Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
St@SoN.ru

Creative Audigy 4

Рекомендованные сообщения

У кого какие мысли отписываеся, как по мне так звук теперь намного лучше :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну лучше это смотря с чем ;) На мой взгляд моя нынешняя Live! с kX драйверами ей ни в чем не уступит, кроме микроскопической разницы в уровне шумов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

St@SoN.ru

А колонки у тебя какие?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На оверах был миниФАК по звучкам имхошный конечно.... но сдается что правду пишуть воть почитайте -> http://people.overclockers.ru/Vel/record1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У кого какие мысли отписываеся, как по мне так звук теперь намного лучше :)

Конечно лучше... попробуй подключи хорошие наушники-вкладыши (например, от iPod, или от Walkman, рекомендую Sony MDR-EX81SLB) и послушай разницу между интегрированным аудиокодеком и Audigy - разница просто невероятная, в первом случае один шум+щелчки идут (и наводки всякие), а SB рулит! Хотя, и SB Live!неплохо звучит... просто она не поддерживает аппаратно EAX3-4, поэтому для новых игр эффект присутсвия совсем не тот получается. Может быть она программно поддерживает новые версии EAX с неофициальными kx-дровами, но я не в курсе - меня интегрированная пока устраивает (по деньгам, появятся - куплю X-Fi Xtreme Music). Вот, кстати, неплохой справочник по звуковым картам Creative, правда про 3д-звук там почти ничего не написано, но всё же в общих чертах понять чем они так хороши можно. В дополнение к той статье с people.overclockers.ru.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
St@SoN.ru

А колонки у тебя какие?

Microlab A6612 5.1, а на счёт звука реально веселее стало в разы :yahoo:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2 St@SoN

Веселее, спору нет. Особенно если что у тебя раньше стояло было хуже.

Ну, я так понимаю тут вопрос "аппаратности" eax-ов тебя интересовал больше ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

St@SoN.ru один важный момент. Ты колонки как надо расставил?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
St@SoN.ru один важный момент. Ты колонки как надо расставил?

Ржунимагу*, :yahoo: а как их ставить то? 2 на потолок 2 на пол и 2 за окошко.

Ну ты даёшь блин :warning2: , насмешииил :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ржунимагу*, :yahoo: а как их ставить то? 2 на потолок 2 на пол и 2 за окошко.

Ну ты даёшь блин :warning2: , насмешииил :D

Тоже ржу - у меня вот друг прикупил и в рядок выставил, на полочке над монитором :D . Просто мне интересно, ты где-нибудь инструкцию нашёл? Там же всё пропорционально ставить нужно, углы, задние колонки вообще под углом в 30 градусов ставят (немного сверху-вниз звук идёт). Это же целая наука!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прикупил себе недавно Creative Audigy X-Fi Extreme Music, ждал долго, но так дождался)

Ощущения самые положительные, в играх на порядок прикольнее стало, особенно когда в игре что-то с сабвуфером вытворяют))

Музыка тоже очень хорошо звучить, в особенности если подстраивать настройки под стиль

Правда приходится время от времени выкачивать обновленные драйвера размером в 30 метров, но без них никуда - только в последнем релизе появилась поддержка OpenAl (вроде так), которую грозно требовал Prey у меня :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А я както этих уровень сигнал\шум не чую , 6.1 или 10.1 меня както не волнуют ( такова моя комна ,не поставить нормально их )успокоился на 2.1 (хватает ,особено когда EAX ( с пространственными эфектами балуеться в играх ,даже можно определить вверху-внизу ,сзади-спереди :-) )

А вот Утилизация (Использование ) CPU меня расстраивает , сопостовимо с AC встроеным решением на nForce !

Да с дровами у креатива как всегда туговато ! к X-FI частенько что то меняеться ,даже неофициально ! К остальным картам они еле-еле себя апдейтами напрягают :-(

думаю прикупиться или этой Audigy4 или X-Fi (конечно хоца последнюю :-) )

SerGEAnt А меня как то не "вставили" kx дрова !Не помню какие ,но пара игр глюкнуло с ними !Но вроде для музыкантов предпочтительней !

Да и вот немного в тему , креатив опять что то мутит :

Creative Labs выпустила 3 новых звуковых карты

Creative Labs выпустила три новых профессиональных звуковых карты линейки E-MU. Новые звуковые карты E-MU 1212M PCI, 1616 PCI и 1616M PCI нацелены на музыкантов, нуждающихся в большом количестве аудио входов/выходов, ASIO, высококачественных DAC и ADC.

Самая дешевая карта линейки E-MU — 1212M PCI. Она оснащена 24-бит/192 КГц DAC, 120 дБ соотношением сигнал-шум, включает 12 аудио входов и 12 выходов, интерфейсы MIDI и Firewire.

Следующая в линейке — E-MU 1616 PCI. Она оснащена выносной панелью, 24-бит/192 КГц DAC, 112 дБ соотношением сигнал-шум, огромным количеством различных входов и выходов, двумя входами для микрофонов с минимальным уровнем шума, S/PDIF, двумя наборами MIDI in/out, выходом на наушники, стерео 1/8″ выходом.

Последняя звуковая карта — E-MU 1616M PCI — очень похожа на 1616 PCI за исключением более качественного DAC и ADC.

Новые звуковые карты поступят в продажу по цене $150, $350 и $450 за 1212M PCI, 1616 PCI и 1616M PCI соответственно.

Ой совсем забыл сказать У меня щас Audigy2 :-))))))

Изменено пользователем maximovmax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

maximovmax

Ты думаешь, что сменив Audigy 2 на Audigy X-Fi получишь более качественный звук на 2.1? :D Это как купить вместо Audi A4 совсем уж крутую Audi A8 и продолжить ездить по нашим дорогам ;) . Ну чесно слово, что там у тебя за акустика?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ai_enabled

нет про качество выода и тд ,мне както пофиг (я с большим трудом отличаю mp3 128kb от 256кб ),у меня Samsung колонки , даже лень смотреть какие - давно сняты и распроданы :-)

Авот поддержка eaх5 и опять таки нагрузка на проц ...это интересно :-) ну и поддержка ( читай дрова ) !

по-поводу стерео !Помоему после того как Aureal разорилась ( как всегда бывает с гениальными и качественными идеями :-( (что весьма меня разочаровала ) , психо-акустичискими моделями (3D->2D) никто не занимаеться :-((( Eax ,растет только в сторону расширеня ,но с применением повышеного кол-ва колонок ( интересно они скоро дойдут до сплошной колонки ,типа вокруг одна колонка :-) имоделирования окружающей обстановки !Имхо ,много лишнего и не применимого ! Да и разрабы тоже ,иногда просто приходиться отрубать Eax ,один дум3 чего стоит (после патча с включением оного ) ,в самом начале когда прилетает шатл в грот ( размеры которого ого ,а все звучит как в железной комнате с явно меньшеми размерами визуального пердставления !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
интересно они скоро дойдут до сплошной колонки ,типа вокруг одна колонка :-)

Вот, >сюда< взгляни. А >здесь< целый обзор акустических систем, среди которых есть и это недоразумение. Из серии "я плакалъ"... :tongue:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×