Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

231020-maxresdefault%20(1).jpg

В частности, CD Projekt RED полностью переделала систему перков: если вы загрузите старое сохранение, то сможете один раз их перераспределить.


Для RPG Cyberpunk 2077 вышел долгожданный патч 2.0 с огромным количеством нововведений и изменений.

В частности, CD Projekt RED полностью переделала систему перков: если вы загрузите старое сохранение, то сможете один раз их перераспределить. Кроме того, была переосмыслена система поведения врагов при перестрелках, добавлены возможность стрелять во время езды, расширенная система крафтинга и поддержка DLSS 3.5

Полный список изменений доступен на официальном сайте на русском языке.

CD Projekt RED рекомендует начать новое прохождение для того, чтобы прочувствовать изменения с самого начала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, A Free Man сказал:

Версии 1.00 , на стадии общего релиза? Вы изволите шутить?:D

Никак нет, ибо во времена когда не было цифровых магазинов, в руки к покупателю попадал продукт от издателя, так сказать в той самой “версии 1.0”, без акцента на цифре в “билде”. Имеется ввиду, что за свои деньги, “на релизе” вы получали полностью рабочий продукт от начала и до самого конца. Чего сегодня встретить днём с огнём не получится. :sad:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, AlexTrash404 сказал:

Никак нет,

О чём, собственно, и речь. И уж, коли, пошла речь о российской лицензии, я с камнем, на душе, вспоминаю релиз Gothic 3. Это был Эпик!:D Но в целом то, что в России, на лицензии выходило, к этому вопросов нет, благо были уже пропатченные версии игр (пропатченные, о чём и начался сей диалог, собственно).

 

Изменено пользователем A Free Man

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, A Free Man сказал:

И уж, коли, пошла речь о российской лицензии, я с камнем, на душе, вспоминаю релиз Gothic 3. Это был Эпик!

К слову сказать то, что издало у нас Руссобит-М, было хотя-бы, хоть как-то “играбельно”, ибо за неделю или чуть больше на пиратских DVD дисках, вышла в тираж та самая версия, с главным боссом кабаном. Сам проект по факту, пираньям пилить надо было ещё пару лет, но что-то не договорились (как оно обычно и бывает) с издателем, а потому и по сей день это “играбельные огрызки” от хорошей задумки. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, AlexTrash404 сказал:

К слову сказать то, что издало у нас Руссобит-М, было хотя-бы, хоть как-то “играбельно”, ибо за неделю или чуть больше на пиратских DVD дисках, вышла в тираж та самая версия, с главным боссом кабаном. Сам проект по факту, пираньям пилить надо было ещё пару лет, но что-то не договорились (как оно обычно и бывает) с издателем, а потому и по сей день это “играбельные огрызки” от хорошей задумки. 

Какая разница, кто издал, и когда? По факту все игры, c проблемами, вопрос лишь в другом: на сколько проблема глобальная, когда починят, и что именно, и как издадут, в итоге (но это касалось Россию тогда, когда покупали физические диски). Сегодня цифровые площадки, физические диски, вместе с  уникальными изданиями — удел отдельной категории граждан ( я в хорошем смысле слова). 

Изменено пользователем A Free Man

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, A Free Man сказал:

И уж, коли, пошла речь о российской лицензии, я с камнем, на душе, вспоминаю релиз Gothic 3. Это был Эпик!:D

Эпик был Корсары 3:D у меня ещё диск остался… на память.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, Ленивый сказал:

Эпик был Корсары 3:D у меня ещё диск остался… на память.

Помню, плавали, знаем:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, A Free Man сказал:

Какая разница, кто издал, и когда? По факту все игры, c проблемами, вопрос лишь в другом: на сколько проблема глобальная, когда починят, и что именно, и как издадут, в итоге (но это касалось Россию тогда, когда покупали физические диски).

Не игры с проблемами. А проблема в безконтрольности разработчиков. 

Это рынок давным давно требует надзора. Существует система гарантийных сроков. От которой по каким то фантастическим причинам програмисты освобождены. 

Если я заплатил за телефон. Он должен работать. А не я должен ждать когда ему допилят функцию звонков, смс, и т. д. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, A Free Man сказал:

По факту все игры, c проблемами

По факту, сей не приятный момент решается трудоёмким тестом игры. На выше упомянутую Deus Ex 2000 года, был затрачен целый год, на поиск всяческих багов и глюков. И что-же было по итогу? Отличная игра, без патчей после релиза. Через год правда было целых 2!:blink: Но исключительно с исправлениями в сетевой игре.
Сегодня такого себе позволить не сможет никто, ибо это более не про искусство, это в первую очередь про деньги.

4 минуты назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Если я заплатил за телефон. Он должен работать. А не я должен ждать когда ему допилят функцию звонков, смс, и т. д. 

Эти слова камрад, нужно отлить в граните!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Не игры с проблемами. А проблема в безконтрольности разработчиков. 

Ещё раз: я всё выше написал, откровенно лень повторяться.

