Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Memoric

Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator

Рекомендованные сообщения

https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator

вот типа:baby_tone2:  пример

Скачать видео
Скачать видео

 

Изменено пользователем Memoric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Апну тему скринами из разных игр с использованием autotranslator:

Banner of the Maid (китайский →  русский): https://imgur.com/a/LNHYwsV

Banner of the Maid (китайский → английский): https://imgur.com/a/LDdyhHK

We the Revolution (английский → русский): https://i.imgur.com/D3hJUo1.png

NITE Team 4 (английский → русский):  https://i.imgur.com/K4KPip1.png

Tales of the Neon Sea (английский → русский):  https://imgur.com/a/y7oztQg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Creeper World 4 (Патч на русские шрифты для автопереводчика)
BepInEx-Unity.IL2CPP-win-x64-6.0.0-pre.2_AutoTranslator-5.4.4_RU
https://disk.yandex.ru/d/GcbPbnE53mqm5A
Текст в сложных БД.

Вытянутый гогле для перевода.
https://disk.yandex.ru/d/xKGf8BEp2w6aDw

Изменено пользователем DragonZH
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser Согласен, не стоит оно того учитывая весь тот объем работы: перевод текстур, озвучку, создание шрифтов, вычитку текстов и тд, У меня была идея, что BepInEx будет переводить на подобии автоперевода в Spaceventure, ну не получилось, что поделать. Есть много других игр, переведенных но не пройденных). В свое время очень зашел The Lost Crown, да и Dark Fall’ы неплохие были, вот и подумал, что может получится.  Prometheus вроде, когда то собирались её переводить, но думаю, что эта затея всё, они Unawowed два с лишним года переводят шлифуют.

Изменено пользователем Den604men

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Den604men если не делать перевод текстур и заниматься озвучкой, то можно всё-таки кое-что сделать не слишком большими усилиями:
https://disk.yandex.ru/d/83obd08W1Y8YAg
Но если нет желания разбираться и этим заниматься, то нет смысла и заморачиваться...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser Желание заниматься и разбираться есть, но у меня не получается, а что я делаю не так, пока не понимаю. Даже автопереводчик вчера не смог подключить, а у тебя получилось.  Я вчера прочитал, что просто автоперевода будет недостаточно, а более сложные действия я точно не осилю

Изменено пользователем Den604men

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Den604men сказал:

а более сложные действия я точно не осилю

Да, разработчики добавили в проект систему локализации, но не подключили её корректно к игре. Из-за этого все фразы разбросаны по всем бандлам в ассетах ActionSpeech и пр. Поэтому, для вытаскивания текстов из ассетов и импортирования перевода фраз обратно, без сочинения дополнительных скриптов не обойтись. Тут точно надо иметь некоторые знания и опыт, без них никак. Я попробую сделать частичную локализацию игры, без перевода текстур, конечно. Если получится, выложу русификацию на форуме. Шрифты на русские уже поменял. :) 

Изменено пользователем Amigaser
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Amigaser Я могу как то помочь с переводом? На GOG версии будет работать?

Не так просто всё оказалось с юнити, из 3-х моих попыток русифицировать игры, ни одна не увенчалась хоть каким то результатом.  Может есть какие статьи по вопросам русификации игр для начинающих? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Den604men most2820 собрал пост на 4пда, не смотри на то, что тема для свитча, практически всё тоже самое. Ну а чтобы разбираться надо пробовать-пробовать, методом проб и ошибок, мало у кого получается с первого раза))

Цитата

Движок Unity. Кратко описание используемых программ:
1) Il2CppDumper — необходим для извлечения файлов DLL, чтобы получить все данные нормальные для просмотра. Требуются файлы main и global-metadata.dat.
2) UABEA и UABEANext4 - программы для работы с текстурами, шрифтами, текстами и их замены.
3) addrtool и Прикрепленный файлUnityCatalogPatcher.zip ( 1.27 МБ )
- используются для патчинга файлов catalog.bin и catalog.json.
4) Если шрифт не поддерживает кириллицу, нужно создать новые похожие шрифты через движок Unity и заменить их. Вот пример как делать: https://steamcommunity…details/?id=3023518241
5) Тут полная рекомендация для новичков UnityPatcher. Автор Ambigram

