Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
0wn3df1x

Сообщение добавлено пользователем 0wn3df1x

Рекомендованные сообщения

ed8a90bda09b.png
  • Жанр: Tactical RPG
  • Платформы: PSX
  • Разработчик: Squaresoft
  • Издатель: Squaresoft, Square EA, Square Europe
  • Издатель в России: Нет
  • Дата выхода: 2 сентября 1999
Spoiler
7b62af553b69.jpgae8e19d8d1af.jpga9188c00b705.jpg
Spoiler

Front Mission 3 — это пошаговая стратегия, разбавленная сюжетными кинематографическими вставками. Игрок контролирует нескольких персонажей, сидящих внутри ванзеров (больших шагающих роботов). Ванзеры можно настраивать по своему усмотрению: менять им запчасти, давать разнообразное оружие, снаряжать предметами и т. д. Сражения между ванзерами происходят на импровизированной миниатюрной карте, условно разделённой на игровые поля (клетки). Игрок может выставить на бой максимум четырёх персонажей из своей команды, также он имеет право совершить первый ход. Юниты команды игрока и команды, управляемой искусственным интеллектом, совершают ходы по очереди, движутся навстречу друг к другу и вступают в сражение. На некоторых картах в стане игрока могут находиться союзные персонажи, которых, как правило, требуется защитить. К противнику, в свою очередь, могут подходить подкрепления, войска, которых изначально нет на карте. Цель каждой миссии — ликвидировать все вражеские единицы, для этого достаточно убить или заставить сдаться всех их пилотов. В некоторых миссиях победу можно одержать, также выполнив специальное задание (дойти до определённого игрового поля, убить босса и т. п.).

В перерывах между миссиями игрок попадает в так называемый «виртуальный гараж», где может сохраниться и подготовиться к следующему сражению. Виртуальный потому, что в некоторых сюжетных вставках доступ к настоящим гаражам попросту невозможен, а все функции при этом продолжают действовать. Сохраниться игрок может практически в любой момент игры, как в перерыве, так и во время сражения, что является весьма необычным явлением для PlayStation, ведь в большинстве игр этой платформы обычно приходится искать редкие точки сохранения.[источник не указан 2914 дней] Все персонажи имеют личные адреса электронной почты, могут получать сообщения от других персонажей и отправлять свои собственные. Эта система может быть использована игроком для выполнения различных побочных квестов и для более полного понимания сюжета. Для тех же целей в игру встроен ещё и импровизированный интернет, содержащий множество информационных страниц, собранных со всего игрового мира.

Spoiler
cd1cfd6b480f.jpgff8b5a57872c.jpg8f3ec25e6652.jpg73f870ab1c56.jpgf8ba83fb4d29.jpg501ebbaff456.jpg041f8cc2e977.jpg8b8e900e5b5b.jpg128f7205898a.jpgc1607154ffd3.jpg29d89f46f464.jpg9b1b85cbd09e.jpgf3e8d8521f45.jpgf1ebb757cd70.jpgc9be0ee5e3f1.jpg
Ребята, у нас по прежнему проблемы с одним файликом. Нам так и не удаётся найти человека, который помог бы нам его разобрать. Основной хакер сможет это сделать только ближе к зиме. Если здесь есть те кто могут нам с ним помочь, то ниже по ссылочке я выложу его.
https://yadi.sk/d/0ZErAu243LoGta
Перевод игры: http://notabenoid.org/book/43383
Прогресс перевода:100%
Редактура: 75%
  • Лайк (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 часов назад, sidious000 сказал:

Проект не умер!! Тащу его в одиночестве. Хакера нет, пришлось своими силами во всём разобраться. На данный момент занимаюсь редактированием переведённого текста для “игрового интернета”. Пытаюсь его ужать, а после вставить в игру. Что бы вопросы с нерабочими паролями отпали раз и навсегда. Текста очень много, пока работа позволяет уделяю внимание проекту.:dance4:

молодец!!!!!!!!, а то прошлый переводчик пропал, он последний раз говорил что не может вставить текст и и скал того кто сможет это сделать….

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 26.10.2020 в 22:20, Sam KR Kraken сказал:

Мда долго))) 

А обещали к новому 18-му году…. уже скоро 21 будет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ориентировочно в конце февраля 2021 года выйдет бета-версия перевода на русский язык Front Mission 3.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это ведь тот же перевод, который делается уже на протяжении многих лет? На прошлом форуме вроде писали что перевод полностью готов, и типо не можем вставить его в игру 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Бета-версия перевода Front Mission 3 на русский язык v.1.0b:

- образ игры для PSOne https://disk.yandex.ru/d/Ni8iCnTTZ2_zoA
- образ игры для PSP https://disk.yandex.ru/d/k6Lzcp8h-Or9CQ

«О замечаниях и предложениях, а также выявленных ошибках просьба сообщить сюда https://vk.com/topic-152187947_40825947?offset=0 и сюда http://pscd.ru/forum/index.php?/topic/190-front-mission-3-psx/

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, sidious000 сказал:

Бета-версия перевода Front Mission 3 на русский язык v.1.0b:

- образ игры для PSOne https://disk.yandex.ru/d/Ni8iCnTTZ2_zoA
- образ игры для PSP https://disk.yandex.ru/d/k6Lzcp8h-Or9CQ

«О замечаниях и предложениях, а также выявленных ошибках просьба сообщить сюда https://vk.com/topic-152187947_40825947?offset=0 и сюда http://pscd.ru/forum/index.php?/topic/190-front-mission-3-psx/

Здравствуй. А есть какое то более подробное описание беты? Это полный перевод, но без теста? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

кто знает коды на новый перевод скиньте плиз в личку!

