Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Outcaster

[Рецензия] Life Is Strange 2: Episode 5 — Wolves (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_lifeisstrange2e5_pc.jpg

Три месяца назад вышел четвёртый эпизод Life is Strange 2. После него вопросов стало так много, что ничего хорошего от окончания истории лично я уже не ждал. Но всё равно была маленькая надежда, что у Dontnod Entertainment получится хотя бы финальная точка.


Осторожно, в тексте есть спойлеры к предыдущим эпизодам!

Три месяца назад вышел четвёртый эпизод Life is Strange 2. После него вопросов стало так много, что ничего хорошего от окончания истории лично я уже не ждал. Но всё равно была маленькая надежда, что у Dontnod Entertainment получится хотя бы финальная точка.

banner_st-rv_lifeisstrange2e5_pc.jpg

Не так уж и странно

После событий четвёртого эпизода братья Диасы укрылись в небольшой коммуне посреди пустыни в доме своей матери. Там же, помимо матери наших героев, живут художница Джоанн, гей-пара Артур и Стэнли (отсылка к Стэнли Кубрику и Артуру Кларку — авторам «2001 года: Космической одиссеи»?) и знакомый нам по оригиналу бывший отчим Хлои Дэвид. Каждый из них сбежал от цивилизации, чтобы найти мир и покой в глуши. Причём Дэвид винит себя в смерти Хлои — как минимум в моём прохождении. Но их идиллии вскоре приходит конец. Полиция вычислила братьев, и у них есть только один последний шанс пересечь знаменитую стену между США и Мексикой.

2.jpg

Красиво, этого не отнять

В финале разработчики неожиданно решили поговорить о том, стоит ли вообще бежать, если от самих себя всё равно не скрыться. И вообще, не лучше ли жить по закону. Ведь чем ближе Шон подбирался к мексиканской границе, тем чаще он нарушал законы США. И если в начале первого эпизода протагонистов ещё можно было назвать запаниковавшими подростками, сбежавшими из дома, то к концу пятого на Шоне висела половина УК США. Он, конечно, мог бы попытаться оправдаться, но тяжело кому-либо что-то доказать, если ты замешан в убийстве полицейского, разрушении деревни сектантов, воровстве в магазине, бродяжничестве, работе на наркоплантации, побеге из-под стражи и т. д., и т. п.

3.jpg

Внезапные отсылки к оригинальной игре

Причём в какой-то момент он встречает пару мексиканских нелегалов, которые ему рассказывают о том, что в Мексике жизнь — полное дерьмо. Бандитизм и коррупция не дают возможности простым людям вести нормальную жизнь. В итоге семейная пара из мужа и беременной жены, бросив всё, перебирается через пустыню в США в надежде найти хоть какой-то уголок стабильности. Памятуя о предыдущих приключениях Даниэля и Шона в Америке времён фашиствующего Трампа, задаёшься вопросом: «А стоит ли бежать?» С другой стороны, как я упомянул выше, у Шона такой список правонарушений и преступлений, что у него просто не остаётся иного выбора, кроме как сбежать из страны Свободы в страну разгула Свободы. Забавно, что герои пересекают границу около Эль Рей — несуществующего городка, в который пытались сбежать герои «От заката до рассвета» Роберта Родригеса

63.jpg

Так жить нельзя

Финал подтвердил мою мысль о том, что разработчики погнались за тем, чтобы впихнуть в игру проблем по максимуму, не уделяя ни одной из них должного внимания. Хотя ближе к финалу такой приём работает лучше, ибо авторы под конец вспомнили, что вообще-то они делали «дорожное кино» (road movie). Да и прощальные письма написаны довольно трогательно. Но на мой взгляд, авторы должны были быть смелее в финальном аккорде, которому не хватило такой же эффектной точки, как в конце первого сезона или в приквеле Life Is Strange: Before The Storm.

Все концовки игры на официальном канале


Dontnod Entertainment имела высочайший кредит доверия, но впервые в истории студии не смогла его оправдать. Историю, рассказанную в Life is Strange 2, нельзя назвать плохой или даже проходной, но она точно никак не цепляет человека, живущего за десятки тысяч километров от США. Макс и особенно Хлоя близки людям в России: у всех нас были проблемы взросления в школе или с родителями. А проблемы двух подростков, замешанных в очередном убийстве полицейским «небелого» американца в условиях жизни при Трампе, — слишком местечковая история. И разработчикам не удалось сделать этих персонажей ближе.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
13 минут назад, Outcaster сказал:

— слишком местечковая история.

