Jump to content
Zone of Games Forum
Алексей Корсаков

[Авторская колонка] К двадцатилетию Deus Ex: об имплантах, киберпанке и черных очках

Recommended Posts

Разглагольствовать по поводу первого Deus Ex глупо — живая классика, которую все хорошо знают, любят и до сих пор перепроходят с большим удовольствием. Лучше поиграйте, чтобы прикоснуться к Великому. Новичкам советую на "ванильную" версию поставить один из двух следующих модов на выбор, чтобы не "обрезаться" об острые углы ретро. :D

GMDX
https://www.moddb.com/mods/gmdx

Revision
https://www.dx-revision.com/
https://store.steampowered.com/app/397550/Deus_Ex_Revision/
https://www.gog.com/game/deus_ex_revision
https://www.moddb.com/mods/deus-ex-revision

А также накатать текстурный пак New Vision v2.0a
https://www.moddb.com/mods/new-vision

 

Мем, актуальность которого вечна.

fsdjpyu0954jpiljdlkhijflkyijhrlihlhlj.jp

 

Edited by DedMoroz
  • Like (+1) 3

Share this post


Link to post

New Vision включен в состав Revision

 

Ну а вообще поздравляю всех, кто любит эту игру так же, как я. Считаю что сиквелы даже близко не смогли подобраться к богоподобному оригиналу.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
1 hour ago, KartmanRU said:

New Vision включен в состав Revision

Знаю, но надо смотреть, какая там версия, т.к. часть модов могла выйти раньше или обновилась совсем недавно. Если не ошибаюсь, в GMDX и Revision имеется New Vision, но старая версия 1.5. Также в состав уже входит тот же Project HDTP — альтернативные и улучшенные модели.

Edited by DedMoroz

Share this post


Link to post

Советую не лепить безвкусицу на игру, чтобы потом не жаловаться, что не зашло.

Share this post


Link to post

Я как фанат обожаю ревижен. Прошел оригинал раз пять, с ревиженом уже два раза.

Share this post


Link to post
1 hour ago, Grey Wolf said:

Советую не лепить безвкусицу на игру, чтобы потом не жаловаться, что не зашло.

Это всё исключительно индивидуально. Если человек в игровой сфере подкован, то он оригинальный DX проходил миллион раз. "Ванильная" версия его вряд ли чем-то уже удивит. Так что моды здесь станут хороши подспорьем. Что же касается новичков, то им что-то сложно советовать: есть такие индивиды, у которых паническая аллергия на ретро. Как минимум, текстурные моды им стоит установить, а геймпленые — уже на усмотрение.

Лично я проходил GMDX два года тому назад и остался им доволен. Решил просто поностальгировать, а в итоге прошёл до конца игру. Тот тип модов, который не только исправляет оригинал, но и не разрушает его, что важно. В этом плане GMDX чем-то напоминает BrutalDOOM. Я, например, "ванильные Думы" уже не воспринимаю без данной работы.

Если новичкам DX зайдёт, можно посоветовать тогда и сюжетные ("сингловые") работы:

2027
https://www.moddb.com/mods/2027

Hotel Carone — один из первых сюжетных модов к игре, который получил высокую оценку от самого Уоррена Спектора.
https://www.moddb.com/mods/hotel-carone

The Nameless Mod
https://www.moddb.com/mods/the-nameless-mod

Share this post


Link to post

“Двадцать лет назад, 22 июня 2000 года, мир видеоигр изменился. Вышла первая часть Deus Ex, и даже самые унылые скептики признали: такого еще не было. Все увидели революцию в играх, эволюцию в геймдеве, образец выдержанного стиля и неожиданный гибрид нескольких жанров.”

 

Шикарная Игра.

С каким же удовольствием я её тогда прошёл. Ни Deus Ex: Invisible War, не упрощённые, в угоду современным тенденциям и современной игровой аудитории продолжения, даже близко не смогли подобраться к первой части.

Edited by UnKidreal
  • Like (+1) 3

Share this post


Link to post

Deus Ex: Revision на этот мод перевод есть адаптированный ? 

Share this post


Link to post

DedMoroz

Просто в моем восприятии все моды как на картинке ниже.

axTj5wxna-e3p1Ko38Mb4nRibXGCMX6SBStqvCRH

Но судить, конечно же, не нужно по себе. Мимо проходящий вряд ли оценит Deus Ex по графике. Но хотя бы геймплей не трогайте. :D

  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
6 часов назад, Made in Abyss сказал:

Deus Ex: Revision на этот мод перевод есть адаптированный ? 

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
13 часов назад, KartmanRU сказал:

Я как фанат обожаю ревижен. Прошел оригинал раз пять, с ревиженом уже два раза.

Да — это нам прожженым уже норм моды, но в первый раз я бы рекомендовал играть в оригинал.

Share this post


Link to post

А чем Vampire the Masquerade: Bloodlines не шикарный продолжатель идей?

Share this post


Link to post

Deus Ex честно пытался несколько раз. Поздновато правда, но так и не зашла. Сравнивать с Half-Life бессмысленно, пороги вхождения абсолютно разные. В Халфу просто взял и начал играть, сюжет льётся на тебя как из ведра. Здесь же небольшая ошибка и всё, переигрывай ближайшие полчаса заново, это если успел сохраниться в нужном месте. В итоге, конечно, сюжетная мозаика сольётся в единое, красочное, полотно. Но, не все готовы задрачиваться, по 10 минут сидя в засаде, вычисляя траекторию охранников и расчитывая количество боеприпасов. 

  • Upvote 2
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

а вот за E.Y.E.: Divine Cybermancy отдельное спасибо — не знал про нее

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Outcaster

      В первой части уместилась история от самых истоков вплоть до Jedi Knight: Jedi Academy.
      Переоценить культурное влияние фильма «Звёздные войны», вышедшего в 1977 году на экраны США и остального мира, тяжело. Фильм изменил не только подход к тому, как может выглядеть космическая научная фантастика, но и подход к кинопроцессу. Будучи постмодернистским произведением по своей сути, чуть менее чем полностью состоявшим из цитат и отсылок к фантастическим, приключенческим и военным фильмам 40-х — 50-х годов, которые в детстве смотрел сам Джордж Лукас, «Звёздные войны» смогли добавить реалистичную приземлённость в классическую формулу sci-fi. Вместо красивых вылизанных интерьеров городов будущего и космических кораблей зрители увидели пыльные трущобы и затюканных повстанцев, а чистота и порядок ассоциировались со срисованной с нацистов Империей. Хотя интереснее виделся ход, когда вторая серия вышла с подзаголовком «Эпизод 5», усилив эффект масштабности мира и сиюминутности событий. Впоследствии оригинальный фильм «Звёздные войны» был перевыпущен с подзаголовком «Эпизод 4», который добавили постфактум.