пароли сайтов точнее))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Evil_Finalist

      Valkyrie Profile: Lenneth
      Дело валькирии: Леннет
      ヴァルキリープロファイル −レナス− ДАТА ВЫХОДА: 22 декабря 1999 (PS1), 2 марта 2006 (PSP)   ЖАНР: jRPG
      ИГРОВЫЕ ПЛАТФОРМЫ: PlayStation Portable                                 ИЗДАТЕЛЬ: Square Enix
      ЯЗЫК ПЕРЕВОДА: Русский                                                                РАЗРАБОТЧИК: tri-Ace
      ЯЗЫК ОЗВУЧКИ: Английский, Японский                                       БОЕВАЯ СИСТЕМА: Turn-Based Battle System

      (1) Технический план:                         (2) Текстовый план:
      100% Разбор ресурсов                       100% Сюжет
      035% Текстуры                                    100% НИПы
      025% Видеоролики                             100% Квесты
      040% Вставка контента                    100% Глоссарий
      080% Редактирование                       075% Меню и интерфейс
      033% Тестирование                         090% Работа с размерами рамок для всех диалогов
                                                                         050% Работа с файлами титров
        УЧАСТНИКИ ПЕРЕВОДА: Evil Finalist (Вадим Стрежов): руководство проекта, вставка контента, работа с текстурами
      Dangaard (Владимир Лымарев): переводчик (сюжет, квесты, НИПы, меню, и многое другое), редактирование
      Polka (Динара Овчинникова): логотип, подбор шрифтов
      Riku_KH3: хакинг, разбор ресурсов
      ТАКЖЕ СВОЙ ВКЛАД В РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА ВНЕСЛИ:
      Moonbear (Александр Уткин): помощь с рамками диалогов
      yurrrbannn (Юрик Машкин): помощь с идентификацией титров
                  Начало проекта: 11.05.2023
      Демо перевод v0.33: 23.06.2024
      Завершение проекта: ???
      Дата релиза: ???     ССЫЛКИ НА РУСИФИКАТОРЫ:

      Демоперевод v0.33 (Английская озвучка):
      https://www.zoneofgames.ru/games/valkyrie_profile/files/9161.html

      Демоперевод v0.33 (Японская озвучка):
      https://www.zoneofgames.ru/games/valkyrie_profile/files/9160.html

      Полный перевод v1.00: Ожидается в 2026-2027 годах
      Страница перевода на сайте:  http://temple-tales.ru/translations_vp1_psp.html
      Группа в ВК: https://vk.com/temple_of_tales_translations
      Канал Ютуба: https://www.youtube.com/channel/UCJfDLKD1ClnKgLBdf7eblNA
      Публичный сервер в ДИСКОРДЕ: https://discord.gg/hwrDj8Yxsh
      На данный момент проект находится на ранней стадии. А начали работать над ним мы ещё весной 2023 года. На самом деле, прошло гораздо больше времени. Поиски программиста для работы над первой частью игры продолжались с 2017 года. Те, кто пробовали разбираться в ресурсах игр от разработчиков tri-Ace, знают, что там чёрт ногу сломит. Наверное именно поэтому за все эти два с лишним десятка лет так никто и не сдвинулся с мёртвой точки. Это одна из причин, почему в эпоху PS1 эту часть игры и её сиквел на PS2 пираты обошли стороной. Наше почтение Riku_KH3, трудящемуся над этой игрой! Нам повезло, что, спустя столько лет, именно Рику согласился помочь - и не только с разбором самой игры, но и с написанием автоматического выравнивания рамок под стать переведённому тексту. С этим тоже были определённые сложности, так как в игре на каждое окно диалогов прописаны данные: координаты, ширина и высота рамки. Править всё это вручную было бы нереально. Самое страшное позади.
      Кроме того, мы очень рады тому, что работать над игрой согласился известный и уважаемый человек в переводческой деятельности - Владимир Лымарев (Dangaard). Кто-то уже знает о его достижениях, а мы просто расскажем тем, кто слышит о нём впервые. Владимир переводил многие игры в сериях Final Fantasy и Silent Hill, а также коснулся и Metroid'ов. Он также участвовал в неофициальных переводах книг "Песни льда и огня" (7kingdoms.ru) и, помимо этого, написал целую кучу материала по японским рпг для сайта Final Fantasy Forever (ffforever.info): прохождения, новеллизации, штампы японских ролевых игр, аналитику и многое другое. И это далеко не всё. Безгранично рады потрудиться вместе над шедевральным проектом - VALKYRIE PROFILE. Если данный проект найдёт определённый отклик у аудитории, то тогда мы постараемся продолжить дело и с сиквелом Valkyrie Profile 2: Silmeria. Но об этом пока рано говорить, так как сначала нужно полностью осилить историю Леннет.
      Прилагаем часовую видеодемонстрацию сюжета от пролога и до конца нулевой главы. На выбор представлено два видеоролика: с японской и английской озвучкой. Да, как и многие наши прошлые проекты, в этом мы тоже стараемся реализовать перевод для обоих вариантов озвучки.
      В довершение всего, стоит отметить ещё один не менее важный момент. К сожалению, не все проекты удаётся осилить и осуществить должным образом в виду малой заинтересованности аудитории или отсутствия интереса переводчиков. Все проекты мы распространяем бесплатно и денег за них не требуем. Мы не занимаемся продажей. Наше творчество — от фанатов для фанатов! Но есть несколько проектов, которые удастся выполнить только лишь благодаря сборам на оплату услуг переводчиков и программистов. Дело валькирии — один из них. Полный релиз Valkyrie Profile только в ваших руках! Если вы желаете отблагодарить нашу команду за труды, то мы будем вам очень признательны. Поверьте, этот проект очень сильно нуждается в финансовой помощи, так как стоимость его реализации высокая.
       