Но покупать всё равно придётся ибо 1ый эпизод получен бесплатно и как то не хорошо бросать игру не пройденной. Впрочем, доберусь нескоро - в первую часть только 4 минуты наиграл.

Edited by allyes

Share this post


Link to post

Первые два эпизода показались интересными, к концу третьего проходить игру дальше желание как-то пропало. В последние два так до сих пор и не сыграл.

Share this post


Link to post

Последняя сцена в эпизоде вытягивает сезон. В целом больше положительных впечатлений, чем негативных.

Больше всего не понравилось нагромождение ситуаций с показом и обсуждением проблем всякого рода меньшинств. Игра была бы лучше, будь она целиком про братьев и их взаимоотношения. Это вечное перемывание проблем геев, мигрантов, неформалов и далее по списку совсем лишние в такой истории. 

Share this post


Link to post

После концовки захотелось переиграть, потому что стало наконец ясно о чём эта история. Хочется все как бы нарочитые моменты пережить в контексте финального выбора, мол, ты либо полагаешься на общество, либо на себя и своих близких. Общество не всегда способно гуманно принимать решения о месте отдельного человека в нём, и вот эта тема любопытна.
По сути, даже в первой части всё сводится к похожему выбору между безличным и личным, мол, либо ты спасаешь город (потому что это общественно правильно, морально и т.п.), либо ты спасаешь человека (потому что это правильно для тебя, потому что это твой друг, а общество не обязательно способно привести тебя к подобным важным для отдельного человека отношениям).

Share this post


Link to post

История не для нас?

Да я в жизни так не плакал.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Гоша Берлинский

      Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла.
      Почти два года назад Microsoft купила Ninja Theory, а креативный директор студии объяснил это тем, что они хотят «быть свободными от ААА-машины и делать игры, сфокусированные на опыте, а не монетизации». Но вряд ли эти красивые слова касаются Bleeding Edge, которую его команда сделала для Microsoft. Хотя о монетизации в ней тоже думали мало.

      Соревновательный командный экшен от Ninja Theory — это как игра про танки от Obsidian. Это очевидная необходимая сделка с совестью, чтобы создавать Hellblade 2 и не рассчитанные на прибыль эксперименты вроде Project: Mara. Но художники остаются художниками, даже работая чисто ради бабла. 
      Bleeding Edge — это Overwatch, встретившая Borderlands. Дополнительно анимация, камера и стилистика напоминают DMC и Sunset Overdrive, но не так сильно. Тем более, излишняя насмотренность вызывает много других неожиданных ассоциаций — например, с Brink (дизайн персонажей) или с Gotham City Impostors (кастомизация, атмосфера, интерфейс). Один из melee-танков, дед в шляпе, стабильно вызывает у меня вьетнамские флэшбеки от Bloodborne. Когда он безумно метелит тебя двумя рукам, такой высокий, горбатый и мрачный человек, остаётся только кричать: «Эй, хватит, хватит, да хватит, дай мне откатиться, падла, хватит!» Но если другой игрок умеет играть персонажем, то скорее всего, он забьёт до смерти.
      Тут вообще критически важно понимать, что делаешь. Bleeding Edge создаёт ошибочное впечатление бездумного цирка с конями, и видимо, отсюда одна из причин смешанного приёма игры. Стоит хотя бы одной команде начать координировать перемещения и с умом использовать навыки, как игра преображается. Эта команда раздавливает противника сразу. Превращает в мясо и заставляет плакать от несовершенства мира. Конечно, так можно сказать про любой онлайновый экшен, но здесь разница видна моментально. На финальный счёт будет стыдно смотреть. Малейшая координация против несобранной команды — и кардинально меняется вся игра. 