      Но гораздо сильнее «Звёздные войны» повлияли на индустрию развлечений с точки зрения бизнеса. Они не были первым летним блокбастером (тут пальму первенства обычно отдают «Челюстям» Стивена Спилберга), но они смогли закрепить это явление, доказав, что зрительский успех вышедшего летом фильма Спилберга был не случайностью, а скорее закономерностью. Идея фильма-события, привязанного к летним каникулам и празднованию Дня независимости США (4 июля), оказалась такой же рабочей схемой, как новогодние блокбастеры в российском кинопрокате. Также вместе со Спилбергом и Фрэнсисом Фордом Копполой («Крёстный отец 2») Лукас доказал, что сиквелы могут быть не менее успешны, чем оригиналы. Прежде вторые серии обычно были чем-то малобюджетным, с низкими кассовыми сборами и плохой критикой. Частенько они и вовсе выходили в виде телефильмов или даже телесериалов, хотя зачастую сиквелы были у изначально низкосортных фильмов ужасов и научной фантастики. «Челюсти», «Звёздные войны» и «Крёстный отец» изменили отношение к ним, создав систему, в которой сиквелы повышали ставки, увеличивая бюджет и сборы. 

      Именно так выглядела самая первая игра по «Звёздным войнам»
      Другая важная деталь, которую открыли Лукас и Спилберг, — возможность зарабатывать не только на самих фильмах и кассовых сборах. Полки книжных магазинов завалили новеллизации фильмов, а также книги по мотивам в той же вселенной. В журнальных киосках появились комиксы про Индиану Джонса и Люка Скайуокера. В магазинах игрушек и других детских товаров в продажу поступили фигурки персонажей, плюшевые эвоки, настольные игры, имитации лазерных мечей, а также футболки, кепки, кеды, свитера, зонтики, кружки, тарелки, настенные часы и горы всевозможной бижутерии с логотипами «Звёздных войн». Неудивительно, что видеоигры тоже были использованы компанией Lucasfilm. И надо сказать, что хоть и со скрипом, но довольно быстро их производство было поставлено на поток. Даром что Лукас годами весьма негативно относился к этому сегменту индустрии развлечений. 

      Star Wars для аркадных кабинетов
      Первой игрой по вселенной стала Star Wars: The Empire Strikes Back для консоли Atari 2600. Примитивная аркадная игра, в которой игрок на сноуспидере пытался сымитировать сцену из битвы за Хот из одноимённого фильма. Год спустя, в 1983-м, на той же платформе вышли Return of the Jedi: Death Star Battle и Star Wars: Jedi Arena. Но первой по-настоящему успешной игрой стала Star Wars для аркадных кабинетов, вышедшая в том же 1983 году. В ней игрок принимал участие в космическом сражении из первого фильма. Сама игра удивляла современников сэмплами голосов Марка Хэмилла, Алека Гиннесса, Харрисона Форда и других. Сегодняшнего же игрока скорее удивит векторная графика вместо такой привычной пиксельной растеризации. С одной стороны, игра выглядела как чертёж инженера цветными ручками, а с другой, в игре не было такого явления, как алиасинг («лесенки», которые создаются из-за самой природы пиксельного растра). Как минимум на оригинальных мониторах, которые использовались в этих автоматах. В том же 1983 году подоспел и порт на Atari 2600. Но до подлинных успехов франшизы на игровом поприще ещё было далеко.
      Новая надежда
      Super Star Wars
      Калани Страйкер, LucasArts, Sculptured Software, 1992 г.

      Годами разные студии совместно с Lucasfilm пытались адаптировать оригинальные фильмы под формат видеоигры. На смену ранним игровым примитивам пришли посредственные экшен-приключения для 8-битных консолей и ПК. Одной из первых была Star Wars для японской консоли Famicom, разработкой которой по лицензии Лукаса занималась знаменитая компания Namcot, ещё не избавившаяся от кошачьих аллюзий в своём названии. По сюжету игры Люк пытался спасти принцессу Лею и бегал за Дартом Вейдером по разным планетам, но половину игры в конце уровня Вейдер оказывался самозванцем (да, это та самая игра, в которой Дарт Вейдер на самом деле Скорпион), а принцесса оказывалась в другом замке. А ещё в этой игре была крайне высокая сложность, так как Люк умирал от одного касания, имел всего лишь три жизни и два «продолжения» на всю игру. Правда, западные геймеры были не знакомы с этой игрой, так как в Северной Америке и Европе на консоли NES вышла Star Wars, разработанная совместно студиями Lucasfilm Games и Beam Software, которая тоже весьма вольно адаптировала сюжет первого фильма, но не имела ничего общего с японским эксклюзивом. Эта игра многим так же запомнилась зубодробительной сложностью, но иного рода. Игроку приходилось преодолевать препятствия в виде ям с шипами, где он должен был постоянно совершать прыжки веры, не зная, что его ждёт впереди. В общем, в таком виде вышла ещё пара игр по «Империя наносит ответный удар», и вряд ли кто-то верил, что по «Звёздным войнам» возможны хорошие игры.

      Уровни с использованием Mode 7
      Всё изменилось в 1992 году, когда уже переименованная LucasArts объединила усилия со Sculptured Software (будущая Iguana West, ещё не выпустившая свой главный хит Turok: Dinosaur Hunter) и разработала эксклюзивно для консолей Super NES и Super Famicom игру Super Star Wars. Да, это была эпоха игр с приставкой «Super», которую еще не сменили подзаголовки «3D» или «64». В команду разработчиков вошли люди, имевшие опыт на таких проектах LucasArts, как Loom и Maniac Mansion, а главным аниматором был Джон Ноулз. На тот момент он был молодым сотрудником LucasArts, впервые получившим серьёзную должность, но вскоре его карьера быстро пошла в гору: он вырос от дизайнера миссий в Star Wars: X-Wing до креативного директора в Star Wars Episode I: Racer, от художника кат-сцен в Star Wars: Dark Forces до главного дизайнера в семи последних частях серии Forza (все части Horizon и Motorsport, начиная с пятой итерации). В общем, впервые в истории франшизы все звёзды сошлись, чтобы получилась достойная игра.

