Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Outriders (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_outriders_pc.jpg

Вряд ли Outriders можно отнести к числу проектов, от которых хоть чего-то ждали. В основном на проект смотрели с недоумением. People Can Fly — авторы любимых в народе Painkiller, Bulletstorm и незаслуженно забытой Gears of War: Judgment — решили запрыгнуть на поезд игр-сервисов. На фоне совсем недавно увязшей в болоте Marvel’s Avengers скепсиса только прибавилось. Но в итоге игра умудряется удивлять практически на каждом шагу. Утенок оказался, может, и не лебедем, но уж точно не гадким.


Вряд ли Outriders можно отнести к числу проектов, от которых хоть чего-то ждали. В основном на проект смотрели с недоумением. People Can Fly — авторы любимых в народе Painkiller, Bulletstorm и незаслуженно забытой Gears of War: Judgment — решили запрыгнуть на поезд игр-сервисов. На фоне совсем недавно увязшей в болоте Marvel’s Avengers скепсиса только прибавилось. Но в итоге игра умудряется удивлять практически на каждом шагу. Утенок оказался, может, и не лебедем, но уж точно не гадким.

banner_st-rv_outriders_pc.jpg

Новый дом, старое человечество

Люди в очередной раз довели Землю-матушку до непригодного для жизни состояния. Спасение человечество разглядело среди звезд — в глубинах космоса нашлась пригодная для жизни планета Енох. Куда немногие выжившие и прибывают на гигантском космическом корабле. Долгую дорогу длиной почти в век команда проводит в криосне. Первую партию людей, которые должны обустроиться на новом месте и подготовить плацдарм для возрождения вида, возглавляет отряд Первопроходцев — эдаких элитных спецназовцев, мастеров на все руки. Аналогий с Mass Effect: Andromeda избежать никак не получается.

Исследовательская вылазка начинается довольно спокойно. У People Can Fly неплохо получилось передать ощущение действительно иного мира: экран пестрит необычными представителями флоры и фауны. Енох радует прекрасными пейзажами, без пяти минут настоящий рай. Разумеется, совсем скоро все идет наперекосяк. Отряд Первопроходцев, куда входит и наш протагонист, натыкается на загадочную Аномалию, которая внезапно начинает бушевать, уничтожая все живое, к чему притронется. Ну, почти все — некоторые все-таки могут пережить касание.

Начинается хаос. Одни хотят предупредить колонистов на главном корабле об опасности, другие пытаются замять проблемы радикальными методами и подтвердить высадку. В перестрелке достается главному герою, и коллеги решают заморозить его в капсуле до лучших времен, когда смогут спокойно оказать помощь. Но пробуждается Первопроходец лишь 30 лет спустя. В мире, где все это время шла война.

33.jpg

Много зелени, чистый воздух… вот бы еще планета не пыталась всех убить с завидным упорством

Протагонист, оказывается, получил от Аномалии уникальные силы и стал так называемым Алиумом. Какого рода силы — решать вам, на выбор игра предлагает четыре класса, каждый со своими способностями и веткой прокачки: техномансер умеет призывать гаджеты для подмоги, пиромант способен поджигать все вокруг, трикстер телепортируется и замедляет врагов, а уничтожитель повелевает землей, превращая ее как в щит, так и в копья. Чтобы попробовать все классы, необходимо под каждый создать своего персонажа.

После того как вы делаете выбор, и начинается настоящая Outriders. Игра, которая постоянно разрывается между сюжетным приключением и кооперативным лутер-шутером. По отдельности каждая часть выполнена вроде бы на достойном уровне и страдает в основном из-за того, что сосед все продолжает перетягивать на себя одеяло. Первопроходца Алиума сначала втягивают в банальную войну, используя как продвинутое оружие, но история, на удивление долгая и насыщенная, уже через пару часов набирает обороты и не сдает до самого финала. 

Загадочный сигнал, доносящийся из вроде бы недоступных земель за стеной бурь Аномалии, служит сценарным маяком. Как магнит он притягивает к себе героев, превращая Outriders в дорожное приключение в экзотических декорациях чужой планеты. По дороге же игра успевает заинтриговать, поведать несколько тайн Еноха и неплохо раскрыть как героев, так и историю неудавшейся колонизации. Но поскольку перед нами все-таки кооперативный шутер с упором на охоту за лучшим снаряжением, авторы сами ограничили себя в инструментах подачи сюжета. 

34.jpg

Сейчас я буду всех поджигать!

Основная канва подается роликами, а весь контекст запрятан в походном дневнике. Страницы открываются по мере прохождения и поиска записок на локациях. Читая журнал, понимаешь, что сценаристы действительно заморочились и детально продумали свою историю. Только экранного времени для экспозиции не много. Качество тех роликов, что есть, страдает от жутко трясущейся камеры и скудных диалогов. Нет времени болтать, команду надо поскорее вытолкнуть на арены, искать шмотки получше и валить врагов потолще.

