Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Эти программы для создания *.png — шрифта, не подходят для более продвинутого создания, поскольку имеют ограничения.

Лучше всего — Adobe Fireworks ( у меня CS6)

Скрытый текст

1) Файл –> Создать
  а) Выставляем ширину и высоту в пикселях из расчёта CellSize 27*9 (ОсьX) = 243px, 27*9 (ОсьY) = 243px (Умножение на 9 ячеек)
  б) Разрешение 72px /дюйм
  в) Цвет холста прозрачный
  г ) Подтверждаем создание
2) Просмотр –> Сетка –> Редактировать сетку
  а) Выставляем ширину ячейки в пискелях - 27 и высоту ячейки - 27
3) Увеличиваем рабочий экран через Ctrl + (+)
  а) Слева на быстрой панели выбираем (T) - Инструмент по созданию текста.
  б) Внижней панели переключаемся на Свойства.
  в) Выбираем наш шрифт, выставлем ему очертания, размер, сглаживание текста, и что хотим ещё из настроеек по желанию.
  г) Подводим к левому краю ячейки, и нажимаем мышкой по полю ячейки и вводим первый символ кириллицы Ё, если Caps Lock не зажата изначально, будет нижний регистр .
  д) Так проделываем со всеми ячейками добавляя все символы кириллицы на их позиции согласно таблице.
4) Теперь переходим к размещению символов, нажимая на символ перемещаем его относительно от края в 1px до его контура, и выставляем по высоте, чтобы символы (Ё, Ж, Й, Ц, Щ, Ю, ц, щ, у,) уместились в саму ячейку, и были на одной линии по написанию.
5) Если изначально шрифт, не имеет каких либо эффектов, к примеру контуры или тени, то оставляем как есть и сохраняем в формате Fireworks PNG, чтобы потом можно было вернуться к его редактированию.
6) Если у шрифта есть контур в 1px. - выделяем символ, в нижней части эрана в фильтрах, добавляем через  - живые эффекты Photoshop - обводка
  a) В обводке выставляем по размеру оригинала, если был 1px и более тёмный край, то ставим цвет по RGB #000000, Непрозрачность 80 %, Положение снаружи, Размер 1px. и так проделываем со всеми символами.
7) Если у шрифта контур в 2 -3 px на взгляд, то ставим цвет по RGB #000000, Непрозрачность 50 %, Положение снаружи, Размер 2px. и так проделываем со всеми символами.
Обводку шрифта можно делать по желанию.
После всех манипуляций с символами сохраняем под именем файла 0401.png и переходим к правке font.inf 

Добавив из нижней таблицы все 66 символов. 
И вписываем размер символа в пискелях с учётом, какой кернинг выставлен в *.inf, и размеры обводки.
///////Таблица////////
CharWidth 1025 = 
CharWidth 1040 = 
CharWidth 1041 = 
CharWidth 1042 = 
CharWidth 1043 = 
CharWidth 1044 = 
CharWidth 1045 = 
CharWidth 1046 = 
CharWidth 1047 = 
CharWidth 1048 = 
CharWidth 1049 = 
CharWidth 1050 = 
CharWidth 1051 = 
CharWidth 1052 = 
CharWidth 1053 = 
CharWidth 1054 = 
CharWidth 1055 = 
CharWidth 1056 = 
CharWidth 1057 = 
CharWidth 1058 = 
CharWidth 1059 = 
CharWidth 1060 = 
CharWidth 1061 = 
CharWidth 1062 = 
CharWidth 1063 = 
CharWidth 1064 = 
CharWidth 1065 = 
CharWidth 1066 = 
CharWidth 1067 = 
CharWidth 1068 = 
CharWidth 1069 = 
CharWidth 1070 = 
CharWidth 1071 = 
CharWidth 1072 = 
CharWidth 1073 = 
CharWidth 1074 = 
CharWidth 1075 = 
CharWidth 1076 = 
CharWidth 1077 = 
CharWidth 1078 = 
CharWidth 1079 = 
CharWidth 1080 = 
CharWidth 1081 = 
CharWidth 1082 = 
CharWidth 1083 = 
CharWidth 1084 = 
CharWidth 1085 = 
CharWidth 1086 = 
CharWidth 1087 = 
CharWidth 1088 = 
CharWidth 1089 = 
CharWidth 1090 = 
CharWidth 1091 = 
CharWidth 1092 = 
CharWidth 1093 = 
CharWidth 1094 = 
CharWidth 1095 = 
CharWidth 1096 = 
CharWidth 1097 = 
CharWidth 1098 = 
CharWidth 1099 = 
CharWidth 1100 = 
CharWidth 1101 = 
CharWidth 1102 = 
CharWidth 1103 = 
CharWidth 1105 = 