      Версия для PlayStation 4
      Первое, чем удивляла игрока Super Star Wars, — не относительно точное следование сюжету фильма, а неожиданно сбалансированная игра, которая умудрялась сохранять высокий уровень сложности с грамотным геймдизайном. Здесь не было ситуаций, когда игрок погибал от случайностей, не было выстрелов по игроку из-за экрана и прыжков веры в пропасти, где внизу теоретически должна была быть маленькая платформа шириной в пару пикселей. При этом вряд ли кто-то назовёт Super Star Wars лёгкой игрой. Разработчики сделали бесконечный респаун противников, и с одной стороны, он мог помочь игроку нафармить себе power-up’ов, чтобы прокачать своего персонажа, но с другой, бесконечно возрождавшиеся противники вынуждали двигаться вперёд, не останавливаясь на одном месте. Остановка вела к смерти, хотя местами разработчики давали передышку.

      Финальный уровень Trench и вовсе поражал имитацией 3D-шутера
      Второе же удивление настигало игрока, когда он узнавал, насколько разнообразен был игровой процесс. Да, в Star Wars для NES авторы тоже попытались внести разнообразие мини-играми, но получилось это так же плохо, как и всё остальное в данной игре. Super Star Wars же сумела показать, что каждая такая мини-игра ещё могла быть качественно реализована. Тут были и поездки на спидере по пустыне Татуина, и перестрелки с борта «Сокола тысячелетия», и финальная атака на «Звезду Смерти» на истребителе X-Wing. Вдобавок в игре было три играбельных персонажа: Люк Скайуокер, Хан Соло и Чубакка. Люк использовал слабый бластер, но мог прокачать его до пятого уровня, в то время как у Хана и Чуи с самого начала был мощный огнестрел, но без возможности его улучшения. Вдобавок где-то с середины игры у Люка появлялся световой меч и менял всё — настолько он был мощен и грамотно реализован.

      Люк Скайуокер готов начать своё знаменитое приключение
      Интересно, что в разработке находился официальный порт игры на ПК под управлением операционной системы MS-DOS. Им занималась датская студия Brain Bug. История была такова: программист команды Самуэль Нова на досуге смог реализовать на ПК эффект псевдотрёхмерного изображения, которое на консолях SNES называлось Mode 7 и в частности использовалось в Super Star Wars. Не имея никаких планов на получившуюся технологию, студия показала свою наработку издателю Softgold, который финансировал разработку её первой игры Lollypop. Softgold был не только издателем, но и локализатором игр на немецкий язык; именно он был официальным издателем и переводчиком игры LucasArts на территории Германии. Дальше все сошлись на том, что было бы неплохо сделать ПК-версию Super Star Wars, немецкий издатель связался с офисом LucasArts, и там дали добро. 

      Версия для DOS
      После чего молодая и неопытная студия в Дании получила исходный код SNES-версии игры и несколько утилит. Правда, не было выслано никаких графических исходников, кроме нескольких артов. Также LucasArts не стала посылать исходники звуковых эффектов и музыки. В общем, Нова для начала занялся разархивированием версии для SNES, чтобы вытащить из неё всю игровую графику. Поскольку SNES была ограничена по разрешению и цветовой компрессии, команда стала вручную улучшать качество всего арта, доводя его до ПК-стандартов тех лет. И надо сказать, ей это прекрасно удалось. Заодно команда создала интересный 3D-эффект на последнем уровне и, по признанию разработчиков, сильно сокрушалась, что её главное техническое достижение находится в самом конце сложной игры, и большая часть игроков никогда не увидит её программистского триумфа.
      Прохождение первых трёх уровней утёкшей версии для MS-DOS
      К сожалению, для датчан ситуация оказалась гораздо плачевней. В 1995 году в LucasArts произошли перестановки в управляющем составе, и в момент, когда игра была готова на 99% (не исправлены были только несколько минорных багов), пришло известие из Калифорнии. Игра была отменена потому, что не вписывалась в тогдашнее видение серии Star Wars. Разочарование Brain Bug сложно описать словами. Сотрудники всё равно получили свои деньги за разработку, которые им выплатил Softgold, но им было очень обидно, что они не смогли выпустить действительно хорошую версию игры. Несколько лет спустя в сеть утекла одна из поздних версий игры — по всей видимости, из одного из QA-отделов LucasArts, так как сами разработчики из Brain Bug утверждают, что они никогда копирайт не нарушали, а последняя версия игры никогда в сеть не попадала, хотя и та, что в ней циркулирует, близка к финальной. Так что все желающие могут пройти на торрент-трекеры за версией, которая официально не существует и никогда не выходила.
      Геймплей прототипа для Sega Mega Drive
      К слову, также в разработке была версия для Sega Mega Drive, о которой годами ничего не было известно, кроме анонсов в игровых журналах в далёком 1992 году, пока в январе 2020 года в сети не всплыл дамп картриджа с одной из ранних версий игры. В ней не было большей части музыки и всех кат-сцен, но большая часть уровней присутствовала. Пусть и в явно недоделанном виде.

      В Return of the Jedi можно было навалять Джаббе Хатту, выступавшему в роли одного из игровых боссов
      Вскоре вышли сиквелы Super Star Wars: The Empire Strikes Back и Super Star Wars: Return of the Jedi от той же команды разработчиков. В целом это были типичные сиквелы, построенные на принципе «То же самое, только больше, лучше, круче». Из серьёзных отличий можно было выделить лишь большее количество играбельных персонажей, а также появление у Люка Скайуокера возможностей использовать Силу. Обе игры тоже были позитивно встречены игроками и прессой, закрепив за Super Star Wars статус первой по-настоящему хорошей игры по «Звёздным воинам». В 2015 году студия Disney в рамках рекламной кампании к выходу седьмого эпизода киносериала перевыпустила трилогию для PlayStation 4 вместе с тремя играми со второй PlayStation. К сожалению, по неизвестным причинам за пределы PSN это переиздание не вышло.
      Империя наносит ответный удар
      Star Wars: X-Wing
      Лоуренс Холланд, LucasArts, 1993 г.