Миллион пуль

Структурно Outriders устроена довольно просто. Герои путешествуют на броневике между глобальными зонами, которые сшиты из локаций поменьше. Архитектура территорий незамысловата и представляет собой череду коридоров и арен. В рамках каждой зоны расположен небольшой хаб, где вы можете подобрать команду для совместной игры, зайти в магазинчик, улучшить оружие или сменить облик — все удобно и почти всегда под рукой (если только по сюжету какой-то из функциональных персонажей не выбывает на неопределенный срок).

Стоит отдать должное, устроена Outriders так, чтобы играть было удобно. На каждой открытой локации вы можете поставить знамя, к которому затем легко телепортироваться. Если очередное задание просит вас вернуться на ранее исследованную территорию, дорога займет максимум пару минут из любой точки мира — бэктрекинг сведен к минимуму.

35.jpg

В лагерях NPC стараются имитировать бурную деятельность

Механика перестрелок ближе всего к Gears of War: Judgment, в которую добавили уникальные умения. Хотя в основе Outriders лежит позиционный шутер, здесь, как и в Judgment, особо не получается отсидеться за укрытиями — игра подталкивает действовать активно и агрессивно. Спрятаться в окопе надо разве что на пару секунд, перезарядиться и перевести дух, а затем снова ринуться в бой. Тем более что противники так и норовят выкурить вас из укрытия: закидывают гранатами и выдавливают постоянным напором. 

Стрелять в Outriders приятно, опыт разработчиков в шутерах не пропал даром. Винтовки, автоматы, дробовики, пулеметы — игра предлагает привычный набор пушек, но каждая из них уникально ощущается. Шпиговать противников свинцом не надоедает и десятки часов спустя. Хотя налет Diablo вносит ложку дегтя. Дабы стимулировать желание находить более крутые шмотки и гнаться за более высоким уроном, авторы сделали противников весьма живучими. 

Чем больше в группе игроков, тем толще враги. Если обычное пушечное мясо еще можно покосить пулеметом, то в элитных гадов приходится всаживать обойму за обоймой по несколько минут кряду. А уж боссы оказываются жуткими губками для пуль и зачастую бесят. Сами они на грудь принимают миллионы очков урона, а вот протагониста могут отправить к контрольной точке парой тычков. Крайне неприятно после десяти минут боя начинать все заново, потому что очередной мутант, совершая атаку в прыжке, прямо в полете примагничивается к герою, хотя вы вроде бы отпрыгнули в сторону.

36.jpg

На уровнях с монстрами спрятаться и вовсе негде

Эффективность на поле боя повышают боевые приемы Алиума. На каждый класс приходится по восемь активных навыков, но экипировать одновременно можно лишь три. В отличие от той же Destiny, в Outriders особыми силами надо пользоваться на постоянной основе. В первую очередь потому что на них завязано восстановление здоровья. Причем механика лечения своя у каждого класса. Например, пиромант восстанавливает здоровье, если убивает подожженного им противника, а трикстер отхиливается через ближний бой.

Умения ограничены лишь откатом по времени, никакого дополнительного ресурса для использования не требуют. Однако бездумно кидаться силами сразу по восстановлении нельзя, обязательно надо понимать, в каких ситуациях к какому навыку лучше прибегнуть. Иначе в самый ответственный момент окажетесь без туза в рукаве, который мог бы спасти жизнь. Помимо активных скиллов есть прокачка пассивных бонусов. Улучшения тоже разбиты на несколько веток и помогают подогнать персонажа под желаемый стиль игры.

37.jpg

Боссы тут встречаются и размером с дом. К сожалению, драться с ними довольно уныло

Именно необходимость выдерживать баланс между нападением и защитой, стрельбой и магией делает перестрелки в Outriders увлекательными. Игра умудряется десятки часов выезжать на голой механике. Ведь каких-то уникальных геймплейных ситуаций в ней нет. В кооперативной-то игре. Даже банальных параллельных дорожек со взаимопомощью, как в Gears of War, не предусмотрено. Да и вообще порой задаешься вопросом…

Веселей ли вместе?

Всем известно, что кооператив делает любую игру лучше. Но Outriders, как ни странно, иногда спорит с данным утверждением. Она спроектирована таким образом, чтобы ее целиком можно было пройти в одиночку и не пропустить ничего. Классы предлагают уникальный подход к битвам, но все они самостоятельны. Какой-то синергии между ними нет. Больше Алиумов вливает во врагов больше урона, но мощных совместных комбо не провернуть. И что самое печальное, в совместной игре больше всего технических проблем.

