Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Homeworld: Deserts of Kharak (PC)

Рекомендованные сообщения

Даже если вы не застали Homeworld в годы её расцвета и пропустили недавнюю Remastered Collection от Gearbox Software, скорее всего, вы всё равно хоть что-нибудь да слышали об этой вехе в жанре стратегий. Упоминание её до сих пор становится жирной точкой в спорах о том, как надо делать Настоящие RTS, подкрепляя доводы во многом за счёт свободы перемещения во всех трёх измерениях — визитной карточки серии… Но вот выходит Deserts of Kharak, преемница и приквел «Родного мира», и сосредотачивается на всего-то наземных конфликтах. Как можно?! Осталось ли в ней что-нибудь от Homeworld?

banner_st-rv_homeworlddok_pc.jpg

Хоть раз вглядевшись в HW, поставить под сомнение наследственность DoK почти невозможно. Её разработчики приложили немалые усилия к воссозданию стиля и настроения исходных игр, почти повторив их интерфейс и условные обозначения, характерный внешний вид техники, арабские мотивы в музыке, а также сам стратегический режим. Не исчезла и внушительная масштабируемость: отдав команды с высоты птичьего полёта, можно заняться более пристальным изучением происходящего и, ни на йоту не потеряв чёткости изображения, приблизить камеру хоть к самой земле. Собственно, как и раньше, красота окружения является одним из краеугольных камней проекта, и когда тому не хватает событий, процесс вытягивают эпичность пейзажей и эстетика кат-сцен. Как и в Mad Max, местная пустыня оказывается на удивление разнообразной и каждый раз по-новому запоминающейся, а размеры сюжетных уровней не позволяют забыть про размах конфликта не хуже тех красот, что мы видели в предыдущих проектах серии.

29_th.jpg

Вне Кампании ИИ заметно расторопней. И кажется, черпает ресурсы прямо из воздуха.

Кстати, о кат-сценах. Разработчики создали собственную технологию постановки динамичных камер, повторяющую ракурсы и переходы из широкого спектра передач «Формулы-1», гонок по пересечённой местности и прочих схожих программ. Удивительно, но воспроизводя приёмы подобной съёмки, DoK почти размывает границу между выдумкой и реальными трансляциями — всё выглядит очень естественно, стильно и с должным пафосом; а за счёт того, что ролики сделаны не в сферическо-вакуумном пространстве, но непосредственно на карте уровня (то есть разворачиваются на фоне ведущихся игроком сражений), они очень плавно переходят в игровой процесс. Эффект присутствия подогревается и другими приятными деталями. Так, вдобавок к привычным реакциям на приказы войска любят сами по себе начать заполнять эфир всякими отчётами и обсуждениями, имитируя переговоры между рабочими, солдатами или отделами фабрик, а напряжение в их голосе зависит от того, в бою они или нет. Ощущение соучастия укрепляют и заигрывания с «природой» интерфейса да простая, но шикарная идея отражать на экране брифинга лица слушателей. И вообще, в Deserts of Kharak крайне легко забыть, что направляешь копошащихся подопечных не через, скажем, камеру реального дрона, а клавиатурой и мышкой, это сильно добавляет сосредоточения и чувства ответственности за их судьбу.

Впечатления от этой стороны проекта сродни впечатлениям от добротной научной фантастики: всё кажется ненадуманным и, так сказать, утилитарным — детали просто к месту; немного подрос и сюжет. Объяснять каждую новую передрягу одним и тем же «Гипердвигатель нас не слушается» больше не станут (на смену пришли боевые манёвры и изменения курса из-за недружелюбного климата планеты), и даже действующие лица впервые похожи на живых людей. Конечно, не на уровне серьёзных произведений, но ровно настолько, насколько нужно. Разве что возросшая словоохотливость порой мешает побыстрее реагировать на новый сюжетный ход… Впрочем, насыщенность событиями заметно колеблется, так что чуть более развёрнутые монологи вряд ли станут проблемой. Что важнее, сама Кампания едва ли сможет удивить.

17_th.jpg

Хотя ресурсы почти всегда добываются из остовов древних кораблей, обломки современной техники собирать не позволено.

По сравнению с Homeworld 2, при прохождении первой HW может показаться, что, вероятно, просто не работают какие-то важные скрипты. Как ещё объяснить, почему тамошний ИИ оказывается настолько безразличным к действиям игрока, я не знаю, — но именно такого противника, а не живчика из HW2, предлагают в Deserts of Kharak. Здесь враг предпочитает лениво собирать одинаковые, не представляющие особой угрозы отрядики и направлять их по одним и тем же маршрутам, смиренно ожидая собственной погибели. Зато на вылазке, зазевавшись, можно налететь на такую толпу, которая буквально сметёт всех и вся — и не заметит. К тому же боевые решения вновь сильно заточены под выбор оптимальной силы противодействия: не выпускайте тип отрядов Х против Y, но смело атакуйте им Z — иначе войска на удивление бодро рассыплются в пыль. Потому основное время вновь занимает само перемещение по карте — осторожное, короткими перебежками, а применение всегда найдётся даже самому хилому типу войск.

