Jump to content
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Книга жалоб и предложений 18+

Recommended Posts

8 минут назад, grimgoy сказал:

Я из Украины

Да, я в курсе. С Украины сайт грузится в три раза медленнее, чем в РФ. VK мы скоро уберем и вам будет попроще.

Share this post


Link to post

Боты, создающие темы и засирающие главную страницу, реально достали. Сделайте уже что-нибудь.

Share this post


Link to post
15 минут назад, demortius сказал:

Сделайте уже что-нибудь.

Предлагайте варианты.

Share this post


Link to post
2 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Предлагайте варианты.

Вроде бы раньше было ограничение на создание тем для новых аккаунтов. А сейчас эти боты регистрируются и сразу же начинают плодить темы.

И можно ли сделать так, чтобы нельзя было подряд сообщения писать новым пользователям, а был бы некий кулдаун, скажем, в 30 минут.

Share this post


Link to post
23 минуты назад, demortius сказал:

Вроде бы раньше было ограничение на создание тем для новых аккаунтов. А сейчас эти боты регистрируются и сразу же начинают плодить темы.

Ну уберу я создание тем — они будут создавать сообщения, ничего не изменится.

23 минуты назад, demortius сказал:

И можно ли сделать так, чтобы нельзя было подряд сообщения писать новым пользователям, а был бы некий кулдаун, скажем, в 30 минут.

О да. Регистрируется человек, оставляет один комментарий, видит ограничение и навсегда уходит. Гениально.

Ничего тут не сделаешь, чтобы не сделать обычным людям хуже. Спама стало и так минимум, раз в неделю бывает пробивается кто-то.

Share this post


Link to post
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Спама стало и так минимум, раз в неделю бывает пробивается кто-то.

не скажи, китайцы какие-то повадились ходить)

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By 0wn3df1x

      Приветствуем! Вот и подоспел очередной блог о нашей команде. В этот раз он посвящен самым тяжелым проектам и (к счастью для нас ) вышел довольно таки небольшим.

      Приветствуем! Вот и подоспел очередной блог о нашей команде. В этот раз он посвящен самым тяжелым проектам и (к счастью для нас ) вышел довольно таки небольшим.
      Oxenfree