38.jpg

Пиромант может превращать врагов в ходячие бомбы. Очень удобно, если группа противников окопалась в укрытии

Первые дни сервера не выдержали наплыва игроков — войти в учетную запись было крайне сложно. Да и в процессе игры легко можно было отвалиться от сервера, что не давало проходить историю даже в одиночку. Теоретически Outriders предусматривает кроссплей между разными платформами, но пока что попытка кооператива между, например, ПК и PlayStation почти гарантированно приводит к вылету присоединяющейся стороны. 

Более того, попытка собрать группу живых союзников оказывается рисковым делом. Неудачное подключение к сессии у некоторых игроков приводит к потере всего инвентаря. Обидно лишиться всех накопленных вещей в проекте, который ориентирован на выбивание лучших шмоток. Причем не просто лучших по цифрам, а наиболее подходящих конкретно вашему персонажу. Дополнительные бонусы с одежды могут очень сильно улучшить способности Алиума.

К сожалению, именно это со мной и приключилось. Основной сюжет я практически целиком прошел в одиночку. После него открываются экспедиции — своеобразные мини-рейды, где все-таки проще бегать в команде. При очередном поиске группы я увидел, как мой герой появился в мире в одном лишь нижнем белье. Через несколько секунд сессия прервалась ошибкой подключения. И я в принципе потерял доступ к этому персонажу, ведь теперь при попытке продолжить даже в одиночку игра ругалась на ошибку соединения. Можно было только начинать заново новым героем. Ладно экипировка, ее можно еще набить, но тридцать часов сюжетного прогресса… Такое фрустрирует. Хотя однажды я обязательно вернусь в игру, благо за новые классы Алиумов бои ощущаются иначе.

39.jpg

Атмосфера Outriders скачет от веселого боевика до мрачного постапокалипсиса


Если опустить обиду от утраты прогресса, Outriders оказалась приятным сюрпризом. Наполнения хватит на несколько Anthem, и еще останется место для первой Destiny (минус PvP). В игре на удивление захватывающий сюжет (главное, не забывать читать записи), увлекательные бои, завязанные на постоянное использование уникальных способностей, и много возможностей для прокачки героя даже в рамках одного класса. И еще она входит в Xbox Game Pass со дня релиза.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 3
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, Morfius354 сказал:

И еще она входит в Xbox Game Pass со дня релиза.

самый весомый ее плюс. меня настолько оттолкнула демка, что пробовать ее вообще не хочется. и не думаю, что вообще возникнет такой вопрос, что бы мы ее друзьями купили

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, h1pp0 сказал:

самый весомый ее плюс. меня настолько оттолкнула демка, что пробовать ее вообще не хочется. и не думаю, что вообще возникнет такой вопрос, что бы мы ее друзьями купили

Вообще демка это самый весомый +,лучше я при желание в дестани поиграю)

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже и не думал что так затянет, поиграв в демку, подумал очередной Дестан, но на удивление как засел на 4 часа с первого раза, с боссами так просто не побегать пострелять, а планировать тактику как это было с пауком, попотел над ним немного...))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, edifiei сказал:

Вообще демка это самый весомый +,лучше я при желание в дестани поиграю)

Обычно демка — элементарное разводилово перед откровенно некакущей игрой. Не, может игра и хорошая, но тебе она не зайдёт однозначно, а деньги уже потрачены...

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Slonvprotivogaze сказал:

Обычно демка — элементарное разводилово перед откровенно некакущей игрой. Не, может игра и хорошая, но тебе она не зайдёт однозначно, а деньги уже потрачены...

И такое бывает, я помню был в восторге от демки 2 мафии,а игру даже не прошел до конца)

  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
17 часов назад, edifiei сказал:

Вообще демка это самый весомый +,лучше я при желание в дестани поиграю)

Ну Destiny на самом деле не то. Лут и там и там есть, но Outriders ближе к Diablo структурно — она более сфокусирована на истории, нет “общего мира” где можно столкнуться с другими игроками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 часов назад, Morfius354 сказал:

Боссы тут встречаются и размером с дом. К сожалению, драться с ними довольно уныло

Если в боссами драться не интересно, то на свалку. Босс-файт это вишенкой на торте должно быть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как по мне, у игры есть один весомый недостаток. Геймплейно игра одинаковая. То есть все стычки это всегда прийти на локацию, завалить волны врагов, перейти на следующую и повторить. Игра нас не ставит в необычные ситуации с необычными условиями. Нет разнообразия ситуаций. От чего процесс превращается в монотонное повторение одного и того же и смысла играть на сложности выше легкой тупо нет ибо это не более чем затягивание процесса. Без сомнение это корни диаблойдов, но если там это смотрится уместно, то в шутане это огорчает. У Дестени, Дивижина, Бладборна куда больше разнообразия ситуаций под которые надо подстраиваться. Это очень печалит, ведь Аутрайдер очень крепкий боевик с весьма неплохим повествованием. Наверное даже Лучшим среди всех Лутершутеров и Диаблойдов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×