Движок Unreal Engine. Краткое описание используемых программ:
1) UnrealPak - используется для упаковки и распаковки файлов формата .pak
2) UE4-Locres-Unpacker и UE4localizationsTool — предназначены для упаковки и распаковки файлов локализации (.locres).
3) Если шрифт не поддерживает кириллицу, попробывать заменить шрифты .ufonts (Взять файл шрифта ttf и заменить файл с расширением с названием таким же и расширение поменять на .ufonts) Если шрифт не поддерживает кириллицу нормально, нужно установить Epic Games Launcher, затем Unreal Engine, после чего разбрать файлы и собрать их заново. (найти мета-данные и заменить) и собрать их заново.
4) Тут еще дополнительная информация UE-Modding-Tools
5) ue4AesDumper для получения AES-ключа

https://4pda.to/forum/index.php?showtopic=937297&view=findpost&p=140381768

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allodernat ну ты вывалил на человека… у него, наверное, вообще желание с этим всем разбираться пропало. o_O Я вообще эту игру хотел только с Unity Patcher русифицировать. Но сейчас напоролся на косяк этой утилиты. У меня ни в какую не хотят импортироваться ассеты с классом ActionVarSet, выдаёт вот это — No assets have been processed. Check your settings and paths. Другие же отлично импортируются без проблем. Автор, к сожалению, забросил поддержку этой хорошей утилиты, не исправляет косяки и не развивает. :( Видимо, придётся UABEANext подключать…

@Den604men тут не столько нужна помощь с переводом — там текста не особо много — сколько тестирование и вычитка. Для начала разберусь с техническими проблемами. И давай перенесём наше общение в личку, тут всё-таки тема про Автопереводчик.

 

Изменено пользователем Amigaser
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, Amigaser сказал:

Я вообще эту игру хотел только с Unity Patcher русифицировать.

Если нет опыта в скриптах, командной строке и вообще cli утилит, то патчер не лучшее, с чего стоит начинать знакомство :D

Uabea Next более юзерфрендли. У меня на юнити наверное 80+ переводов игр, а учитывая обновления и свитч порты то штук 160+)) Т.е. инструмент проверен в полях и показал себя с хорошей стороны.

А вот те кто покупают unityEX за 10к? Сколько у них переводов задействовано, я только наверное Atanvaron и знаю, у кого он есть и кто делает периодически русификаторы. У остальных он пыль собирает)) Ну или применяется в ручных долгостроях.

Да и в принципе… начинать знакомство лучше, когда что-то попроще с системой локализации, а не кучу мелких дампов) Там точно волосы зашевелятся от количество потенциальных файлов на перевод. А потом игра сломается, когда окажется, что какой-то из дампов завязан на какой-то переменной :D

А вообще, конечно, кто к чему привык)) Но путь с чего-то нужно начать. А если человека легко испугать, значит мало мотивации.

Изменено пользователем allodernat
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
54 минуты назад, allodernat сказал:

Uabea Next более юзерфрендли.

Согласен. У него GUI продвинутый есть в отличии от Unity Patcher. Я давно с автором обсуждал GUI для него, он обещал подумать, но до сих пор думает…:( Но у UP есть одна очень удобная фишка — это групповой поиск по бандлам в ассетах по тексту. Это позволяет понять имя класса ассетов для группового извлечения дампов с текстами, когда вот такая ситуёвина — тексты разбросаны по ассетам в разных бандлах. И затем одной командой вытащить все дампы с этим классом в папку.

54 минуты назад, allodernat сказал:

начинать знакомство лучше, когда что-то попроще с системой локализации, а не кучу мелких дампов

 Ну, вот по этому я и решил сам заняться переводом текста.

54 минуты назад, allodernat сказал:

Там точно волосы зашевелятся от количество потенциальных файлов на перевод.

Для этого я делаю вспомогательные скрипты, которые извлекают все тексты в один файл для перевода, и затем импортируют тексты из файла перевода в кучу файлов дампов. И затем можно импортировать эти дампы в ресурсы одной групповой командой UP.

54 минуты назад, allodernat сказал:

А потом игра сломается, когда окажется, что какой-то из дампов завязан на какой-то переменной

Скорее не на переменные, а на загадки, где важен английский текст для их решения. Вот поэтому и нужно тщательное тестирование и выявление косяков по ходу игры. Но этим я в этой игре точно заниматься не буду.

  1.  S. Косяк с импортом дампов в UP решил. Сам дурак. :) 
Изменено пользователем Amigaser

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
59 минут назад, Amigaser сказал:

Для этого я делаю вспомогательные скрипты, которые извлекают все тексты в один файл для перевода, и затем импортируют тексты из файла перевода в кучу файлов дампов.

Наверное немногим хватит терпения переводить по дампу))) Так что скрипты наше всё.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К концу года будет тестинг Unity 7.  А уже в начале следующего года официальный запуск. Посмотрим что эта версия нам принесёт в плане работы с ПО.  Седьмая версия обещает быть глобальной, изменения ядра, много графических нововведений, оптимизации и быстродействия. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотел поинтересоваться можно ли сделать , чтобы переводчик  переводил текст заранее или он только в реальном времени переводит ? 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, Hipstorrr сказал:

Хотел поинтересоваться можно ли сделать , чтобы переводчик  переводил текст заранее или он только в реальном времени переводит ? 

 

Нельзя

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×