После манипуляций, перекидываем в архив и в ту папку шрифта под который было сделано и смотрим на результат, если где-то какой-то символ вышел за контур или малое расстояние, то смотрим что лучше поправить (CharWidth или же смещение в *.png)
Пока сохраняете изображение по слоям, и не сводите к одному, можно вернутся к этому изображению через эту программу, и отредактировать смещения символов, размер сетки, размер холста.

 

 

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создано 14 шрифтов

K22FONT + K32FONT + TITLEA + SELACOFONT2 (1 шрифт, разные размеры и эффекты)
K32OFONT (в разработке)

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тестовая версия (Бета) взято с 0.83

На любую версию, если какого-то меню нет, то будет виден код этой переменной.

Установка:

Перенести в корень папки, запустить Selaco_Patch.exe — нажать извлечь, и дождаться пока установится тестовая версия (Вирусы).

Частично переведено меню, первые подсказки, добавлены все шрифты.

Удаление — нажать в корне игры Unistall_Patch.bat для восстановления файлов (Вирусов) из созданной папки Backup.

 

Судя по файлам, часть перевода уже есть в *.csv файлах, но не активен.

Часть текста зашито ещё в файлах игры, поэтому такая установка.

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прогресс по переводу

Осталось перевести 106 планшетов  — 736 строк

Добавить строки из Language.csv и Language.0

И можно будет выпустить 0.10 версию

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тема крови пришельцев не раскрыта после Падения

Осталось перевести 5 планшетов

Добавить строки из Language.csv и Language.0

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, Tericonio сказал:

Тема крови пришельцев не раскрыта после Падения

Осталось перевести 5 планшетов

Добавить строки из Language.csv и Language.0

Спасибо за ваши старания и работу над русификатором! 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Версия 0.10

Установка не изменилась.

 

Работы ещё предстоит много, для извлечения текста.

Скрипты в файлах *.zs и *.txt  можно будет добавлять в Мод (Language.pk3), пока не добавят переменные чтобы вынести отдельно.

Все остальные файлы, в частности *.zsc придётся вносить в Selaco.ipk3, — из-за загрузки других файлов и скриптов.

Постепенно количество файлов *.zsc будет увеличиваться.

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выяснилось ещё проблемы в файлах *.wad (Карты) — в этом формате все карты, и на каждой карте остался ещё текст без переменных.

Пришёл к выводу почему расположен в картах текст, — поскольку пришлось искать “unlock” и Dawn’s locker в месте первого появления персонажа, и в других файлах: *.zs, *.zsc, *.txt и других скриптов не было обнаружено Dawn’s locker, но сам текст через Cheats engine менялся.

Карты после изменения через UltimateSelacoBuilder работают если перенести после изменения в Language.pk3/MAPS/*, но при редактировании карты текст меняется на ? не зависимо от самих символов (с выше 0x80 (Не ANSI)), поэтому немного усложнится процесс внесения в карты текста. Поскольку его сначала надо будет найти, потом внести через Builder.exe а потом те места где под ? заменить на тот текст, что был внесён изначально через любой HEX — редактор.

Так же ещё по другим файлам скриптов, часть скриптов работают *.zsc а часть нет если расположены непосредственно в Language.pk3, так же относится и к другим скриптам.

Поэтому количество файлов в Selaco.ipk3 слишком увеличивается.