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Идёт сбор средств на оплату услуг программиста и переводчика Valkyrie Profile: Lenneth
      Собрано: 154 000 / 200 000
      последнее обновление от 08.04.2026
      Карта ВТБ: 4272 2908 4659 1246
      ЮMoney/Яндекс кошелёк: 410011235819402
      Список донатеров: http://temple-tales.ru/donations_vp1_psp.txt

      Перевод планируется выпускать: БЕСПЛАТНО
      -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    • Автор: Re'AL1st
      The Wolf Among Us



      СКАЧАТЬ ПЕРЕВОД (PC) (v1.46)

      СКАЧАТЬ ПЕРЕВОД (OS X) (v1.45)

      СКАЧАТЬ ПЕРЕВОД(PC/OS X. Альтернативная версия) (v1.45)

      СКАЧАТЬ ПЕРЕВОД (iOS) СКАЧАТЬ ПЕРЕВОД  (PS Vita)

      * Без проблем ставится на версию из Steam. На других версиях не тестировалось.
      Внимание, в переводе присутствует ненормативная лексика!

      Удалите все посторонние переводы, перед тем как ставить наш, иначе файлы начнут конфликтовать!

      Перед установкой нового русификатора, скачайте утилиту отсюда или отсюда для удаления старого русификатора (укажите в ней путь к игре, а она сделает свою работу сама). P.S. данная утилита актуальна для тех, у кого русификатор версии 1.0 и 1.01!

      Мы ВКонтакте. Эпизод первый: Вера
        Эпизод второй: Иллюзия
        Эпизод третий: Скрюченная тропа
        Эпизод четвертый: В овечьей шкуре
        Эпизод пятый: Волк-одиночка
       

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
    • Будет достойная замена Собчак)  У нас всякие водились. Видишь бегут два сорванца, а за ними тëтенька, у которой подрезали сумочку. И думаешь то ли тëтеньке помочь, отхвативв потом от кучки местной шпаны. То ли безразлично смотреть на происходящее. Это к слову для тех, кто мечтает о романтике 90-х, чтобы всë стало как в те "свободные" времена. 
    • Значит ты не был настоящим хулиганом.  А за пренебрежительное отношение к Пикачу и убить могли.
    • Так я и не говорю, что там нет проблем кроме баланса и сетевой части.  
    • У нас такие не водились. А хулиганы обычно стреляли сигареты и фишки (все подряд, там не только по покемонам были), реже жвачку. А под дых не, не били. По крайней мере мне и в голову бить не приходило, и под дых, и вообще. Предлагаю выдвинуть мою кандидатуру от самой грозной партии, как бы там твоя партия не называлась. Обещаю много болтать без умолку и мб что-то само собой изменится к лучшему, т.к. если даже хотя бы не делать ещё хуже, то обязательно неизбежно станет лучше.
    • Конечно можешь, но лучше вернись к куплинову. Политика — это просто не твоë, хотя в плане болтологии ты бы и сам мог баллотироваться) 
    • В смысле у торговцев? Хочешь сказать, что у тебя в школе не было ситуаций, когда хулиганы подходили к кому-то с вопросом: ты Пикачу уважаешь?  И если человек терялся и не знал, что отвечать, или отвечал отрицательно, то мгновенно получал сильный удар под дых. И это ещё считалось, что легко отделался.  У нас в школе страшные вещи из- за этого Пикачу творили.  Он пользовался безмерным уважением, особенно у всяких хулиганов.
    • Это я только начал глубокий анализ этого многогранного человека. А мб и владыки подземелья, пока не уверен, всё-таки часто возникают флешбеки от ранобе про “Ленина” (сокращение от переводчиков от “Лени изволит предаваться Хранитель Подземелья”).
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×