      До 1992 года все права на выпуск игр по франшизе Star Wars на ПК принадлежали компании Broderbund. Оная выпустила несколько игр по серии, а также порты игр с аркадных автоматов на компьютеры Apple, ZX Spectrum, Commodore, Amiga, MS-DOS. В общем, почти 10 лет франшиза была в руках людей, которые выпускали откровенно проходной продукт. Как только права вернулись к LucasArts, студия подключила к франшизе отдел во главе с Лоуренсом Ховардом. Прежде Ховард и его команда прославились на ниве симуляторов техники, на их счету симулятор военных кораблей PHM Pegasus, авиасимуляторы Battlehawks 1942 и Their Finest Hour: The Battle of Britain. Но главный успех пришёл к ним после выпуска симулятора Secret Weapons of the Luftwaffe, к которому вышло несколько аддонов.

      Весь игровой интерфейс отображался на самом кокпите, усиливая погружение
      Собственно, Star Wars: X-Wing оказалась продолжением идей симулятора небесных сражений времён Второй Мировой войны. Только вместо молодого пилота американских ВВС, ведшего боевые действия против самолётов «Люфтваффе» и участвовавшего в стратегических бомбардировках Германии, героем стал пилот повстанческого «Альянса за восстановление Республики». Причём даже игровая прогрессия была идентична оной из Secret Weapons of the Luftwaffe. Игрок находился на крейсерском корабле Мон-Каламари (в авиасимуляторе это была военная база на Британских островах), где у него был выбор между участием в тренировочных боях, исторических битвах (в X-Wing предлагалось поучаствовать в неких абстрактных битвах против Империи из истории Star Wars, в то время как в предыдущей игре студии это были реальные воздушные сражения времён Второй Мировой), а также в режиме «Служба», который в обеих играх являлся сюжетной кампанией. Правда, в X-Wing игроку было доступно только по 12—15 миссий в трёх кампаниях режима «Служба» на трёх видах космических кораблей (в дальнейшем вышел аддон B-Wing, добавивший ещё одну дополнительную кампанию). В Secret Weapons of Luftwaffe сюжетные кампании включали в себя от 55 до 75 сюжетных миссий, не считая трёх аддонов.

      В игре был «Музей», где можно было рассмотреть космические корабли вблизи, почитать их характеристики и немного узнать об их лоре
      При этом управление X-Wing и другими боевыми кораблями повстанцев не было упрощено. Это был полноценный авиасимулятор, только в космосе. Потому случайные игроки отсекались довольно быстро — что не помешало игре продаться весьма большими тиражами. Успеху, конечно, помогла знаковая франшиза в названии (кто бы не хотел полетать на настоящем X-Wing?), но не менее важным аспектом была графика. Star Wars: X-Wing был одним из первых космических симуляторов с полигональными моделями вражеских истребителей, бомбардировщиков и что там ещё в космосе летает. Ещё одной технической особенностью было использование технологии iMUSE (Interactive Music Streaming Engine) — разработки LucasArts, которая позволяла звукорежиссёру игры добавить интерактивную музыку, менявшуюся в зависимости от происходившего на экране. Прежде данная технология успела засветиться только в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.

      Сюжет подавался через стильные кат-сцены
      Через год свет увидел сиквел под названием Star Wars: TIE Fighter, где игрок брал на себя роль пилота истребителя Галактической Империи. Игра в целом была просто слегка улучшенным оригиналом. Но в данном случае игроков зацепила сюжетная кампания, где протагонист, выполняя поручения Дарта Вейдера, оказывался втянут в цепь политических интриг и заговоров, что положительно выделяло игру на фоне более прямолинейной истории X-Wing. Да и, кажется, впервые в истории поклонники «Звёздных войн» смогли посмотреть на вселенную со стороны злодеев, и это добавило популярной франшизе полутонов. 

      Управление истребителями может вызвать фрустрацию у современного игрока, даже если он знаком с авиасимуляторами
      Интересно, что вторая часть имела коллекционное издание, которое включало в себя оригинальную X-Wing, но использовавшую движок TIE Fighter. Формально это был тот же движок, но слегка доработанный. В первую очередь TIE Fighter использовал метод затенения моделей по алгоритму Анри Гуро, что создавало более реалистичную картинку. В дальнейшем вышло ещё одно издание Collector’s Series, перенесшее миссии из двух игр на движок следующей игры серии Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter, в котором авторы добавили поддержку 3D-ускорителей и текстурирование моделей. К слову, именно это Collector’s Series Edition недавно получило ремастер в Steam и GOG. Причём, по всей видимости, уже Disney обновила игры простым патчем, не потребовав у игроков ни копейки и вдобавок оставив доступ и к оригинальным изданиям, работающим через DOSBox.

      В игре была камера с видом от третьего лица, с помощью которой можно было разглядеть X-Wing и другие летательные аппараты со всех сторон
      Вышеупомянутая Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter не так интересна современному игроку, поскольку цель разработчиков была в том, чтобы превратить популярную серию космосимов в площадку для многопользовательских сражений посредством интернета. По словам разработчиков, они столкнулись с невиданными сложностями при внедрении сетевых сражений в движок, который их изначально не предполагал, но по меркам 1997 года результат получился неплохим. 

      X-Wing Alliance под управлением игрока оказывалась целая торговая база семейства Аззамин
      Куда интереснее был вышедший в 1999 году сиквел Star Wars: X-Wing Alliance, где игрок узнавал историю семейства космических купцов Аззамин. Данная игра уже использовала новый полноценный трёхмерный игровой движок и текстуры высоко разрешения, радуя глаз современной картинкой. Правда, сделав трёхмерные кокпиты истребителей, разработчики были вынуждены пожертвовать диегетическим интерфейсом, который им не удалось реализовать, отказавшись от 2D-кокпитов.
      Возвращение джедая
      Star Wars: Dark Forces
      Дарон Стинетт, LucasArts, 1995 г.

      После выхода в 1993 году игры Doom от id Software индустрия видеоигр перевернулась. Doom не была первым FPS, как иногда ошибочно пишут в интернете, и даже не была первым успешным шутером от первого лица (нельзя забывать про Wolfenstein 3D). Но именно после выхода боевика ужасов про отстрел зомби и демонов на марсианской станции и в аду изменилось всё. Издатели захотели повторить успех, другие разработчики захотели доказать, что они могут не хуже, а даже лучше проявить себя, используя формулу id Software. Конечно, LucasArts не осталась в стороне. Да и сами разработчики не скрывали, что их побудил к созданию игры фанатский мод для Doom, который добавлял в игру карту «Звезда Смерти».