Также ещё текст остался в Selaco.exe (пока его не трогаю) (чтобы не менять в будущем размер, если разработчик полностью не вынесет текст в переменные), (то добавлю сокращённые переменные под размер текста и вынесу отдельно)

На данный момент в Selaco.ipk3 (8 файлов) / Language.pk3 (31 файл без карт)

В Language.pk3/Language.txt — Внесено порядка 6000 + переменных, которые уже были переведены

Осталось выуживать текст по крупицам в картах, скриптах.

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление 0.30

Новая игра обязательна

(в любом случае игра будет перекидывать вас в Главное меню)

 

Внесено около 40+ правок в предыдущие строки

Исправлено 30+ склонений при взятии предмета

Добавлено новых 35 файлов в Language.pk3 включая карты (больше 50 строк текста добавлено новых)

Добавлено в Selaco.ipk3 — 5 файлов

Около к 7 предметам были добавлены переменные (без них скрипты не работали бы)

Из-за не возможности декодировать ACS скрипт на ZDoom Engine, пришлось внести большие переменные, поскольку переведённый текст не влезал в рамки. (3 строки)

 

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока удалил версию 0.30

Проблема возникла в компилируемом файле при взятии любого ключ-карты.

Длинная переменная не срабатывала, а через HEX — не так сделал замещения размера в двух местах, из-за чего при взятии ключ-карты текст не появляется.

Скоро сделаю обновление на этот файл и добавлю в этот пост ссылку.

Обновление 0.30

 

В следующее обновление будет добавлено:

2 Переменные при подборе двух оружий (Разделю появление текста до взятия и после )

Диалоги скрытые в картах, которые не заметил сразу

И дальнейший поиск текста 

Изменено пользователем Tericonio

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Следующее обновление под версию 14882045

Ближе к вечеру завтрашнего дня выложу

  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновление 0.40 для версии 14882045 (от 02.07.24)

Добавлено около 10+ новых строк

Изменено описание 20 + строк (как старых, так и новых)

Часть текста при взятии предмета немного вернул в исходный,

позднее попробую сделать замену переменных, если будет такая возможность

Заменил шрифт при сохранении прогресса и авто-сохранении игры

Обновлены файлы с учётом содержимого для работы только на этой версии

Все карты кроме до режима “Сэлако должна пасть”, не были изменены, поэтому пока не прошли модификацию. (Диалоги в будущем добавлю)

Карты для режима “Сэлако должна пасть” — ещё небыли изменены, в будущем буду над ними работать.

 

Помимо шрифтов которые я делал, есть ещё 3 шрифта, которые небыли созданы, разработчики их стали использовать, из-за чего недостающие символы исчезают, а те что есть замещаются на латиницу до 127 символа. Скорее всего буду замещать на готовые шрифты и менять масштаб.

Может позднее сделаю их. (Голова забита текстом и скриптами, поэтому стоит это учесть)

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Редактирование скомпилированных скриптов ACS (на примере MAIN.DAT)

Скрытый текст

 

Первые 4 байта заголовок ACS

Вторые 4 байта размер файла

Третьи 4 байта начало скрипта и до последнего байта это и есть общий размер

Находим STRL — это начало главы скрипта для строк текста, и выделяем до следующей главы скрипта MINI и копируем в другое поле HEX редактора

Важно запомнить, что между одной главой и второй главой должна быть байтность — 4, чтобы заголовок следующей главы ровно находился на начале этих байт 1 (0x00), 2 (0x04), 3 (0x08), 4 (0x0C), если между последней переменной кода в скрипте остались ещё от 1 до 3 байт до заполняется нулями.

Теперь переходим к редактированию STRL, структура байт такая же как и в начале файла вторые 4 байта это общий размер а Третьи 4 байта начало строк.

Потом пошли каждые 4 байта смещение на строку, так же присутствуют смещения и на 00 байты, поскольку скорее всего это пустая строка.

