Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Производительность Monster Hunter: World нельзя назвать идеальной ни на одной из консолей

Рекомендованные сообщения

203236-img_intro01.jpg

Специалисты Digital Foundry покопались в различных версиях Monster Hunter: World и утверждают, что ни одна из них не работает идеально.

Специалисты Digital Foundry покопались в различных версиях Monster Hunter: World и утверждают, что ни одна из них не работает идеально.

203236-img_intro01.jpg

Речь идет как о версиях для стандартных Xbox One и PS4, так и об обновленных, в которых присутствуют три различных графических режима работы. На стандартной PS4 игра идет в разрешении 1080p против 864p у Xbox One. На обеих консолях значение FPS приближается к 30, однако в игре все равно наблюдаются множественные проседания производительности. Так, у PS4 частота кадров может опускаться до значения 26 кадров в секунду, в то время как число FPS на Xbox One колеблется от 24 до 26. В очень редких случаях счетчик FPS на PlayStation 4 все же превышает 30 кадров в секунду, в то время как на Xbox One подобного не происходит. 

Что касается PS4 Pro и Xbox One X, то на них Monster Hunter: World может работать в трех режимах, с упором на разрешение, графику или производительность. В первом случае игра идет в разрешении в 1800p с использованием рендеринга методом «шахматной доски», в то время как на Xbox One X используется нативное разрешение 1720p. Отмечается, что в последнем случае картинка выглядит несколько более четкой.

Режимы с упором на графику или производительность на обеих упомянутых консолях понижают разрешение до 1080p. «Графический» режим увеличивает число деталей на объектах как вблизи, так и на расстоянии. При этом на PS4 Pro частота кадров примерно такая же, как и в режиме с упором на разрешение, а вот счетчик FPS на Xbox One X значительно выше: он может достигать значения в 42 кадра в секунду и даже превосходить его. 

В режиме производительности на PS4 FPS в Monster Hunter: World повышается до 40 кадров в секунду, при этом стабильность кадров напрямую зависит от того, что происходит на экране. Версия для Xbox One X также может достигать 40 FPS, но она страдает от проседания и резкого повышения производительности точно так же, как и версия для PS4 Pro. В редких случаях новый Monster Hunter на Xbox One X может выдавить из себя 60 кадров в секунду, однако в бою ждать подобного не стоит. 

Специалисты отметили, что Monster Hunter World поддерживает HDR, но даже с ним изображение на экране выглядит плоским.

Напомним, что PC-версия проекта выйдет осенью этого года.

  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

на пека ждем с 60 фпс и улучшеной графики с 4к)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, ealeshin сказал:

вообще не ждем.

+1 этот бессмысленный треш тут нафиг ненужен !

  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Damask90 сказал:

на пека ждем с 60 фпс и улучшеной графики с 4к)

Корытце-то потянет?

  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, ealeshin сказал:

вообще не ждем.

Ну почему же, вполне интересная тема.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проходил 3ю часть. Она была шикарна. Надеюсь эта не подведет, как сама игра так и оптимизация.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, True4k сказал:

Корытце-то потянет?

ну у меня давно не корытце, не суди по кошелькам своей мамаши)

  • Хаха (+1) 1
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, maximovmax сказал:

+1 этот бессмысленный треш тут нафиг ненужен !

Да ладно вполне интересная игра в рамках своего жанра. Конечно никто не спорит ,что никакого сюжета в ней нет,геймплей очень специфичен,как и все остальное,но на то он и монстер хантер,игра для любителей и это не значит что то плохое.

Но осень ,вот это печально,по сути ждать год, да и выходит в самое неудобное время для мя. Я конечно понимаю что консоли сами не продадутся,но осенью я ее уже брать не буду,если у мя сейчас есть желание и время,то тогда на счет желания хз,но времени точно не будет. В принципе я думаю они это понимают и не особо рассчитывают на продажи на ПК,конечно зачем тогда делать на ПК,ну видно нынче мода такая,уж лучше не выпускали бы,спокойнее было бы :smile:

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дело вкуса. Охота ради охоты. Без сюжета, без какого либо смысла. У такого наверняка етсь свои любители, ведь сам процесс весьма интересен. Но меня эта игра ни капли не привлекает. Да и реализация многих вещей в игре мягко говоря не очень. Так что мимо.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • SnowRunner не вернется в продажу в России, Республике Беларусь и... Это решение связано с неразрешенными вопросами с лицензионными партнерами. https://vk.com/@-55646118-snowrunner-availability-update
    • Сперва прочитал “в Русском регионе Германии”
    • Ветераны Piranha Bytes основали студию Pithead Если верить сообщениям СМИ, путь Piranha Bytes подошёл к концу. Однако её бывший творческий руководитель Бьорн Панкрац (Björn Pankratz) уже открыл собственную студию вместе с женой Дженнифер Панкрац (Jennifer Pankratz). Как супружеская чета рассказала в видео, Pithead Studio была основана 4 июля. Название студия получила из-за своего расположения в Рурском регионе Германии, который славился обилием шахт. А слово pithead с английского можно перевести как «надшахтное здание». Pithead Studio сосредоточится на захватывающих инди-играх с глубоким сюжетом, а также с ролевыми и хоррор-составляющими.
    • Darklands - Заметки дизайнера, лексикон и библиография https://www.old-games.ru/articles/96888.html
    • Не дотянула до симфонии,но так  хорошая метроидвания.
    •  Нашёл фанатский проект игры, очень похожий на Дарклэнд, сделанную на игровом движке Godot: “Dixit Dominus”! http://route67.free.fr/dixitdominus/ Я собираю материалы, связанные с Darklands, более 20 лет. Я нашел много материалов в бывшей группе yahoo и на веб-сайте Darklands.net. У меня до сих пор есть бумажная версия оригинальных правил игры. Я больше не играю в Darklands (хотя у меня и есть ее Steam-версия), но я часто заглядываю в этот потрясающий сборник правил, полный исторических и религиозных материалов. Много раз я пытался работать над чем-то вроде самостоятельного создания Darklands. Сначала на бумаге в виде RPG, затем на компьютере, кодируя свои идеи на Visual Basic, VB.NET, Python и теперь на GDScript. Недавно я начал работать над новой версией, пытаясь объединить фрагменты старого кода, старые иллюстрации и midi-файлы средневековой музыки, которые я создавал более 10 лет на основе бесплатных партитур, найденных в Интернете. Я использую множество оригинальных особенностей игры Darklands, а также другие аспекты, которые могли бы быть использованы в подобных играх (концентрируясь на крафте и торговле с ганзейцами). Впереди много работы для всего лишь одного человека с ограниченным количеством свободного времени. Но это очень стимулирует, так как приближается зима, а зима - это всегда хорошее время для вдохновения и работы. Картинка выше - это попытка добавить немного графики к уже написанному коду (сделанному в 2020 году и основанному только на 1/16 части полной карты Darklands) В настоящее время я переделываю ее в более чистом виде. Но, думаю, я лучше разбираюсь в программировании, чем раньше, так что это вселяет в меня надежду. Я открываю новую тему, касающуюся разработки Dixit Dominus, RPG, похожей на Darklands, над которой я работаю уже много лет. Dixit Dominus использует часть знаний о Darklands. В октябре прошлого года я опубликовал несколько идей в другой теме, а также о начале процесса разработки. Шесть месяцев спустя у меня появилось более точное представление о том, к чему ведет проект. Я не профессиональный разработчик игр. Еще несколько лет я работал над несколькими небольшими проектами в учебных целях, а в свободное время работаю над Dixit Dominus. Дальнейшее развитие проекта довольно увлекательно и позволяет мне работать над многими аспектами разработки игр. Недавно мне пришлось внести множество технических изменений, но с кодированием все работает нормально. Я смог развить идеи, которые у меня были до сих пор. Запуск демо-версии не является для меня главным приоритетом, поскольку проект, вероятно, продлится еще несколько лет, если все пойдет хорошо. Я не пытаюсь ставить перед собой конкретные цели, просто стараюсь получать удовольствие от разработки игры. После нескольких месяцев дальнейшей разработки я продолжаю знакомить вас с развитием " Dixit Dominus ". В ближайшее время я закончу раннюю версию системы кемпинга в сельской местности/дикой местности, над которой я работаю уже два месяца. Как один из аспектов игры, команда может в любое время разбить лагерь в сельской местности. Это позволит выполнять несколько действий для каждого члена команды: отдыхать: позволяет пополнить выносливость члена команды молиться: позволяет получить божественную благосклонность прочитать книгу: позволяет получить незначительный прирост навыков, в зависимости от темы книги. Эти книги можно купить в университетах  добывать ресурсы: позволяет заниматься фуражированием, охотой и рыбалкой, добывать материалы для алхимии или добывать древесину  починить снаряжение: позволяет починить снаряжение, используя основные ресурсы  лечить : позволяет лечить одного или нескольких членов команды ремесло: позволяет изготовить снаряжение по известным рецептам члена команды. Каждый раз, когда команда разбивает лагерь, ее члены автоматически используют часть запасов еды, чтобы пополнить свои запасы, основываясь на предпочтениях в еде каждого члена команды. Я приложил несколько снимков экрана с различными ситуациями. Есть один аспект игры, который