      Так происходит, во-первых, потому что в командах по четыре игрока, а не по пять или больше. Если хотя бы двое играют в пати, половина победы в кармане. Во-вторых, есть только два режима, но они очень командные — это удержание точек и переосмысленный захват флагов (их несколько, но суть та же). В обоих случаях точки, которые нужно удерживать или захватывать, случайным образом блокируются, открываются, снова блокируются, и нужно бегать туда-сюда. На одной из карт такие точки даже находятся на железнодорожных рельсах, по которым часто проезжают поезда, и нужно уклоняться от них. Точки не обязательно удерживать долго — скорее, нужно отбивать их, захватывать и сразу бежать отбивать другие. Это потому что карты большие для команд. Поэтому вы либо бегаете кучей, либо проигрываете. Один побежал на точку А, второй побежал на точку B, третий метнулся на C, а четвёртый просто дерётся с кем-то — и всё, это провал. Никакой персонаж не может выдержать двойной удар, поэтому любой будет раздавлен. 
      И в-третьих, у героев больше способностей, чем кажется на первый взгляд. Да, тут многое взяли от Overwatch: есть три класса — урон, саппорт, танк, есть ульта, которая накапливается, и есть вспомогательные приёмы — турели, невидимость, гранаты и так далее. Про них тоже можно почитать в любой момент в специальном меню. Поэтому после Overwatch бросаешься в бой, ошибочно думая, что всё быстро поймёшь. Вон девочка, похожая на Трейсер. Вон мальчик, который строит стену. Вон хилы, которые создают зону восстановления. Всё же понятно!

      Но Bleeding Edge хитро комбинирует навыки между классами. Стену, как у Мэй, делает не танк, а саппорт. И вообще саппорты отлично могут постоять за себя, и для победы они намного важнее танков. А похожая на Трейсер девочка на самом деле long-range-пулемётчик. Она, кстати, может залезать в робота, как D.Va, но это её ульта. В целом персонажей только 11, однако они очень разные по стилям. Есть более универсальные, есть менее, но всеми, даже «уронами», нужно учиться играть правильно. 
      Есть моменты, которые в бою никак не понять. Ну, разве что случайно. Например, что персонажи могут блокировать melee-удары. Или что хил может лечить не только других, но и себя (для этого нужно кликать правой кнопкой мыши именно два раза, а не один). Или что немного раздражающий обязательный автоприцел может быть хитрой фишкой. Или что гранаты можно кидать не только под себя, но и на любое расстояние, зажимая вторую кнопку либо выбирая область, куда кидать. Всё это обстоятельно объясняют в обучении — но как много людей туда зайдёт? Даже если меню будут настойчиво предлагать, заманивая бонусом.

      Однако персонажей стоит изучить. Они классные во всех смыслах. Их стили часто подсмотрены, но подача — очень в духе Ninja Theory. Те игроки, кому нравились DMC или Enslaved, будут тащиться от трэшевого киберпанка, где металлическая змея управляет трупом, одновременно став его рукой, или старая ведьма летает на дроне. Есть русская балерина, которая сделала себе ноги-импланты, как у курицы. Есть металлист, который бьёт всех гитарой, красиво падает, оставляя за собой шлейф из огня, и даже плюётся огнём. А ещё вызывает молнии своей музыкой.
      Но Microsoft не вложилась в лор Bleeding Edge так же, как Blizzard вложилась в лор Overwatch, и это большая несправедливость и критический просчёт. Пора бы понять, что половина успеха «Овера» и предшествовавшей Team Fortress 2 была в лоре. В персонажных играх контекст невероятно важен. Тогда больше симпатизируешь героям. Возвращаешься в игру не только ради геймплея, но и ради погружения во вселенную. Выбираешь персонажей, исходя не только из стиля или внешности, но и из какой-то близости тебе лично. Посмотрите на файтинги — там весь жанр на этом построен. А в Bleeding Edge только текстовая биография из дизайн-документа.