Возьмём текст You need a Purple Card to access this door. (Текст разбит на три части)

Как это выглядит: 

\c[WHITE]You need a  — первая часть (\c[WHITE] — это цвет текста — белый) в квадратных скобках не переводим

\c[Purple]Purple Card — вторая часть (\c[Purple] — фиолетовый или пурпурный(розовый)) в квадратных скобках не переводим

\c[WHITE]to access this door. — третья часть (\c[WHITE] — это цвет текста — белый) в квадратных скобках не переводим

После перевода к примеру:

\c[WHITE]Вам необходим 

\c[Purple]Розовый ключ

c[WHITE]для доступа к этой двери. (чтобы открыть эту дверь)

Теперь удаляем 8 байт вместе с заголовком STRL, чтобы легче было понять куда ведут смещения.

Редактируем текст в UTF-8, после сверяем смещения включая смещения на 00 байты, и выставляем новые смещения где смещение было изменено.

Как только изменили смотрим сколько байт всего у нас, нам необходимо кратность как и писал выше 4 байтам, всё остальное заполняем 00 до этих 4 байт.

Теперь добавляем в начало изменённый размер файла и заголовок, и замещаем этот отрезок нашим путём вставки и правим общий размер файла таким же способом.

Теперь осталось только переместить файл в папку ACS в Selaco.ipk3 и проверить наш перевод.

 

 

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Редактирование карты через HEX

Скрытый текст

Беглый разбор

4 байта — тип файла

4 байта — Количество сегментов (они в самом низу файла)

Размер файла от 00 до начала сегментов или общий размер без сегментов

0c 00 00 00 00 00 00 00 53 45 5f 30 31 41 (0c 00 00 00 00 00 00 00  (53 45 5f 30 31 41 — SE_01A)  первые 4 смещение на начало карты, вторые 4 байта 0 размер заголовка — SE_01A — Сокращённое имя карты 

0c 00 00 00 eb 3d 87 00 54 45 58 54 4d 41 50 (0c 00 00 00 — начало смещения на карту, eb 3d 87 00 размер сегмента TEXTMAP ) — относится и ко всем заголовкам

TEXTMAP: В этом сегменте — текст для объектов и предметов

SCRIPTS: В этом сегменте  — текст для диалогов (что говорят и кто говорит и т.д.)

В TEXTMAP : Какие нужны строки искать —  user_username, user_title, user_interaction

В SCRIPTS: Какие нужны строки искать — print(, PlayDialog, HUDMESSAGE, ScriptCall, printbold(, EnterArea, DisplayLocation

Изменено пользователем Tericonio
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Evil_Finalist

      Star Ocean: Second Evolution
      Звёздный океан: Вторая эволюция
      スターオーシャン2 セカンドエヴォリューション ДАТА ВЫХОДА: 19 января 2009 (сша)                         ЖАНР: jRPG
      ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ: PlayStation Portable                ИЗДАТЕЛЬ: Square Enix
      ЯЗЫК ПЕРЕВОДА: Русский                                               РАЗРАБОТЧИК: tri-Ace
      ЯЗЫК ОЗВУЧКИ: Английский, Японский                      БОЕВАЯ СИСТЕМА: Real-Time Battle System

      (1) Технический план:                         (2) Текстовый план (диалоги):        (3) Текстовый план (меню):
      100% Разбор ресурсов                      010% Сюжет                                         033% Предметы
      005% Текстуры                                    010% НИПы                                          020% Приёмы
      000% Видеоролики                             005% Экстра-сценки                          090% Навыки
      010% Вставка контента                     000% Квесты                                        005% Бестиарий
      010% Редактирование                       010% Глоссарий                                   010% Путевые диалоги
      010% Тестирование                                                                                         090% Руководство
                                                                                                                                            050% Настройки
                                                                                                                                            005% Титры
        УЧАСТНИКИ:
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, работа с текстурами и видео, вставка контента
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): перевод (сюжет, экстра-сценки, квесты, НИПы и меню), редактирование
      LinkOFF: хакинг, разбор ресурсов, работа с шрифтами (PC, Switch, PS4-версии)
      Riku_KH3: хакинг, разбор ресурсов, работа с шрифтами (PSP-версия)
      Polka (Динара Овчинникова): русский логотип УЧАСТНИКИ ТЕСТИРОВАНИЯ v0.10:
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): тестирование на эмуляторе PPSSPP
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): тестирование на консоли PlayStation Portable
                  Начало проекта: 18.06.2024
      Демоперевод v0.10: Q1-2 2027
      Завершение перевода: ???
      Дата релиза: ??? Страница перевода на сайте: https://temple-tales.ru/translations_so2_psp.html
      Группа в ВК: ВК https://vk.com/temple_of_tales_translations
      Канал Ютуба: https://www.youtube.com/@temple-tales
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Идёт сбор средств на оплату услуг программистов и переводчика японского
      Star Ocean 2: The Second Story R + Star Ocean 2: Second Evolution:
      Собрано: 190 432,66 / 350 000
      последнее обновление от 21.04.2026
      Карта Сбербанка: 5469 9802 0654 4716
      ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402
      Список донатеров: https://temple-tales.ru/donations_so2.txt

