где хотя бы могли враги за спину зайти или со стороны напасть, ты всё ровно ощущал опасность со стороны. Плюс были нормальные бос файты. Тут боссов вообще нет, только ласт босс, если его вообще можно босом назвать. Остальные типа бос файты, это тупо бегать от укрытия к укрытию. Ну типа, вообще ни о чём.  В плане брожения и загадок, тоже всё упростили. Загадки и в первой части не были прям, какие-то сложными, но иногда они заставляли немного подумать, а тут вообще думать даже не надо, на столько они откровенно однообразные и простые, такое ощущение для полных идиотов делали. Ходить собирать столбы не интересно, так как история там откровенно скучная рассказывается, в первой части там куда было интереснее в этом плане, в плане подачи истории через столбы. Некоторые элементы брожения чуть не самоповтор из первой части. Все те элементы хождения по темноте от света к свету, напоминают моменты из первой части. Даже лес даёт отсылкой к первой части, где ты проходил испытания и каждый раз бродил по лабиринту из одинаковых локации. Короче, игру не только не улучшили геймплейно, или игра как-то прогрессировала и стала лучше во всём первой, но нет. Игра успела стагнировать, стала проще, менее глубже, менее интересной и скучной. Благо это всё действие длиться не долго. Непонятно на, что потратили огромные бюджеты в этой игре? Ну скорее всего на графику. Это единственный элемент игры, который реально стал лучше. Наверно Hellblade 2 можно посоветовать к прохождению, только из-за графики, и только если у вас комп позволяет тянуть её на максималках. Если нет, смысл от игры в целом ноль. Она хуже первой части во всём, это больше игра кино, про зрелищность, но не про эмоции, не про геймплей или интересную историю. Скорее просто насладится красивой графикой, постановкой, но вот всё остальное откровенно не стоит внимания. Всё таки уход ключевого человека из Ninja Theory сказался, и команда просто не знала, что и как делать дальше? Поэтому ушла по пути самоповтора и упрощения, пытаясь сделать просто красивую обвёртку, но без интересного наполнения и истории. Игру может даже спасло, если бы была рассказано реально интересная история в целом, которая цепляла, но даже тут слажали и сделали откровенно слабую историю. Вывод: Проход к прохождению только для графодрочеров. Остальным можно проходить спокойно мимо.  Тогда бы ни одна карта не потянет данное действие.  Относительно неплоха. Я бы сказал лучше чем AW2. Но тут картинка прям соответствует требованиям, которые игра просит. 
    • В инете говорят, что игра примечательна тока графоном, все остальное либо как было так и осталось, либо стало хуже
    • Ворону и Соборъ переплюнуть не удалось )    
    • Ну так скорее "да" или "нет"? И что с оптимизацией?
    • Обновление до версии 0.4.
    • Ну по графону это просто та самая демка на анриле, которую показывали при аносе, вроде, 5й версии. Камни-камни-камни, водичка и больше ничего. О действительно некстегне тут еще очень рано говорить. Когда с такими же качество будет отрисован город с прилегающими территориями, как в том же КП2077 — вот тогда да, уже будут хоть какие-то подвижки  А пока это скорее технодемка камней, чем игра)
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×