      @Верная @#$!, ну Оксен, конечно! Огромный объем для маленького количества людей, куча развилок, которые надо протестировать и приличное количество требующих очень вдумчивой адаптации выражений — не просто идиом, а отсылок или фраз, требующих значения, на что же намекали разработчики. В рамках другой рубрики я упоминала неопубликованные статьи о трудностях перевода — так вот, немного спойлеров, там говорится и про Oxenfree (и еще немножко говорится — в уже опубликованной, ссылка ниже).
      Взять, например, слово «Fetch», которое нам говорят призраки, пиная мяч.
      Казалось бы — собачье «апорт», но если погуглить подробнее, выяснится, что Fetch может также обозначать полтергейста. В контексте игры это занятная деталь. И она такая не одна. Пожалуй, я еще раз обдумаю возвращение к статье и ее публикацию — там действительно было где заморочиться.
      Работа над проектом проходила по сути аж двумя составами — первым, времен Telltale + добровольцами с ZoG’а, которые довели работу до конца с огромным скрипом и отказались в дальнейшем возвращаться к проекту — и вторым, который сформировался уже во время перехода к оф. проектам. Второй состав начал работу спустя год-полтора, и привлек в том числе новичков, пробующихся в команду.
      Кактус жрали все вместе. Стойких оказалось мало.
      На каждом этапе теста приходило не менее сотни скринов (или не менее трех сотен в случае Грамм) — что, конечно, говорило о профессиональном росте команды, но дичайше изматывало, навевая мысли о том, не проще ли было снести половину и перевести с нуля.
      На самом деле я в свое время была так этим «выпотрошена», что, выплеснув часть эмоций в упомянутой статье, сейчас просто ощущаю дикую усталость, вспоминая о проекте.
      Поэтому добавлю лишь, что меня покорил вызов в плане погружения в лор игры ради перевода хитрых фраз, и что, учитывая, смену статуса перевода на «официальный» оно того стоило. Ну а на этом передаю слово другим.
      @Буслик No comments.
      @0wn3df1x В первую пору на сборку локализации уходило в среднем по 8 часов. Где-то в 5 утра мне писали о том, что люди прислали достаточно правок, а в 12 дня я принимался за работу и до 8 вечера занимался имплементацией текста в игру. Однажды во время тестирования произошла ситуация, в результате которой у людей при заходе на локацию с пляжем игра начинала жутчайше виснуть, причем, из-за 100% нагрузки на процессор, невозможно было даже вызвать диспетчер задач и порой помогала только перезагрузка. Более того, лично у меня это кончилось восстановлением системы. После замены файлов перевода оригинальными, стало ясно, что дело в локализации. Дабы выяснить корень проблемы, нам понадобилось потратить весь день, чтобы выяснить, какой из десятков тысяч локализационных файлов ломает игру. Так мы разделили их на две половины и выясняли, какая из половин ломает игру. После очередного зависания и перезагрузки делили половину ещё на две половины, и так пока у нас не осталось несколько файлов, которые пришлось подгружать по одному. И хоть в результате проблема была обнаружена и исправлена, воспоминания об этом дне до сих пор преследуют меня.
      @mansonsha Один из самых любимых и тяжелейших проектов, помню, я как-то рассказывала в беседе команды, что мне снилась Женя, которая опять гнала всех тестировать))) Очень благодарна этому проекту, хотя и его перевод начался до моего прихода в команду. Эту игру я переводила еще в Quckly Team, и я помню, как мы равнялись на Толмачей, стремясь сделать качественнее и быстрее (по большей части конечно быстрее:D). Примечательно, что потом, перейдя к Толмачам, я предложила свой перевод локации Ephipany Fields, так как в одном из диалогов присутствовала игра слов, и нужно было подумать над названием. В итоге поля стали Крещенскими, и этим переводческим решением я безмерно горжусь
      А помните знаменитую Harden Tower- Вышку Твердена? Такое сочетание вызывает усмешку у англоязычных пользователей, а в игре это обыгрывается шутками, так как главные герои игры — подростки. В связи с этим команде пришлось задуматься над переводом этой вышки, и они остановились на варианте перевода Вышка Твердена, применив нехарактерное для перевода фамилий калькирование с целью сохранения образа. Майора Дика Хардена, в честь которого назвали вышку, переводчики перевели как Дика Твердена, не став калькировать имя и изменив лишь фамилию, посчитав, что этого будет достаточно для русскоязычного пользователя.
      Также эта игра дала мне материал для дипломов бакалавра и магистра, так как лексика игры и принятые нами переводческие решения заслуживают внимания. Если я когда-нибудь решусь на кандидатскую — вы знаете, о чем она будет))