      Перевод планируется выпускать: БЕСПЛАТНО
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    • Автор: Evil_Finalist

      Star Ocean: The Second Story R
      Звёздный океан: История вторая Р
      スターオーシャン セカンドストーリーR ДАТА ВЫХОДА: 2 ноября 2023                                                            ЖАНР: jRPG
      ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ: Steam, PlayStation 4-5, Nintendo Switch   ИЗДАТЕЛЬ: Square Enix
      ЯЗЫК ПЕРЕВОДА: Русский                                                                    РАЗРАБОТЧИК: Gemdrops, Inc.
      ЯЗЫК ОЗВУЧКИ: Английский, Японский                                            БОЕВАЯ СИСТЕМА: Real-Time Battle System

      (1) Технический план:                         (2) Текстовый план (диалоги):        (3) Текстовый план (меню):
      100% Разбор ресурсов                      010% Сюжет                                         033% Предметы
      005% Текстуры                                    010% НИПы                                          020% Приёмы
      000% Видеоролики                             005% Экстра-сценки                          090% Навыки
      010% Вставка контента                     000% Квесты                                        005% Бестиарий
      010% Редактирование                       010% Глоссарий                                   010% Путевые диалоги
      010% Тестирование                                                                                         090% Руководство
                                                                                                                                            050% Настройки
                                                                                                                                            005% Титры
        УЧАСТНИКИ:
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, работа с текстурами и видео, вставка контента
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): перевод (сюжет, экстра-сценки, квесты, НИПы и меню), редактирование
      LinkOFF: хакинг, разбор ресурсов, работа с шрифтами (PC, Switch, PS4-версии)
      Riku_KH3: хакинг, разбор ресурсов, работа с шрифтами (PSP-версия)
      Polka (Динара Овчинникова): русский логотип УЧАСТНИКИ ТЕСТИРОВАНИЯ v0.10:
      Coronel Karol (Каролина Лебедева): тестирование Steam-версии на PC
      ijnmyoko: тестирование на консоли PlayStation 4
      Evil Finalist (Вадим Стрежов): тестирование на консоли Nintendo Switch
                  Начало проекта: 18.06.2024
      Демоперевод v0.10: 18.12.2024
      Завершение перевода: ???
      Дата релиза: ???     ССЫЛКИ НА РУСИФИКАТОРЫ:

      Демоперевод v0.10 для платформы PC (Steam):
      https://www.zoneofgames.ru/games/star_ocean_the_second_story_r/files/9532.html
      Демоперевод v0.10 для платформы Nintendo Switch:
      https://www.zoneofgames.ru/games/star_ocean_the_second_story_r/files/9531.html
      Демоперевод v0.10 для платформы PlayStation 4:
      https://www.zoneofgames.ru/games/star_ocean_the_second_story_r/files/9530.html Страница перевода на сайте: https://temple-tales.ru/translations_so2r_pc.html
      Группа в ВК: ВК https://vk.com/temple_of_tales_translations
      Канал Ютуба: https://www.youtube.com/@temple-tales
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Идёт сбор средств на оплату услуг программистов и переводчика японского
      Star Ocean 2: The Second Story R + Star Ocean 2: Second Evolution:
      Собрано: 190 432,66 / 350 000
      последнее обновление от 21.04.2026
      Карта Сбербанка: 5469 9802 0654 4716
      ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402
      Список донатеров: https://temple-tales.ru/donations_so2.txt