Потерю «свободного» третьего измерения разработчики решили скомпенсировать битвами за высоты и постоянным учётом преград на линии стрельбы. Спору нет, получилось качественно, и обходить врага с непростреливаемой стороны или скрываться там же от погони ну очень полезно – но здесь стоит сказать о том, о чём молчат в обучении. Чтобы комфортно воспользоваться всем этим добром, нужна возможность задать направление построения по прибытии (иначе решение встать по гребню бархана обязательно выльется в ручную расстановку части войск). Но, в отличие от того же Ground Control, такая команда здесь не доступна при управлении одной только мышью: для этого необходимо отдать приказ с клавиатуры, входя в «ещё более тактический» режим.

23_th.jpg

Стратегическим режимом приходится пользоваться заметно реже, но я не в обиде. Ни в чём не уступая, пустыня красивей.

Вторая компенсация, а также повод не покидать с таким усердием занятые высоты — это авиация. Самолёты появляются нетипично рано и прочно входят в схему управления отрядами; можно даже сказать, что если у противника нет ПВО, эскадрильи рискуют показаться уж слишком выгодной силой (сдерживаемой лишь временем их подготовки к вылету и высокой ценой). Впрочем, и здесь игроку скоро дадут понять, что имеющиеся три типа самолётов заточены под очень специализированные цели и моментально гибнут, если применять их не по назначению. Правильное же использование позволит не метаться из стороны в сторону, а уничтожать особо опасные объекты, расположившиеся где-то совсем далеко или просто в задних рядах вражеского отряда, существенно, но не чрезмерно упрощая жизнь.

Последний штрих — сухопутный авианосец, идейно копирующий материнский корабль. Во-первых, этой единственной в своём роде фабрике по производству войск дозволяется назначать и переназначать расход Энергии, превращая в надёжный источник поддержки ремонтом, огневой мощью или банально закрытием своей тушей от зоркого противника. Во-вторых, ему можно в любой момент задать активный Артефакт из числа найденных в пустыне, тем самым получив глобальный бонус к точности стрельбы, скорости передвижения, чуткости радаров и так далее. Влияя на отдельные рода войск в целом или особенности их применения в конкретных случаях, названные чудеса инженерии дают возможность чуток подстроиться под текущую фазу боя или общие предпочтения игрока. Плюс разделив некогда единственный ресурс на производственные материалы и «очки науки», разработчики подтолкнули игроков к поиску более редкого второго типа добычи, чтобы открыть доступ к производству элитных типов войск.

11_th.jpg

Описание киитов (кланов) немного переигралось. Гаалсиен больше не презирают новомодные технологии и, основательно покопавшись в доступных им образцах, стали одними из передовиков.

В сумме всё перечисленное обеспечивает хорошую базу для мультиплеерных баталий — и те предлагают как раз ту динамику, которой не хватает сюжетной части игры. Но пока, несмотря на явно большие надежды студии, онлайн-сражения выглядят лишь как временная забава: типов заданий всего два, да и карт кот наплакал, а средний бой протекает столь быстро, что не успеваешь дойти даже до среднего уровня технологического развития. Здесь же стоит упомянуть остальные шероховатости — мелковатый шрифт сообщений, излишне низкую камеру и перекочевавший из HW способ отображения разнородных отрядов (скрывающий информацию о состоянии каждого из юнитов, ограничиваясь только их общим числом). А ещё всплывающие сообщения — их подложки огромны и закрывают уж слишком большую часть экрана. Зато ремонтники наконец-то поспевают за теми, к кому приставлены, и не брезгуют самостоятельно выбирать объекты для починки; строительство техники и сбор ресурсов существенно ускорены; а каждый вояка обзавёлся набором активных и пассивных умений на многие случаи жизни и не менее полезным свойством, набираясь опыта, расти в звании.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Является ли Deserts of Kharak той самой HW? Пожалуй, да: разработанная теми же людьми, она идеально сохранила дух серии и переняла многие характерные особенности… но вместе с тем и часть недочётов оригинальных игр. Лишившись свободы в третьем измерении, DoK и правда стала ближе к Ground Control, а в Кампании — даже к MechCommander. Однако всё равно остаётся больше стратегией, чем тактикой, и сильно подкупает визуальной составляющей. Да-да, прямо как Homeworld.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра изумительна, завораживает как и оригинал, та же стилистика и звуковое сопровождение, согласен, напомнила 1-й Ground Control, но там более командной тактики, а тут все равно Homeworld....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

о... рецензия ) удачненько. Подумывал уже заглянуть на трекеры оценить мнения...

Спасибо рецензию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

HW была просто космос) Как Дед Спэйс, только без хоррора. Касательно Homeworld: Deserts of Kharak - пока понравилось только музыкальное оформление(но это было сильной стороной и космического Homeworld). Визуально - слишком мелко для 55". Все таки у Старкрафта куда приятнее видеоряд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Справедливая оценка. Оценил новый продукт. Не прошёл до конца ещё пока, но по тому что сейчас наблюдаю - именно восьмерка. Зачастую окончательная оценка выставляется по финалу - и причём существенно отличается от первого впечатления. Но сейчас - зер гут. А пройдём до конца - ещё раз добавим коммент к статье!)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ожидал в конце увидить кадры закладки верфи материнского корабля.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ожидал в конце увидить кадры закладки верфи материнского корабля.

в Дневниках говорили, что звёздное небо идентично тому, что было в первой миссии HW. Так что близко :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×