      @Верная Ну, кстати, мы серьезно думали насчет перевода имени, но там такие упоротые варианты были... что-то вроде Хереса, например (мы искали реально существующие имена). А у фамилии еще был вариант «Стояковский». Но т.к. для англоязычных пользователей имя Дик вполне привычно, решили совсем уж не изголяться.
      @Lanоs Изначально, проект показался очень привлекательным. Это мистика, триллер, сюжетно ориентированная игра и еще много чего другого — то, что всем членам команды всегда заходило. Но за понятием «сюжетно ориентированная» обычно скрывается ОЧЕНЬ много текста и развилок, а, значит, длительная работа над одним проектом и невероятно муторный и сложный тест. Но тогда мы этого еще не понимали, потому что все, с чем сталкивались до этого это эпизодические игры от Telltale и Life is Strange. Поэтому, пожалуй, единственная позитивная вещь, связанная с этим проектом, которая мне приходит в голову это полученный опыт. Наверное, действительно стоит раз хорошенько обжечься, чтобы начать грамотно оценивать ресурсы, силы и возможности команды и научиться честно признаваться себе, что какие-то проекты, объективно она не потянет и отказываться от них, несмотря на их красивую обертку, всю заманчивость и просьбы русскоязычного сообщества.
      Предыдущий абзац я первоначально написал для раздела «любимый проект», где я очень старался откопать в своих воспоминаниях, связанных с этим проектом, хоть что-то положительное, Поэтому там все достаточно мягко)) А вот сейчааас я пожалуй распишу почему он был тяжелый. Так уж вышло, что это был один из первых проектов после моего перехода из Quckly Team в Tolma4 Team. Команда загорелась желанием его взять, но в то время были и другие проекты, так что какое-то время Oxenfree простаивал в подвешенном состоянии. У меня же были каникулы и свободное время, поэтому я решил попробовать мобилизовать работу над игрой. Первоначально на перевод игры нашлось нормальное количество народу, хотя уже тогда, видя объемы текста, я понимал, что нужно бы больше, поэтому шел на всякие ухищрения, чтобы заинтересовать народ в команде. Отчетливо помню, к примеру, как описывал ярой фанатке LiS и Хлои, Фрост, эту игру как возможность поиграть за девушку с синими волосами, вокруг которой творится всякая мистика. Но Фрост не особо повелась в итоге))
      В переводе игр, где очень много текста, рано или поздно сталкиваешься с тем, что перевод становится неинтересным, а потом и вовсе ненавистным, потому что, по сути, от переводчика требуется КАЖДЫЙ ДЕНЬ приходить домой после работы и садится за новый кусок. Конца и края работе при этом не предвидится. И это продолжается на протяжении месяцев, тут уж любой энтузиазм, ответственность и сила воли перегорит.. Поэтому на каком-то этапе, когда мы поняли, что своими силами не справляемся, мы начали привлекать для перевода народ с ZOGа. Спорное решение, за которое мы почти сразу же и поплатились (когда начали тестировать), но не уверен, что у нас был другой выбор. Что же касается тестирования... там народ выше, со второго этапа перевода игры жаловался, что скринов были сотни, ну у меня в лс за день их были тысячи (с нескольких людей).
      Разумеется то еще удовольствие приносили и головоломки в виде всяческих фразеологизмов и фразочек в тексте. Навсегда у меня в мозге раскаленным железом отпечаталась в частности одна: «See a Man About a Dog» и ее продолжение: «...Saw the Man, Not the Dog.» Главная героиня игры в определенный момент заходит в пещеру и видит на стене первую фразу, а через какое-то время и ее продолжение. В контексте игры фраза не имеет вообще никакого смысла — в ней и близко нет никаких мужчин или собак, к тому же, в какой-то момент начинаешь искать скрытый смысл или отсылки, которые возможно в этой фразе зашифрованы и тогда вообще запутываешься безвылазно и не знаешь уже что есть истина, а что твои выдумки и домыслы.
      Отдельная группа проблем этого проекта была связана с технической частью. Мы с таким движком раньше дел не имели, поэтому он для нас стал очень неприятным сюрпризом) По сути, стоило нам что-то исправить и заставить работать, как тут же ломалось что-то другое. Игра постоянно крашилась, удаляла людям сохранения, сносила операционки. Весело было и со шрифтам и текстурами. Например на карте постоянно съезжали надписи, а шрифт был сам себе на уме — где-то решал отображать текст с маленькой буквы, хотя нужно было с большой или же вовсе оставлял английский. В частности он ни в какую не хотел переводить имена персонажей. В игре текст отображается по принципу *имя персонажа* : *слова персонажа*, И в итоге вторая часть строки была на русском, в то время как первая оставалась на английском.
      В общем, поэтому, да, надо ли говорить, что во втором этапе перевода игры, который проходил где-то спустя год-полтора, я уже участвовал только как консультант)
      @TwentyOneGrams Ох… *вздох, полный отчаяния и отсутствия воли жить*
      Walking Dead: A New Frontier