      Пейзажи радовали глаз
      Star Wars: Dark Forces повествовала о событиях, которые происходили вскоре после «Новой надежды». Правда, первая вводная миссия рассказывала о похищении планов «Звезды Смерти» наёмником Кайлом Катарном, который после успеха операции соглашался выполнять и другие поручения Альянса повстанцев. История крутилась вокруг разработки Империей новых суперсолдат Тёмных штурмовиков и боевых дроидов. Этих искусственно выведенных коммандос придумали сценаристы игры, в Dark Forces они стали угрозой, с помощью которой Империя была готова разгромить повстанцев. И такой образ Тёмных штурмовиков недавно был канонизирован в телесериале «Мандалорец».

      Игровые кат-сцены были основаны на исходниках из Star Wars: X-Wing
      Dark Forces с точки зрения ядра игрового процесса не сильно отличалась от Doom. Но от ряда других клонов игра от LucasArts отличалась в лучшую сторону за счёт качественного копирования геймплея, который не ухудшал изначальную концепцию. При этом студия, прославившаяся сюжетно ориентированными приключенческими играми, конечно же, добавила неплохую историю, которая подавалась как через красиво нарисованные анимационные кат-сцены, так и через текстовые брифинги перед миссиями. При этом игра удивляла разнообразием локаций, чем другие шутеры того времени могли похвастаться далеко не всегда. Кайл Катарн посещал секретную базу Империи, канализацию планеты-помойки Аноат, пустыню Татуина, деловые кварталы Корусанта, трущобы столицы контрабандистов Нар-Шаддаа. И это лишь малая часть доступных локаций. При этом опыт в жанре квестов разработчики использовали, разнообразив игровой процесс простыми логическими головоломками, не сводя всю игру к поиску ключей и отстрелу противников.

      Платформинговые уровни, как эта локация в скалистых горах, могли вызвать фрустрацию из-за ограниченного угла обзора
      Всё это вдобавок выглядело и звучало весьма достойно благодаря продвинутому движку Jedi Engine, имевшему поддержку полноценного 3D-окружения, полупрозрачных эффектов (туман и атмосферный смог), анимированных текстур, затенения. Этот движок был одним из первых использовавших полноценные трёхмерные текстурированные полигональные модели для окружения (но пальма первенства всё равно у компании Bethesda и её The Terminator: Future Shock). Doom, как известно, для создания окружения оперировал только осями X и Y, не имея глубины Z, что выражалось в том, что игрок не мог смотреть на мир под любым углом кроме того, что сохранял иллюзию трёхмерности. Dark Forces была лишена этих ограничений. Хотя по умолчанию в игре нельзя было смотреть вверх или вниз, как и в Doom, при активации режима свободного взгляда мир не искажался, как это было в играх с псевдотрёхмерной имитацией вроде Doom или Wolfenstein 3D.

      Изредка в игре встречались NPC, не представлявшие угрозы для игрока
      Тут надо сделать небольшое отступление касаемо технических особенностей игры и того, как она работает на современном железе. Disney после получения прав на вселенную обновила патчами несколько игр в Steam и GOG до уровня ремастеров, а также сделала доступными для покупки на PlayStation 4 и Xbox One несколько игр с PS2 и Xbox через систему обратной совместимости. Но Dark Forces, к сожалению, была обойдена вниманием. В Steam и GOG доступна DOS-версия игры, работающая через DOSBox (в статье скриншоты именно из неё). Но эта версия идёт в разрешении 320x200, да ещё с ограничением 35 кадров в секунду (50% от 70 Гц, чтобы было типично для мониторов тех лет). В принципе, нормальное разрешение для игр с трёхмерной графикой для 1995 года. Но штука в том, что существовала версия для MacOS, которая работала в 640x480, несмотря на то что MacOS имела меньше доступной RAM. Более того, на движке Jedi Engine вышел ковбойский спагетти-шутер Outlaws, который поддерживал 3D-ускорители 3dfX Voodoo и их API Glide. Благодаря им Outlaws сегодня работает в полноценном FullHD 60fps без каких-либо плясок с бубном. То есть теоретически есть возможность заставить игру работать в отличном качестве с минимальными вложениями, а фанаты частично это уже реализовали, но пока Disney и Lucasfilm не приложили к этому даже минимальных усилий.

      Сюжет начинался с того, что Кайл Катарн крал планы «Звезды Смерти» для Альянса. Задолго до выхода художественного фильма «Изгой-один»
      У игры был порт на первую PlayStation, но у него были крайне негативные отзывы прессы и игроков. Долгие загрузки, ухудшившаяся графика, тормоза (вместо лока на 35 fps игра стала идти с фреймрейтом ближе к 20 кадрам в секунду), неудобное управление — вот что ждало обладателей консоли от Sony. Впрочем, хорошие порты с ПК на консоли были редким исключением вплоть до середины нулевых.

      Верите вы или нет, но порт на первую PlayStation критиковали за то, что в игре были спрайтовые противники. Дескать, все, кто играл в оригинальный Doom, уже вымерли. Настала эра полного 3D
      Занятно, что изначально разработчики хотели сделать главным героем Люка Скайуокера, но отказались от этой идеи по двум причинам: такой выбор ограничивал их с точки зрения истории и был сложнее в реализации с точки зрения геймплея. Реализовать чистый FPS было проще, чем добавить герою джедайские способности и умение фехтовать лазерной саблей. Зато сценарист игры Джастин Чин объяснял, что из-за этого студии удалось создать гораздо более сложного, неоднозначного персонажа. Кайл Катарн помогал Альянсу повстанцев за деньги и в целом был не против них, но часто по ходу истории ему напоминали, что он наёмник, который ещё недавно спокойно не только брал деньги у межпланетных гангстеров, но и выполнял заказы Империи, в том числе убивая повстанцев. Потому его новые союзники не очень-то ему доверяли.

      В роли Джерека снялся Кристофер Ним, прославившийся тем, что сыграл злодеев в десяти популярных научно-фантастических телесериалах, среди которых «Доктор Кто», «Звёздный путь», «Вавилон-5». Ну и, по всей видимости, «Звёздные войны»
      Через два года подоспел сиквел Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II, в котором, перейдя на полностью трёхмерный движок Sith Engine, разработчики наконец смогли реализовать свою первоначальную идею с героем-джедаем. Правда, они не сделали протагонистом Люка Скайуокера, а превратили в носителя Силы всё того же Кайла Катарна. При этом им хотелось, чтобы возможности Силы игрок выбирал так же, как он выбирает способности в ролевых играх, в соответствии с тем, как он видит героя. История, в общем, крутилась вокруг того, как Кайл узнавал о прошлом своей семьи, убитой тёмным джедаем Джереком, и находил всё большие связи с Силой, которая текла внутри него. 