      Перевод планируется выпускать: БЕСПЛАТНО
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для запуска на Steam Deck в свойствах нужно прописать: WINEDLLOVERRIDES="winhttp=n,b" %command%
    • но ведь с такой диагональю ты сможешь видить отражения даже в глазах идущих на тебя зомбоков.) у меня момент откровения что я больше никогда (зарекаться конечно не буду.) не перейду на диагональ меньше 32” после того как я перешел собственно на эти самые 32”тв после 19”моника эффект конечно был просто вау.) после взял 55”Тв но он не очень подходил для игр поэтому оставил его чисто для просмотра тв и взял 50”(хоть немного и расстраивал тот факт что меньше на 5”.) но был лучше во всем, от отклика до цветопередачи и разным доп функциям. за которым сижу по сей день. для меня эти дюймы как наркотик очень не охота теперь переходить на что то меньшее.) мне как то побоку все эти герц (есть 60 и хорошо)или насколько черный черный.(жк панели вполне устраивают своей чернотой), а про такие вещи как шим или блэк краш я вообще знать не знаю.)
    • В игре один язык)) Это обычно уже о чём-то говорит. В целом имена не такая уж и проблема(если оставить без перевода). И да, бывает что имена являются же переменными, которые игра использует — изменишь имена что-нибудь сломается) Один из вариантов — простой, если с игрой работает автопереводчик(BepInEx), то можно перевести имена через него.  
    • @allodernat The Night is Grey — data.unity3d весит 4гб… мне 100гб свободного места не хватило, чтоб внедрить текст значит имена где-то в другом месте, эти как раз за аватарки отвечают — сталкивался с таким.
    • В свое время проходил именно версию от Гоблина. Для своего времени игра была довольно средней, но мне не было жалко потраченного времени. Сейчас бы с удовольствием поиграл в ремастер, если бы его выпустили.
    • Да уж, вот только 65” мне не хватало )   
    • Вообще, если в игре всё работало(с текстурами) и ничего не ломалось, то раздутием файла можно и пренебречь)) От 41мб до 151мб в юнити это немного + обычно родные ассеты сжатые, а когда в них что-то импортируют они разжимаются, можно легко их обратно сжать с помощью uabea , там есть такой функционал: Достаточно сжать в l4z, но как я говорил, этим можно пренебречь. Экономия на спичках, вот когда 512мб data.unity3d раздувается до 5гигов после модификации, там да, имеет смысл)  
    • @BoneFyero Хорошо. Насчёт шутки про Макро-Сити: вроде в оригинале было так, что перевести стоило как “Мак-Кроу Сити”. Насчёт текстур: попробуйте сделать так, чтобы переведённые текстуры были в том же разрешении, что оригинальные, а не в большем разрешении, так как чем больше разрешение — тем больше размер. Если же вы уже старались делать так, но результат всё равно больше оригинала — ну, тут я не знаю, что делать, может, случайно дублируются оригиналы с переводами. И ещё: Капитан Мэн в оригинале пишется как Kaptain Man, то есть через K, а не через C. Не знаю, можно ли (и нужно ли) это как-то адаптировать. Если да, то могу предложить вариант “Каптан Мэн”, или “Каптэн Мэн”. Хотя знаю, что оба варианта могут звучать слишком нелепо. Не знаю, есть ли ещё варианты. Возможно, стоит оставить “Капитан Мэн”.
    • Ну наконец то, сначала думал что новость грустная, но подумав еще пришел к выводу что конкретно для тебя это судьбоносное событие, видишь ли тебя даже свыше уже подталкивают к настоящему игровому опыту и полному погружению в игры, мол хватит сидеть за этими мониторчиками, пора игать по взрослому, а это как минимум 65”тв!
    • Жаль. у тебя хоть переведены кнопки взаимодействия с дверьми, но, я так понимаю, еще осталось много текста сюжетного.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×