      @Буслик Если о переводе первых двух сезонов я вспоминаю с теплотой, то о третьем я думаю исключительно с болью в сердце. Так вышло, что я взялся переводить этот сезон в одиночку. Думал, вывезу. Спойлер: не вывез. Почему? Произошла жизнь. В итоге я, конечно, довел его до конца, но это было во всех смыслах непросто.
      P.S. Официальные проекты

      @0wn3df1x Стало ли проще работать над официальными проектами? Раз на раз не приходится. Многие разработчики, особенно если это дебютанты, лишь открывают для себя системы локализации (иногда это касается даже матерых разработчиков, которые, к примеру, впервые работают с каким-то новым для себя движком).
      Очень часто случается так, что разработчики осваивают какую-то шаблонную систему, после чего получают не очень удобные для работы файлы.
      То есть буквально файл может быть забит кодом, либо файлов может быть очень много, бывает всякое. В данном случае приходится применять навыки, полученные на этапе реализации неофициальных переводов. Бывает и так, что шаблонная система, выбранная разработчиком, требует определённого времени для имплементации перевода и в таком случае мы вновь пользуемся навыками из опыта неофициальных переводов — находим быстрый путь внедрить локализацию в игру самостоятельно, дабы иметь возможность делать сборки тогда, когда нам захочется, без необходимости ждать разработчика, ведь дедлайн и дата релиза игры от этого не сдвигается.
      Также многим разработчики могут не учитывать разные языковые особенности, используя в игре конструкторы предложений. То есть простым языком это означает, что в предложение подтягиваются разные слова в разные места. И тут дело в том, что в ряде языков предложения строятся по-разному и какое-то слово не может идти впереди другого, либо же вставленное слово должно склоняться по тем же родам. Это касается как русского, так и ряда европейских языков. Поэтому иногда приходится консультировать разработчиков и по этому вопросу. А в случаях, когда систему менять слишком поздно, приходится импровизировать, дабы из-за конструктора русский текст выглядел вменяемо, а не как речь человека, который только начал осваивать русский язык.
      Конечно, в ряде случаев мы можем сразу получить вменяемый текст для перевода, но в этих же случаях издателем могут быть выставлены очень короткие сроки выполнения. Таким образом, мы обязаны перевести десятки тысяч слов в очень короткие сроки, дабы ещё успеть протестировать игру с переводом. При этом разработчик может элементарно не успеть подготовить прохождение к игре или добавить читы и режимы для тестеров/переводчиков. Таким образом, тестировать приходится в режиме самого обычного игрока, регулярно умирая, пытаясь решить сложные головоломки, и всё такое прочее, в условиях жёстких сроков.
      Поэтому по итогу можно сказать, что официальные переводы в чём-то упростили нам жизнь, но в чём-то и очень усложнили. Но всё таки плюсы перевешивают.
      Возможно когда-нибудь мы поделимся большей информацией о работе над каким-то конкретными официальными проектами, расскажем забавные и интересные детали.
      В следующих блогах мы поведаем о нескольких интересных историях из жизни команды, о наших увлечениях и о желаемых проектах.
      Продолжение следует!
    • By 0wn3df1x

      Доброго времени суток! Цикл блогов о нашей команде продолжается. В этом мы поделимся впечатлениями ещё о семи любимых проектах.
      Доброго времени суток! Цикл блогов о нашей команде продолжается. В этом мы поделимся впечатлениями ещё о семи любимых проектах.