      Забавный факт: в Германии Dark Forces была запрещена, потому вторая часть вышла без подзаголовка «Dark Forces II»
      Вскоре подоспел аддон, который можно считать за полноценную игру, — Mysteries of the Sith. В нём сюжет отошёл от истории Кайла Катарна. Главной героиней стала Мара Джейд — популярный персонаж книг и комиксов по расширенной вселенной «Звездных воин», в которых она выступала в роли жены Люка Скайуокера и была одним из главных персонажей в популярной книжной трилогии об адмирале Трауне за авторством Тимоти Зана. По сюжету Мара Джейд — бывший воин имперской армии — становилась учеником мастера-джедая Кайла Катарна и раскрывала секрет таинственного заброшенного дворца ситхов. Интересно, что если в основной Jedi Knight: Dark Forces II сюжет подавался через кат-сцены с живыми актёрами в самых «весёлых» традициях 90-х, то в аддоне авторы решили ограничиться пререндеренными роликами на игровом движке.

      Разработчики не стали детально режиссировать игровые кат-сцены и оставили многие действия на откуп ИИ и его случайным решениям. Особенно если речь шла о третьестепенных персонажах, которые занимались своими делами на заднем плане. Это привело к тому, что все кат-сцены, с одной стороны, каждый раз выглядели хоть немного иначе, а с другой, стали предметом шуток среди поклонников, так как часто искусственный интеллект совершал абсурдные и просто глупые действия
      Следующую часть пришлось ждать чуть дольше. Переход на новое поколение замедлил разработку, но оно того стоило. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast оказалась одной из лучших игр своего года, пусть и немного смутила поклонников странным названием, породив шутки в духе Star Wars Jedi Outcast II Jedi Knight III Dark Forces IV. Студия Raven Software прежде была известна по серии игр Heretic/Hexen, в которых умело объединяла шутеры от первого лица с фэнтезийным сеттингом. Переход на более продвинутый движок Quake 3 позволил не только создать достойный FPS и улучшить картинку до стандартов начала 2000-х, но и реализовать полноценный мультиплеер. А так как в игре помимо прочего была весьма продвинутая система боёв на световых мечах с использованием всевозможных силовых трюков, игра быстро стала популярной киберспортивной дисциплиной. 

      Картинка в Jedi Academy, безусловно, красива, но вы словите чувство стыда от местного сюжета, главного злодея и его озвучки
      Вскоре последовал порт на консоли за авторством студии Vicarious Visions. Эта версия помимо слегка упрощённой картинки щеголяла не самым удобным управлением. Но главным недостатком игроки называли вырезанный многопользовательский режим. А через год вышел сиквел-спин-офф Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy. В нём вместо привычного Кайла Катарна игрок брал на себя роль безымянного молодого джедая, которого создавал с нуля в игровом редакторе. Игра была на уровне предыдущей части, но уже не удивляла новизной. Зато мультиплеерные сервера живы и активны до сих пор благодаря пользовательскому сообществу, которое активно поддерживает режим на плаву. Обе игры недавно вышли в виде ремастеров на PlayStation 5 и Nintendo Switch, но Disney почему-то обошла стороной ПК. Хотя как мы выяснили ранее, корпорация, с одной стороны, хочет монетизировать свою обширную библиотеку старых игр, включая игры по франшизе Star Wars, а с другой, явно не знает, как, да ещё и делает это откровенно непоследовательно, обновляя случайные игры и игнорируя другие.
      Конечно же, это только начало большой истории игр во вселенной «Звёздных войн», где насчитывается около сотни наименований. И немало интересного ждало франшизу в будущем: от массовой истерии и вала релизов после выхода «Скрытой угрозы» до стагнации после перехода эксклюзивных прав в руки компании Electronic Arts.
    • By Алексей Корсаков

      23 февраля дает нам прекрасный повод обратиться к одному очень важному игровому архетипу в области популярных персонажей. Среди паладинов, ловких воров и истребителей драконов разработчики видеоигр с давних пор выделяют защитника своей страны, солдата. В честь праздника вспомним самые интересные этапы становления этого образа, знаковые черты игровых солдат и их ярчайшие воплощения.
      23 февраля дает нам прекрасный повод обратиться к одному очень важному игровому архетипу в области популярных персонажей. Среди паладинов, ловких воров и истребителей драконов разработчики видеоигр с давних пор выделяют защитника своей страны, солдата. В честь праздника вспомним самые интересные этапы становления этого образа, знаковые черты игровых солдат и их ярчайшие воплощения.

      Срочники и сверхсрочники
      И давайте сразу определимся, кого же мы будем называть «солдатом» в данном материале. Это придаст нам верную направленность, а вас убережет от необходимости жечь глаголом в комментариях.
      Мы будем писать про солдат в привычном, относительно современном понимании. Про армейских служащих, ревностно стоящих на страже своей страны и ни на что более не отвлекающихся. Идут дальше по своим делам всяческие полицейские спецназовцы и агенты Объединенных наций; таким образом, персонажи серии Tom Clancy’s Ghost Recon заслуженно носят гордый титул Солдат, а ребята из схожей серии Rainbow Six в тему сегодняшней статьи не попадают.

      Ghost Recon — армейский спецназ, «призраки»
      Также мы обратимся к армии как к элементу состоявшегося государства. Поэтому пестрых героев For Honor отправляем служить и дальше своим сегунам и князьям. Не будем лишний раз поздравлять с праздником и всяческих эльфийских рейнджеров: казарменной стенки не видали, шеврон пришить не смогут. У нас тут речь о серьезных товарищах, дававших присягу под знаменем.
      Детский сад
      Игрушечные солдатики для многих стали ярчайшим образом первых лет жизни. Значительная часть геймеров в свое время увлеченно игралась с такими фигурками, и разработчики не упустили шанса напомнить о золотых годах покупателям игр. Солдатики — мощный символ, и в видеоиграх он появляется с определенной периодичностью. 
      В 1998 году стартовала серия необычных стратегий — Army Men. Под управление попадали те самые пластиковые солдатики характерной однотонной расцветки. В игрушечной армии разворачивались нешуточные войны; классический RTS-геймплей и узнаваемая внешность привлекли к Army Men немало поклонников. Последовали многочисленные продолжения, серия стала заигрывать с трехмерным экшеном и в 2008 году завершилась провальной Soldiers of Misfortune для консоли Wii.
      Следующую серию о солдатиках начала Signal Studios в 2010 году. На этот раз речь шла о популярном жанре Tower Defense: на полу детской комнаты шло масштабное отражение неприятельской атаки. Современная графика позволила воссоздать атмосферу большой детской игры, ведь разработчики не просто рисовали набор солдатиков, они открывали Гигантскую Игрушечную Коробку, мечту детства многих мальчишек. Toy Soldiers обрела успех и получила несколько продолжений, разработчики даже успели пройтись по поп-культуре 1980-х с пластиковым Рэмбо и прочими персонажами.