      В картах тоже бывает прикольный креатив, но меньше. Он в побочных деталях. В тех самых поездах, которые катаются по точкам захвата. В огромном пауке, который развалил туннель. В платформе, которая плавает по каналу с барьерами. Но в целом карты одинаково пёстрые и в голове смешиваются в одну карикатурную свалку. Хотя главный промах арт-дирекшена — это интерфейс. Он как в малобюджетном трэше конца нулевых. Он как в третьей, прости господи, Postal. Дешёвый, излишне панковый, негармоничный. Килл-камера — ни о чём, финальная статистика выводится неинтересно, а это всё важно. Ведь смотреть на анимированную инфографику боя — отдельное удовольствие. 
      Костюмы для персонажей — халтурные. Там просто разные цвета. Хотя учитывая, что игра от третьего лица, разнообразные костюмы остро необходимы. Есть своя экономика, к которой привязали пассивные навыки, и нужно делать из них билды, но навыки слабо влияют на геймплей, и на них можно положить болт. То есть экономика не работает. Для неё не придумали хорошего обоснования. Что для некоторых игроков, конечно, приятная новость. Но люди потратили время на плохо работающую механику, когда могли потратить его на что-то другое.
      В конце концов, если бы я играл в Bleeding Edge только с неизвестными людьми, мне быстро стало бы скучно. Я бы до конца не понял, насколько это командная игра, и относился к ней хуже. Но мне повезло, я играл с другом, и мы отлично провели время, даже несмотря на то что в игру не додумались включить автоматический поиск следующего матча. Ещё один просчёт, но один из множества.
      Скорее, это ранняя бета. Есть вещи, которыми можно восхищаться, но ещё больше вещей, которые вызывают недоумение. 
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко!
      Ох, знали бы вы, какие у меня проблемы с хоррорами. Поэтому смотрю я на то, как «профессиональные» журналисты как бы невзначай рассказывают, насколько их разочаровал Немезис, как просто они убивают мерзких жаб-переростков в канализации, — и не могу понять: то ли я такой впечатлительный, то ли остальные кривят душой.
      Вообще, я всегда был противником того, чтобы знать о хорошем продукте хоть что-нибудь, пока он не оказался у тебя в руках. Чувство первооткрывателя здорово улучшило мою геймерскую жизнь в прошлом году, и очень жаль, что с Resident Evil 3 этот трюк повторить не удалось. Рецензии хлынули все разом: несмотря на более-менее приличную среднюю оценку, во многих текстах проскальзывали нотки нытья про «в игре нет ничего нового».

      Отдельные индивидуумы и вовсе разбомбили игру — интересно, сильно ли они торопились, чтобы пройти ее? И англоязычные, и наши обозреватели наперебой писали, что игра проходится за длинный вечер — часов за пять-шесть. У меня на нее ушли полновесные одиннадцать: тут уж на скоротечность кивнуть никак не выйдет.
      Знающие люди утверждают, что двадцать с лишним лет назад в рецензиях писали примерно то же самое: якобы Resident Evil 3 не производит впечатления полноценной третьей части, скорее, это RE 2.5 — слепленный на скорую руку сиквел, который нужно было выпустить, чтобы закрепить неожиданный успех. Вот и ремейк «вышел очень быстро», чем откровенно порадовал любителей покидаться в Capcom какахами. Но позвольте, некоторые современные серии выходят строго раз в год, вообще ничем друг от друга не отличаясь. И что-то на оценки это не очень влияет.

      На что действительно стоит обратить внимание: и оригинал, и ремейк Resident Evil 3 гораздо больше ориентированы на экшен-составляющую, чем RE 2. Это не хорошо, это не плохо — это просто факт. Но это не значит, что игра превратилась в какой-то спинномозговой шутер, нет. Враги по-прежнему очень сильны, а патронов выдается ровно под ситуацию (плюс один — так, на всякий случай). Пару раз промахнувшись, можно отправиться на перезагрузку даже после стычки с парой зомби: стрелять опять нужно строго в голову, плюс желательно тушку еще и добить, чтоб не встала.
      Про недостаток патронов я не лукавлю: ближе к финалу игры был эпизод, когда герою выдали патронов буквально под завязку — все для того чтобы не дать зомби прорваться. К концу у меня осталось буквально по несколько патронов в магазине, причем стрелял я очень аккуратно. Так что сдвинувшаяся чуть в сторону парадигма не мешает RE 3 оставаться игрой, где нужно постоянно экономить боеприпасы. По крайней мере, это касается Джилл.
      Хотя нет, вру. Некоторые боссфайты поставлены таким образом, что из-за повторяющегося цикла «попади в уязвимую точку — добей» можно собирать боеприпасы до второго пришествия. Но мы же понимаем, что Немезис — не тот случай, когда стоит придираться к мелочам.
      Негативные охи и ахи в сторону лучшего солдата из созданных корпорацией «Амбрелла» мне тоже непонятны. Да, Мистер Икс из прошлой части следовал за Леоном/Клэр по пятам, не давая продохнуть. Первые полчаса это казалось отличной идеей, но позже она превратилась в какой-то фарс, а неубиваемый киборг откровенно раздражал. А теперь представьте, если бы Немезис действовал так же, при том что он гораздо сильнее и быстрее. Преследовал бы Джилл в каждом здании, в каждой комнате. Прохождение превратилось бы в тихий ужас.