      Sally Face


      @Верная Нельзя просто взять и не упомянуть о Салли, которого кромсали.
      Про интересную историю, думаю, и говорить не надо — поэтому скажу, что когда билась над адаптацией названия игры и прозвища главного героя по совместительству, не думала, что это "Салли кромсали" настолько приживется.
      Так же, как, наверное, про "е*ушки-воробушки" не думала и @TwentyOneGrams.
      А вообще, придумывать такие адаптации и правда весело — я вот лично сижу и представляю, как бы я могла ругаться в школе. Так, чтобы простенько и со вкусом.
      Ну и, конечно, секретики. Обожаю спойлеры и загадки — в игре не раз встречались недописанные предложения или фразы с пробелами. Они брались не наобум — Стив предоставлял полные версии.
      Конечно, даже с учетом этого, понятно далеко не все, но приятно знать что-то, что изначально остается за кадром.
      …пока умельцы не разгадают — что, учитывая популярность игры, происходит в считанные дни.
      @mansonsha Я не любитель сложных заданий в играх, но Стив определенно большой молодец, что занимается разработкой игры в одиночку. Мне нравится атмосфера игры, нравится сюжет, а еще мне нравится реакция людей (в особенности подростков), когда они узнают, что именно наша команда переводила данную игру.
      @TwentyOneGrams К переводу сала я присоединилась со второго эпизода — на момент выхода первого ещё не состояла в команде, но с тех пор коршуном вишу над каждым эпизодом, потому что Sally Face покорила меня сразу, стоило только пройти первый эпизод. Игра правда очень крутая и самобытная, и я считаю, что Стив Гэбри сумел создать по-настоящему интересный и захватывающий мир с небанальными персонажами, а это многого стоит. Сам же процесс перевода SF тоже всегда идёт неимоверно легко и задорно. Помнится, третий эпизод мы с Верной перевели в два рыла за два (или три?) дня, и не чувствовалось ни усталости от таких темпов, ни какого-то негатива, потому что было только удовольствие от процесса работы. И это круче всего! Это и то, какой Стив котик — благодаря близкой его коммуникации с нашей командой и его тёплому отношению к русскоязычному сообществу мы устраивали всякую движуху, проводили крутецкие конкурсы, брали интервью и даже делали онлай-подкаст. Редкий и необычный случай, когда очень остро чувствуется важность локализации и её связь с фанбазой. А у Ларри очень длинный… нос ( ͡° ͜ʖ ͡°)
      @Lanоs Уххх… Салли. Очень классная игра и очень классный разработчик. Он даже согласился как-то провести подкаст с нами для русскоязычных фанатов. Ну разве не лапочка?))
      Действительно невероятная игра, особенно если вспомнить, что сделана она одним человеком. Только представьте, все, абсолютно все, что вы видите в игре, будь то рисовка, сюжет, локации, персонажи, графика, музыка — все это дело рук всего лишь одного человека. И при этом в игру действительно интересно играть, и она действительно заставляет с нетерпением ждать каждый новый эпизод. В общем, я снимаю шляпу перед Стивом.
      Что касается непосредственно перевода, тут почему-то хочется похвастаться мелкими перками переводчиков, типа доступа к пререлизным тестовым версиям эпизодов и помощи разработчика с прохождением (ну нам же нужно абсолютно все уголки игры затестить, чтобы проверить перевод!). Так что да, у этой работы определенно есть свои бонусы. Они бывают, разумеется, почти во всех наших официальных проектах, с которыми мы имеем дело, однако Салли это один из немногих проектов, где от этого получаешь истинное наслаждение.
      @Claxiva: Порой перфекционизм играет с переводчиками очень, ОЧЕНЬ злую шутку. Особенно когда дело доходит до вещей, которые не предназначены для того, чтобы игроки нашли их все и сразу.
      Конечно же, речь идет о разных секретиках и отсылках, но мой частный случай — кассеты из 4 эпизода Sally Face. Найдя чуть больше половины при первом и втором прохождении, я просто не мог оставить все так: там ведь тоже есть текст, раз в половине кассет он был!
      И я начал перепроходить 4 эпизод, задавшись целью найти все кассеты, которые можно найти только прочесывая все уровни и комнаты после каждого важного сюжетного поворота. Если ты пропустил какие-то кассеты — все, до свидания, ты их больше не найдешь до своего следующего прохождения.
      И все бы ничего: проходи себе игрульку раз в день, если что-то упустил, авось и найдешь все кассеты. Но, увы, переводчики постоянно сталкиваются с таким понятием, как дедлайн. А, и еще баги, потому что редко когда в перевод отдают полностью готовый продукт. И поэтому на то, чтобы найти эти кассеты, у меня было что-то около двух суток. Кому интересно — можете попробовать угадать, сколько раз мне пришлось пройти игру за время, которое мы занимались переводами, а затем и правками. Кому не интересно — читайте дальше.
      Восемь раз. Из которых около пяти я занимался поиском кассет. И все это в достаточно сжатые сроки, потому что у всех нас есть еще и какая-то работа, и прочие не менее важные занятия.
      Самыми тяжелыми были первые три прохождения из-за мини-игр с гитарой. Ну а дальше я страдал лишь от того, что не знал, в какие именно моменты у меня уже не будет возможности собрать какие-то конкретные кассеты.
      Иногда разработчики дают нам подсказки к своим секретикам, но местонахождение кассет имело всецело описательный характер, никаких скриншотов со стрелочками.
      Больше всего времени по какой-то нелепости у меня занял поиск самой последней кассеты. И тут мы приходим к тому, с чего начинали: к перфекционизму, который может сыграть очень злую шутку. Помните, что я писал в начале? "...там ведь тоже есть текст, раз в половине кассет он был!"
      По злой иронии, в этой злосчастной последней кассете, из-за которой я потратил больше всего времени, текста не оказалось вообще. Абсолютно.
      В общем, в течение этих двух суток, когда я искал кассеты, я проклинал все, что только мог, а от слова "кассета" я и поныне ловлю флешбеки.
      Но в общем и целом работа над Sally Face прошла достаточно задорно и в гораздо большей степени оставила положительные впечатления.
      Life is Strange: Before the Storm