      Toy Soldiers обязательно понравится любому мальчишке, даже если мальчишке слегка за 40
      Наверняка найдется ханжа (особенно в наше время), который скажет, что солдатики формируют в ребенке милитариста. Но против природы не попрешь — солдатская тема становится близка мужчинам с младых ногтей. Ну а разработчики игр используют образ солдатика как близкую и понятную тему для многих геймеров.
      А вот в 2001 году вышла классическая стратегия S.W.I.N.E. о нападении армии свиней на страну кроликов. Тоже вроде как детская забава о говорящих зверушках. Но сюжет игры ближе уже ко взрослой сатире: военная агрессия — но особо-то благородное занятие, как раз для свиней. 

      S.W.I.N.E. недавно была переиздана в высоких разрешениях
      Шутки юмора
      Армейский юмор — убойная сила, знающие люди не дадут соврать. Специфика нелегкой службы приводит к тому, что среди людей в погонах плотность Жванецких особенно высока. Разработчики военных игр часто и с удовольствием шутили на эту тему. 
      В культовой армейской игре Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) пристрастие солдат к метким шуткам было показано во всей красе. Американские пехотинцы саркастически комментировали все свои тяготы и невзгоды, да и вообще диалоги из этого тактического хита были написаны с особым огоньком. Каждую свободную минуту бойцы обсуждали политическую ситуацию и отцов-командиров, немилосердно подкалывали друг друга. После Operation Flashpoint молчаливые солдаты из прочих игр воспринимались уже с недоверием.
      Что интересно, когда Operation Flashpoint продолжилась силами Codemasters (а первая игра была разработкой чешской студии Bohemia), солдаты-острословы остались на своих местах. Ну а, допустим, Сержант из Operation Flashpoint: Red River — это не только классные тексты, но и мастерская работа актера озвучки. Рядовые бойцы не отставали и выдавали первоклассный войсковой стендап: «— Об этом вчера рассказывал Рейган. — Рей Ган? Лазерный пистолет?» Ну и англоязычный матерок в больших количествах присутствовал, солдаты — вовсе не смиренные монахи.

      Operation Flashpoint: Red River. Солдаты долго едут на машине и ведут беседы. И это чуть ли не лучшая часть игры
      Когда мультиплеерная Battlefield несколько неожиданно получила сюжетно ориентированную Bad Company, прозвучало еще одно мощное высказывание на тему острых на язык солдат. Бойцы 222 батальона из этой игры были сплошным и отборным отребьем: жуликами, штрафниками и разгильдяями. Четверка центральных персонажей устремлялась на охоту за золотом наемников, и в этом процессе звучало шуток не меньше, чем в финальной игре «КВН».
      Страницы истории
      Времена графа Суворова до поры оставим в покое, а вот на истории ХХ века стоит остановиться. Две глобальные, невиданные прежде войны во многом определили тот облик солдата-героя, о котором нужно помнить безо всяких натужных поправок на современный патриотизм.
      Особенно часто разработчики высказывались на тему Второй мировой войны. Несложно отыскать достойную тематическую игру, и образ солдата из этих игр скроен по примерно одинаковым лекалам: храбрость, честь, взаимовыручка. Именно на войне эти качества перестают быть пустыми словами. Таковы герои Medal of Honor, Hidden & Dangerous, Brothers in Arms. Яркие образы солдат можно найти в народном блокбастере Call of Duty. Причем американские разработчики, честь им и хвала, в серии Call of Duty отдали должное советскому солдату — чего стоил образ Виктора Резнова. 

      Резнов совершил немало подвигов и после войны
      Резнов появлялся в нескольких частях CoD, и везде советский солдат выглядел очень убедительно. Образ получился жестким, но достоверным, особенно на фоне капитана Прайса и прочих англосаксов. Достаточно вспомнить, как Резнов наставлял молодежь в Call of Duty: World at War: «— Они же убегают! Мы будем стрелять им в спину? — В спину! В грудь, в живот!»
      Нужно также отметить Battlefield V. Там среди одиночных кампаний была одна, целиком посвященная солдатам Вермахта, танкистам. И немцы были показаны прежде всего солдатами своей страны, а не инфернальными монстрами. Так оно и было, если судить по воспоминаниям той эпохи, значительная часть немцев исполняла свой долг перед страной, не имея абсолютно никакого выбора. Кампания The Last Tiger рассказывала, как германское руководство пожертвовало экипажем танка, прикрывавшего отход войск. Тоже, к слову, суровая правда войны: премудрые генералы во все времена не считали зазорным пускать в расход простых солдат.

      Один из танкистов погиб от пуль немца-фанатика
      Русскоязычные разработчики в большинстве случаев относятся к отображению солдатской жизни с уважением — деды воевали, как-никак. А в серии тактических стратегий «В тылу врага» можно отыскать проекты о тех войсках, что обычно остаются в стороне от внимания игроделов. «Черные бушлаты» (Men of War: Red Tide на Западе) давал возможность вести в бой морскую пехоту Великой Отечественной войны, тех самых Черных бушлатов, что шли сражаться прямо из морской пены, как богатыри у Пушкина. А «Штрафбат» (Condemned Heroes) рассказывал о вкладе в победу штрафников, которых использовали как пушечное мясо. Данный проект, к слову, отличался хардкором, показывая суицидальные миссии штрафбата. В реальной истории все было примерно так же. У штрафников, к сожалению, отсутствовала в реальности функция Save/Load...
      Будет справедливым сказать, что за полвека солдаты разных стран изменились мало, ведь с конца войны сменилось лишь несколько поколений. Хотя у современности — современные проблемы, и в играх можно увидеть тому подтверждение. В экшене Spec Ops: The Line (2012 год, студия Yager Development) поднимались действительно серьезные темы, актуальные в нашу эпоху локальных конфликтов. По сюжету отряд военнослужащих США оказался в занесенном песчаной бурей Дубае. Военные стали поддерживать порядок так, как считали нужным, превращая Дубай в средневековое княжество. В игре очень четко была обозначена проблема «человека с ружьем», вынужденных мер, границ насилия и сумасшествия как платы за предельные нагрузки психики. Spec Ops: The Line — очень сильное гуманитарное высказывание, эдакий «Апокалипсис сегодня» от мира видеоигр. 