Кстати, игры то хорошие, а где-то даже шикарные, хоть и под патчами…, которые любим, и в которые играем, или даже переигрываем:)

А есть ещё моды, к играм…, которые много чего изменяю, ну очень во многих играх, и пользуются сильной популярностью. Но это вообще отдельный случай патчей.

Изменено пользователем A Free Man

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, A Free Man сказал:

Кстати, игры то хорошие, а где-то даже шикарные, хоть и под патчами…, которые любим, и в которые играем, или переигрываем

Кто-же спорит? Но насчёт того, что с патчами давно все смирились, это есть банальное оправдание лени разработчиков и жадности издателей. Как выше написал камрад @Alexander Brusnitcyn: сегодня проблема в бесконтрольности разработчиков и если этому не препятствовать (не покупать продукт и не пред заказывать), то слова Тодда нашего Говарда (игра оптимизирована, просто обновите своё железо) станут пророческими.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, A Free Man сказал:

Ещё раз: я всё выше написал, откровенно лень повторяться.

Кстати, игры то хорошие, а где-то даже шикарные, хоть и под патчами…, которые любим, и в которые играем, или даже переигрываем:)

Вот проблема в том числе в таких как вы. Я могу понять разочарование и возмущение людей которые недовольны тем, что им подали сырое блюдо. Но тех, кто начинает доказывать, что оно таким и должно быть, я понять не смогу никогда. Это что какое то особое мировозрение, радоваться любой кости, что вам со стола бросили? 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Существует система гарантийных сроков. От которой по каким то фантастическим причинам програмисты освобождены. 

Не освобождены, 2 часа возвращай))

Просто сравнивать програмный продукт с реальным точно не получитися. Ну примерно купил книгу, а там полно неточностей и опечаток — можно вернуть по гарантии? я вот хз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Ленивый сказал:

Не освобождены, 2 часа возвращай))

Просто сравнивать програмный продукт с реальным точно не получитися. Ну примерно купил книгу, а там полно неточностей и опечаток — можно вернуть по гарантии? я вот хз.

2 часа. Классно. Давайте для всего сделаем гарантию 2 часа. Попользовался смартфоном 2 часа. Всё. Достаточно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 минут назад, Alexander Brusnitcyn сказал:

Вот проблема в том числе в таких как вы.

Мощно!:D Исходя из того, что идеальных игр, по версии 1.00, по выходу, и до сегодняшнего дня, не существует, и даже у российских издателей проблемы, с конечным качеством конечного продукта, были некоторое время:), это звучит очень странно, как минимум.

Изменено пользователем A Free Man

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, Ленивый сказал:

Не освобождены, 2 часа возвращай))

Аргумент, но очень слабый камрад. Опять-же это посыл в защиту и оправдание разработчиков и издателей. Тем более, что объёмные проекты где один пролог занимает 2 часа, оценить и проверить на работоспособность просто не получится. Вариант один: не покупать на релизе, не оформлять предзаказ! Ибо если денег нет, а продукт надо продать, он (продукт) будет надлежавшего качества, а в обратном случае, как повезёт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Недавно компании Paraglacial и THQ Nordic анонсировали духовного наследника Dark Messiah of Might & Magic.
      Недавно компании Paraglacial и THQ Nordic анонсировали духовного наследника Dark Messiah of Might & Magic под названием Fatekeeper.
      Проект представляет собой экшен от первого лица с продуманной и тактильной боевой системой.
      Даты выхода у проекта нет.
    • Автор: james_sun

      Дата релиза пока не известна.
      THQ Nordic и Gunfire Games на днях представили ролевой экшен Darksiders 4. 
      Страница игры уже есть в Steam. Дата релиза пока не известна.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • так, хорошо, что бы же выбрать, хороший античит (в теории) для сетевой игры, или старый ПК, где нет опции защиты...
    • Мне не трудно и я знаю где находиться Secure Boot в BIOS, но к хейту EA все равно присоединюсь, просто что б боком такая защита встала. Им дай волю так они заставят starforce + denuvo + плагин какой ни будь отслеживающий трафик заставят ради игры поставить, или вообще специальной биос EA прошить.
    • Я убил тигру, и да, там был старик, который телепортнул меня в первый телепорт зимней локи(там, где нет снега) но я побегал и ничего не нашёл. Тогда вернулся к тигре, пошёл дальше, переплыл, убил демона, ну и как бы тупик. То есть, мне надо в зимнюю локу и копать там?  
    • ох, я уже и не помню, но по моему если ты полностью прошел зимнюю локацию и ту где тигр, то нужно поговорить со старичком и он предложить пройти дальше по сюжетки в начальную локацию, но которая уже вся горит и там сражаются разные монстры друг с другом. или отведет тебя к  спуску в какую то пещеру. я реально не помню последовательность, но помню что именно старичок меня отправлял дальше по сюжету.
    • По ходу ссылка кривая, если так https://help.ea.com/ru/articles/technical-issues/secure-boot/ то заходит. Хотя я к онлайну палкой не прикасаюсь даже, так что пофиг.
    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×