      @mansonsha Конечно, один из любимых проектов, один из самых известных. При переводе данной игры мы очень старались, привлекали даже старых членов команды, вычитывали и тестировали. Так как мы знали - это не обычный неофициальный перевод. Именно поэтому мы затянули с выходом перевода, именно поэтому закрывали комментарии, именно поэтому не выкладывали русификатор, пока на странице в Steam не появилась ссылка на наш сайт с переводом. Помнится, тогда он ненадолго рухнул)) (какой, кстати, счетчик скачиваний?) Эта игра тоже послужила материалом для научных работ, так как особенно интересно было наблюдать за переводом имен собственных (все помнят Evanis Anne Assclown — Эванзас Ранец и Smokeweed D Bear — Трав О'Кур, где в обоих случаях переводчики постарались сохранить образ, во втором примере даже передали «французский налет»; группа PissHead - "Ссаный алкаш" (спасибо Грамм, я на полном серьезе анализировала твое переводческое решение в дипломе) и переводы других имен.
      @Верная Насчет скачиваний — только с нашего сайта русификатор был скачан более 120.000 раз.
      Не могу сказать, что вселенная LiS у меня в "любимчиках", но в ней чувствовался потенциал... и саундтрек классный.
      Ну и как переводчикам проекты этой серии нам действительно дали очень многое.
      The Count Lucanor


      @0wn3df1x Перевод ламповой инди-игры оказался и сам довольно ламповым. Это было время, когда мы переходили к официальным переводам, но, поскольку разработчики чаще всего требовали только локализации текста, была тоска широкому спектру деятельности. И в этом переводе к нему удалось вернуться. Помимо перевода текста и шрифтов, мы вдоволь поработали над текстурами: элементарно от названия игры и до надписей на стенах, всё получилось очень аутентично. В переводе текста было приятно передавать характер и манеру речи персонажей, а также сохранить общую атмосферу сказки с элементами хоррора.
      @Lanоs Еще одна игра, которая оказалась недооцененной широкой публикой, по большей части, скорее всего из-за пиксельной графики. Да меня самого это по-началу в общем-то напрягло - не любитель я такого. Но игра меня удивила, опять же, сюжетом, головоломками и дааа, хоррор-элементами. Прошло уже несколько лет с тех пор как мы занимались этим проектом, но до сих пор при упоминании этой игры в голове сразу всплывают взявшиеся из ниоткуда гребанные козлы-людоеды гонящиеся за мной.
      Distraint