      Spec Ops: The Line во всем ужасе показывает случайные жертвы боевых действий
      На пыльных тропинках далеких планет
      Когда дело в играх доходит до научной фантастики, сценаристы показывают солдат разных армий, рас и планет в обилии колоритных вымышленных деталей. Одно остается неизменным: солдат храбр и верен присяге.
      В 1996 году известная стратегия Z продемонстрировала свой взгляд на армию будущего: людей заменили роботы, которые, впрочем, унаследовали некоторые привычки прежних солдат — военные роботы из Z вовсю балагурили и хлебали на службе ракетное пиво.
      Более серьезные проекты напоминают о строгом статусе солдата, пускай даже другой планеты. Бойцы, к примеру, франшизы Gears of War, пускай порой и смахивают на вольных стрелков времен войны Штатов за независимость, обязаны в любом случае соблюдать воинскую дисциплину. Игра Gears of War: Judgment рассказывала о военном трибунале, под который попала команда лейтенанта Бэрда. Слушание проходило в такой строгости, что даже атаки саранчи не остановили процесс.

      С приходом саранчи все человечество вступило, по сути, в армию
      Если в наше время солдат пытаются улучшить строевой подготовкой, то в будущем наверняка дойдет до генной инженерии. Знаменитые десантники из мира Warhammer 40,000 переносят десятки хирургических операций и вмешательств в генный код. В итоге получается машина для убийства. Неспроста девиз десантников Warhammer звучит именно так: «Сожги еретика, убей мутанта». Суровые времена, да. Интересно, когда же создателей настолки обвинят в ксенофобии и культивировании насилия, на Западе в последнее время есть такое важное общественное хобби у сотен бездельников. О тонкостях армейской организации и о том, чем отличается космодесант от имперской гвардии, неплохо рассказала серия RTS Warhammer 40,000: Dawn of War.
      Не совсем уже люди служили в армиях игры Rogue Trooper, основанной на беспощадных британских комиксах. По лору игры человечество непрерывной войной сделало Землю непригодной для жизни. Затем ученые вывели особую породу солдат, способных дышать той смесью воздуха и кислоты, что окутала планету. И войны вновь продолжились! Мы отыгрывали роль Роуга, синекожего солдата-мутанта, мстившего за погибших товарищей — моральные ценности остались в ходу.

      У солдат-мутантов в цене боевое братство
      Что касается всяческих инопланетян из видеоигр, то у них может не быть поэтов или певцов, а вот солдаты есть в обязательном порядке. Одна из рас культовой стратегии Master of Orion — медведеподобные булрати, вся их цивилизация основана на воинском искусстве. Громилы кроганы из мира Mass Effect настолько увлекались солдатским ремеслом, что поставили под угрозу весь Совет разумных цивилизаций. Против кроганов в итоге применили генетическое оружие — у этой воинственной расы почти перестали рождаться дети.
      В мире Star Wars по понятным причинам не обошлось без старых добрых солдат, даже название обязывает. Создатели игр не забыли о бойцах строевых подразделений, не только джедаям и пилотам истребителей достались хорошие видеоигры. В Star Wars: Republic Commando мы становились командиром отряда «Дельта» из четырех солдат-клонов. В основу процесса легла бодрая тактика от первого лица, а клоны были показаны как яркие индивидуальные персонажи, пускай вместо имен у них и были лишь номера. Игра была тепло встречена и даже продолжена серией популярных романов, вошедших в канон «Звездных войн».

      Клоны из «Дельты» побывали во многих горячих точках мира Star Wars
      Распределение ролей
      Сама суть солдата в привычном понимании обязывает его совершать подвиги. В предтечах всего шутерного жанра именно солдат представлял тот самый вид от первого лица. Би Джей Бласковиц из Wolfenstein был сержантом армии США. А в Doom против полчищ демонов вышел безымянный морпех.
      Один из самых популярных персонажей современной массовой культуры — мастер Чиф из серии игр Halo, солдат земной армии и спаситель галактики по совместительству.

      Мастер Чиф никогда не снимает шлема. Намек на безликость солдата?
      Что касается применения талантов, то солдаты часто показаны именно как стрелки. В серии Borderlands одним из играбельных персонажей стал Роланд, кадровый военный. Роланд способен сметать неприятеля ливнем свинца, мастерски владеет автоматическим оружием и пулеметными турелями. Он, правда, дезертир, но на планете Пандора на такие мелочи внимания принято не обращать.
      В серии GTA армия показана как крайнее средство усмирения игрока. Если вы увлечетесь, гоняясь на мусоровозе за ленивыми обывателями, то вам выдадут максимальный рейтинг общественной опасности (измеряется в GTA звездами). И вот тогда на улицах города появится армия вместо бесполезной полиции, а на перекрестках — танки. Далеко уехать будет непросто.
      Опасность для любого сталкера представляют регулярные вооруженные силы в серии S.T.A.L.K.E.R., там армия пытается установить карантинный режим на территории аномалий. Именно этим и занялась бы реальная армия, случись события игры в нашем неспокойном мире.
      Из бывших солдат состоят отряды наемников в играх серии Jagged Alliance, а также в их последователях и подражателях. Действительно, продать себя за звонкую монету для очередной горячей точки удастся только опытному солдату, гражданские пускай ищут другую работу, поспокойнее.

      В Jagged Alliance можно нанять бывших солдат из армий всего мира, были бы деньги
      Есть в мире игр и негативные примеры, где милитари-сообщество представлено чистым Злом. Хелгасты из франшизы Killzone очень похожи на немецких нацистов конца 1930-х. В игре, как и в реальности, нашелся харизматичный лидер, который повел на войну целую нацию, обиженную и униженную историческими событиями. Хелгасты вторглись на Землю, а нацисты в свое время — в Польшу.
      Видеоигры нередко ставят солдата в центр внимания. Что ж, это вполне заслуженно, защитник своей страны достоин всяческих почестей. Нам же остается поздравить с 23 февраля всех ребят, мужчин и дедушек, играющих в хорошие игры и готовых к защите Родины в любой момент.


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×