можно описать довольно хорошо. Члены вашей команды, независимо от их навыков, имеют доступ к большинству возможностей с самого начала игры, к каждому заданию, к каждому действию. Вам не нужно ничего разблокировать. Но попытка использовать тяжелый двуручный молот в бою, когда вы новичок, или попытка создать дымовую шашку высокого уровня для алхимика низкого уровня может привести к серьезным проблемам. Следующая огромная задача на очереди: боевая система. увидимся через несколько месяцев. Впереди еще очень долгий путь... Тема действительно очень интересная. Я некоторое время изучал историю Darklands и могу сказать, что большая часть контента действительно вдохновлена историей позднего средневековья, особенно страх перед религиозными принципами, структура городов, оружие и адморты, встречающиеся в игре... даже большинство музыкальных саундтреков - это адаптация средневековой музыки (некоторые из Glogauer Liederbuch, в котором содержится почти 300 песен, большинство из которых неизвестны).
      Что касается игрового движка Godot, то я использую его для работы над Dixit Dominus (на этом форуме есть тема об этом проекте). Dixit Dominus не стремится быть точным ремейком Darklands, но использует большую часть ее истории и некоторые игровые механики Darklands, а также другие более или менее оригинальные особенности. Я работаю над ней уже много лет, используя каждую неделю, концепции, карты, музыку, алгоритмы и графику, которые я собирал эратически в течение 20 лет. Последний процесс кодирования начался в октябре прошлого года, и до сих пор игровой движок Godot позволяет мне писать код, чтобы получить то, что я задумал за годы. Раньше я работал с канадцем, чьей страстью была история, и он дал мне несколько хороших советов, поскольку сам я не историк. Однако химия - моя постоянная работа, поэтому сейчас я собираю алхимическую систему с рецептами, которые могут иметь хоть какую-то научную основу. Это огромный, но увлекательный проект. Я решил работать над ним в одиночку, поскольку это позволяет мне делать все так, как я хочу, без какого-либо давления, поскольку у меня нет никаких сроков. Пока я получаю удовольствие от того, что делаю: Я постоянно информирую вас о последних событиях, связанных с Dixit Dominus. Этой осенью я добавил в прототип еще несколько функций: значительные улучшения в системе гостевания: базовые квесты теперь хорошо вписываются в существующий движок
      система навигации по деревням и городам: мне еще предстоит добавить больше возможностей для больших городов
      процедурная генерация событий: теперь события появляются в сельской местности 
      полный список святых: 129 (вздох...) с картинками и описанием, теперь осталось добавить молитвы и кантики
      ресурсы и торговля: на более поздних этапах игры будут доступны роскошные ресурсы для торговли
      система ремесел: улучшена за счет более подробных рецептов и в настоящее время переделывается пользовательский интерфейс Исходя из ваших предыдущих сообщений, я пришел к пониманию, что полностью избежать анахронизмов вряд ли удастся. Учитывая значительный объем контента, который уже разработан и еще будет создан, у пуристов всегда найдется место для исправлений. Насколько сильно это должно влиять на разработку игры? Должны ли мы отдавать предпочтение интересу перед исторической точностью или наоборот? Признаюсь, я должен подходить к этому вопросу индивидуально в каждом конкретном случае. Тем не менее, я хочу выразить глубокую благодарность тем, кто предоставил свои соображения по историческим аспектам, особенно в отношении использования философского камня. Я возвращаюсь к вам с дополнительным контентом, разработанным за последние два месяца, включая: Система автоматического разрешения боя
      Полная переработка функции кемпинга, добавившая больше функций и немного более эффективный интерфейс
      Развитие предметов и их свойств
      Система комментариев, используемая для большинства действий. Решение может заключаться в том, чтобы разрешить прогресс в игре с помощью командной специализации. Хотите ли вы стать отрядом наемников, алхимиков, торговцев или ремесленников? Это возможно и не должно мешать вам продвигаться в игре. Конечная цель, о которой вы все помните, - стать знаменитым. Для достижения этой цели может быть много способов. Я выложил на YouTube короткий видеоролик, демонстрирующий полное разрешение кемпинга с различными действиями для компаньонов. Кемпинг все больше становится фундаментальным элементом игры.
      В ближайшие месяцы я смогу сосредоточиться как на продолжении разработки, так и на создании онлайновой демоверсии, демонстрирующей ограниченное количество возможностей, которую я постараюсь доработать к зиме. Сейчас я также работаю над новыми музыкальными композициями и тестирую их в движке в виде MP3-файлов. https://groups.io/g/darklands/search?q=posterid:3313617
      Я сделаю первый трейлер для игры весной и планирую открыть ранний доступ до конца 2024 года.  
    • Очень-очень необычная метроидвания, даже не знаю на что похожа, но очень затягивает.   Да ладно? Мне очень понравилась.
    • Если вы хотите реальную помощь, то нужно написать более подробно, что вы хотите. Например точная версия движка UE, а лучше ещё и название игры
    • Добавил в вишлист..люблю метроидвании ,эхх помню приедешь домой,врубиш плойку и пошел. До сих пор жду норм ремастера, Bloodstained: Ritual of the Night имхо недотянул.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×