      @mansonsha Этот проект является сравнительно небольшим по сравнению с другими (на мой взгляд), но игра действительно интересная и заслуживает внимания. И, хотя я участвовала в переводе и тестировании только второй части, я все равно вспоминаю ее с теплом (ура, нет платформ!) Она и в меру страшная (наше спасение в шкафах!), и яркая, и сюжет интересный, ну и повествует о всех горестях и радостях в нашей жизни, олицетворяя их. В общем, вторая часть о персонаже, который осознал свои реальные ценности (пусть и в загробном мире). Задания сложноваты для меня, спасибо тем, кто помогал мне их проходить))) И главное правило - помните, что часы ракета стул фигня - только в этом порядке!
      @TwentyOneGrams Я участвовала в переводе только второй части DISTRAINT, и про неё просто хочу сказать, что я разрыдалась над её текстом во время перевода. Без прохождения самой игры на тот момент. Тупо над текстом. Шикарная игра, ребят, серьёзно. Советую от всего сердца.
      @Lanоs У этой игры в моем сердце застолблено свое собственное, отдельное местечко. Вы уже поняли наверное, что мы любим игры, где на первом плане сюжет. Distraint в этом плане определенно в моем личном топе. Игра рассуждает на тему борьбы амбициозности и человечности, а финал, как первой, так и второй части, как уже сказала Грамм, мягко говоря не оставляет равнодушным. Если честно по степени драматичности и игры на эмоциях, Distraint мне зашел куда больше известной всем To the Moon.
      Комиксы: Веном

      @GrimRipper: Было время, когда команда занималась помимо переводов игр, еще и локализацией комиксов. Пожалуй, мой любимый проект - это локализация комиксов по Веному. Помимо перерисовки звуков и надписей, для одного из выпусков пришлось перерисовать с нуля шрифт, которым общались динозавры. Перерисовка чаще занимала больше времени, чем просто локализация одного шрифта, поэтому и в душу запало сильнее.
      Еще в Веноме был выпуск "Land before crime", который у нас был локализован как "Земля до начала боен". Это название было дико смешным, я даже осмелилась спросить у Жени, откуда оно взялось. Как оказалось, это была отсылка к "Land before time" и Жене хотелось сохранить рифму с "Земля до начала времен". Но честно признаться, слово "боен" смешит меня до сих пор.
      @Верная Честно говоря, я вообще удивлена, что кто-то вспомнил комиксы — настолько народ не хотел учиться иметь с ними дело
      Да, это было то время, когда мы изголялись с адаптациями как могли. Сюда же можно привести просто часы мучений над "спрайтами" в комиксах про Супермена и нашу с @Lanоsматематическую матерную адаптацию имен в Бэтгерл. А как смачно я искала "мягкие" аналоги ругани для "Цум-цумов"!
      Честно, я бы вынесла это в отдельную рубрику, но меня до сих пор немножко потряхивает. Но было здорово.
      Orwell

      @GrimRipper: Если же выбирать любимый проект среди игр, то это однозначно Orwell. Такие красивые завитные шрифты в других играх мне почти не попадались, чаще всего это строгие или пиксельные. Тут же был рукописный шрифт Sacramento, над которым я ломала голову, как нарисовать прописные Ъ, Ь и Ы. Жаль, что в итоге проект так и не был завершен. Но шрифты у меня до сих пор лежат в отдельной папочке, когда многие другие я объединила в общую.
      @Верная Ох, сколько мучений было с этим проектом. Тут только про одних программистов, которые пачками сливались по домашним и дачным делам, можно написать целый трактат!
      Если что, сразу оговорюсь — проект заморожен. У нас за долгое время так и не появилось человека, который решит проблему с тех. частью, а сейчас это уже неактуально — проекту нужен хороший тест и скрупулезная вычитка, и выделить на это ресурсы мы не можем. Ну и в свое время ударом под дых была новость, что разработчики планируют локализацию.
      К сожалению, связаться с ними нам так и не удалось.
      Agatha Knife

      @TwentyOneGrams Agatha Knife — это небольшая и не сильно популярная, но просто шикозная игра про маленькую девочку-мясника, которая сталкивается с невозможной проблемой: она любит животных так же сильно, как любит их мясо. И для того, чтобы эту проблему решить, она по совету одного интересного кадра решает создать новую религию, мясоедение, благодаря которой животные будут счастливы, когда их едят. Они придумывают божество, Великого Кровоточащего Хряка, и это всё так офигенно весело, что я просто не могу Игра полна ехидного юмора и стёба над религией, а в некоторых моментах хватает за душу. Упоротая концепция + чёрный юмор + щепотка драмы = рецепт игры, которая западёт мне в сердечко.
      В следующем блоге мы расскажем о самых сложных проектах. Продолжение следует!