      С другой стороны, выбранное Capcom решение делает Немезиса довольно предсказуемым. Он по-прежнему пугает меня до чертиков во время каждого своего появления или когда лихо догоняет Джилл и дает ей увесистого пинка, но его безграничная мощь как бы говорит: «Просто беги в обратную сторону». Обычные встречи с ним напоминают усложненные сценки с QTE: бегите, уворачивайтесь, бегите. Для разнообразия можете пострелять в бочки с генераторами — это его задержит. На первых двух уровнях сложности это пустая трата времени, да и на последнем, по сути, тоже. Разве что при уворотах ошибаться нельзя.
      К счастью, пугаться злобного рыка Немезиса придется недолго. Со временем вы так его разозлите, что он начнет менять форму и вместо того, чтобы пугать, будет вызывать у вас рвотные позывы. «Боже, это было отвратительно», — это первое, о чем я подумал, когда окончательно разобрался с ним.
      С отвратительностью в Resident Evil 3 все очень хорошо. Тут есть небольшой уровень в канализации, где нужно отстреливать огромных жаб; я от души потратил на них штук пять жизней и весь боезапас, пока не нашел за последней дверью гранатомет (геймдизайнерам большой привет). Чуть раньше пришлось бегать в потемках среди жуков: убивая Джилл, они очень зрелищно насаживают ее на клешню. Хорошо, что они умирают с одного попадания из дробовика, а то так и до кондратия недалеко!
      Особняком стоят эпизоды, где нам дают побегать за Карлоса. Его тут почему-то сделали матерым оперативником, ну да ладно — сценаристам виднее. Его основное оружие — автомат, и это могло бы сделать прохождение чуть сложнее. Но вместо уклонения у Карлоса в арсенале есть зрелищный хук, так что наловчившись можно от души побить зомби в челюсть. Не забывая о кулдауне, конечно.

      В общем, к игровому процессу придраться очень сложно. Да, к нему есть вопросы, если сравнивать с оригиналом 1999 года, но они лежат в плоскости устаревших механик. В ремейке полностью отсутствуют все эти бесконечные, очень нудные головоломки вместе с пробежками через полкарты для сохранения прогресса. Игру явно делали с оглядкой, скорее, на прошлогоднюю Resident Evil 2, чем на оригинальную Resident Evil 3, и если вы не имеете чести быть знакомым с последней, то не заметите никакого подвоха.
      А вот с чем у игры имеются проблемы, так это с сюжетом. Я понимаю, что истории ранних Resident Evil граничат с трэшем, но смотреть и слушать то, что говорят второстепенные персонажи, просто невозможно. Да и не только второстепенные: игра стартует буквально с места в карьер, вообще не утруждая себя введением игрока хоть в какой-то курс дела. А дальше — сплошные жанровые клише. Вот надменный вояка, который поплатится за свои слова, вот статист, вот еще один. И мы же никогда не догадаемся, кто тут на самом деле плохиш, а кто всего лишь пытается спасти свою шкуру, о да. Со связующими звеньями истории тоже беда, как будто где-то есть новеллизация или хотя бы комикс, заполняющий собой пробелы от вырванных из игры глав.
      Да, я понимаю, что это та самая условность, которую невозможно убрать, но на фоне хороших косметических изменений (из-за которых игра лишилась пары локаций из оригинала) история продолжает смотреться комично, если оценивать ее в целом. Тут Resident Evil 2 осталась недосягаема.
      Зато RE 3 ощущается гораздо более дорогой игрой. Тут очень много и отдельных роликов, и склеек с геймплеем — поставлены они на твердое «отлично». В первую очередь это касается Немезиса, которого виртуальный режиссер выставляет в максимально выгодном свете, часто играя на разнице его с Джилл размеров. Когда, казалось бы, угроза миновала, но зубастый товарищ лихо берет Джилл за волосы и вытаскивает из люка — ух, как же это страшно! Или когда он неспешно вышагивает из-за угла с ракетницей наперевес. И на фоне играет его фирменный басистый проигрыш, от которого мурашки в неприличных местах образовываются. 

      Мне понравилось. Resident Evil 3 как будто сделала шаг в сторону, чтобы не быть слишком похожей на Resident Evil 2, — и у нее все получилось. Да, некоторые особенности оригинала остались на месте, но от этих изменений будут плеваться только самые ортодоксальные фанаты, мечтающие о том самом диком хардкоре со смешными пробежками вокруг Немезиса. Остальные же пройдут бодрую сюжетку и отправятся изучать бесплатную Resistance.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×