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • А где были якудза, хало, гирзы, финалки и многое многое другое?
      Ах ну конечно, два кинца куда важнее...
    • @Jec ну как по мне, за все время существования КоД мне понравились и не раздражали вообще это КоД4МВ, КоДАВ и КоДИВ. Все остальные игры серии очень часто бесили и проходились через силу. БО2 и 3 еще немного радовали сайфаем. Но в последнюю МВ, этого года, я не играл.
    • Не муть, а компот и чушь Ну и где были Heavy Rain и прочие? А эпики взяли и запилили. Что мешало стиму сделать то же самое раньше? Бабла пожалели, бедненькие
    • говнятся ты и тебе подобные, если ты не заметил, я аж лодку резиновую купил, чтобы не утонуть. Да, я играю и оправдываю игру, у тебя от этого так полыхает? доказательство собственного конфига и настроек игры, при которых мне комфортно играть. Нужно что-то большее? С какой стати мне это делать тому, кто считает игру куском кривого кода на ПК и постоянно мне хамит в комментах? Много чести) зачем же обобщать на “всех”? Вполне конкретные люди, один из которых в этом открыто признался)
    • режиссер М. Найт Шьямалан, Дэниэл Сакхайм, Нимрод Антал, ... сценарий Тони Басгэллоп продюсер Тодд Блэк, Джейсон Блюменталь, Тейлор Латем оператор Майк Гиулакис, Джарин Блашке композитор Тревор Гурекис  художник: Наман Маршалл, Скотт Дж. Андерсон, Кэролайн Дункан монтаж Brett M. Reed, Харви Розенсток, Люк Дулан жанр ужасы, триллер, драма премьера (мир) 28 ноября 2019 В главных ролях: Лорен Эмброуз,  Тоби Кеббелл ,  Нелл Тайгер Фри,  Руперт Гринт,  Mason Belford,  Julius Belford,  Филлип Джеймс Браннон,  S.J. Son,  Джеффри Моуэри,  Тони Револори СЮЖЕТ СЕРИАЛА:  Шон и Дороти Тернеры недавно потеряли своего годовалого ребенка и пытаются справиться со страшной трагедией не совсем обычным способом. Супруги держат в доме куклу, с которой обращаются как с живым младенцем. Дороти настолько сильно погружается в иллюзию, что нанимает для куклы няню. Но, кажется, с приходом в дом незнакомки беды Тернеров только начинаются По первым трем сериям довольно интересно
    • Это что еще за муть такая? Каких еще эксклюзивов? Так то, раз ты не заметил, то именно благодаря Стиму на ПК начали выходить чисто консольные серии, и не 1-2 штуки, а практически все.
    • Магазин как магазин, улучшат его, будет народ больше  там покупать .
    • Для первой части уже существует порт перевода с Dreamcast, и каждый желающий может опробовать игру, а вот Shenmue II и Shenmue III вовсе не имеют перевода.

       Именно поэтому было принято решение переводить в подобном  порядке, а также тот факт, что мы проводили голосование в нашем сообществе, в котором люди были больше заинтересованы в Shenmue II и Shenmue III.

      Сейчас работы ведутся как над Shenmue I (делаем текстуры), так и над Shenmue II и Shenmue III.
    • А тут ещё парень один за всех. Это ещё сверху как бы наценка.
    • само собой.Это я сказал навскидку.Я лично на ps4 проходил почти все части данной серии.Там километры текста.Лично я если бы обладал выше обычных знаний английского,то и за 100 к не взялся,потому,что это было бы в ущерб моей основной работе.Можно лишь с уважением пожать руку таким людям,которые берутся за такую огромную работу
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×