Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Sword Coast Legends (PC)

Рекомендованные сообщения

— Альтос, вы согласны и дальше работать на меня? Я умею прощать.

— Если Бог делает вам такие подарки, то я лучше стану поклоняться дьяволу.

Сергей Лукьяненко, «Линия грёз»

banner_st-rv_swordcoastlegends_pc.jpg

Миру Forgotten Realms в нынешнем году исполнилось тридцать лет. Большой срок, даже для авангарда игровой индустрии. Что можно по этому поводу сказать? Тускнеющая со временем величественная панорама D’n’D не забылась и не потерялась в веках. А всплеск модных тенденций в плане изометрических RPG не дал Hasbro / Wizards of the Сoast остаться в стороне и позволить Larian c Obsidian хозяйничать на данном рынке в одиночестве.

Если вам вдруг стало казаться, что я собираюсь игру самозабвенно хвалить, то полюбуйтесь на кровавые ошмётки, оставшиеся от неё после встречи с нашей редакцией. Они очень напоминают расчленёнку в Sword Coast Legends. Ну и на этой оптимистической ноте...

Безумству храбрых

Компания-разработчик n-Space решила не изобретать велосипед. Сюжет «Легенд» — типичный образчик fait accompli, то есть хорошо всем знакомой ситуации, когда кто-то (в нашем случае демон) ставит мир перед свершившимся фактом. Очередной стервозный Белафосс вздумал создать свой собственный ад в миниатюре; чувствуется острая необходимость в инкрустации морды его же зубами. Но пока рано. Словом, сюжет не слишком отходит от канонов: астральные планы и частные замки, канализации и город, в который непременно надо попасть, зловещие сны, поиски себя и обязательное предательство в финале. Перебор популярных клише и концовка в стиле: «Что вам больше нравится, чёрное или белое?». Нейтралитета не существует, доказано Сапковским. Ладно, хватит про политику. Налейте аналитику.

43_th.jpg

В копилке издательства Digital Extremes уже есть два достойных проекта — сиквелы Bioshock и Darkness. А для кого-то, кстати говоря, и Homefront — игра...

Итак, группа оборванцев шатается по карте и ведёт душещипательные беседы с каждым встречным-поперечным. Попутно собирая непонятного происхождения предметы, чтобы потом избавиться от них у очередного проходимца на пропускном пункте. Вырвиглазные головоломки и порочные сайдквесты, перетягивающие на себя одеяло и отвлекающие от основной сюжетной линии, отсутствуют. Нет желания выделять их из массы по причине серости и невыразительности, а сбор экспириенса как самоцель сегодня не шибко котируется. Да и если говорить прямо, ценность игрушки измеряется количеством играющих. По данным SteamSpy, продажи преодолели отметку в 70 000 проданных копий. Для трёх недель вполне неплохие показатели.

Группа риска

Игра вам надоест. Дабы оттянуть сей печальный миг, авторы придумали много развлечений. К примеру, славно исполненные паззлы (которые, правда, за первые две секунды не разгадает лишь полный кретин). Или вот боссы неестественных размеров и расцветок — такой же атрибут ролевого слэшера, как обилие клинков и титановых сапёрных лопаток, которыми удобно рассекать рельсы и рубить на дрова скелетов. Особенно приятно это делать в кооперативе. Ведь что ни говори, самое интересное — шинковать врагов не в одиночку, а в компании боевого товарища. Или нескольких. Да, я и сам не жалую фанатизм и ММО, однако кооп мне люб. Присно и во веки. Помните классическое «Группа крови на топоре...»? Драка за лут идёт в комплекте. Sword Coast Legends даже предлагает игроку стать мастером подземелья: не только создать его с нуля, но и провести по нему четвёрку героев. Отсутствие сложной логики чуть портит впечатление, но это исправляется патчами.

47_th.jpg

Музыка Инона Зура, графика народная. Игра не то чтобы пошаговая (использован метод «умной паузы») — однако запаздывание реакции NPC говорит о фазах.

Оружие, кстати говоря, не ломается, исправно лупит по голове. NPC стайкой бегают за выбранным персонажем. Торговцы скупают всё без разбору. Воровство карается сугубо в присутствии... да ни в чьём присутствии оно не карается. Вы просто не сможете украсть там, где это не дозволено. А случится подобное раза четыре за всю игру. И вроде бы точка наступления озверения от тупости геймплея (и разработчиков) отдалена по максимуму: монстры не имеют дурной привычки возрождаться, нет засилья заданий а-ля «Принеси десять шкур» или других признаков неотвратимого культурного упадка. Но чрезмерное количество однообразных баталий вызывает пресыщение уже в начале Второго Акта, а чтобы выполнить сайдквесты и экипироваться, нужно прочёсывать немалые территории. При этом собственные NPC постоянно норовят вас обжулить и напрасно погибнуть прямо в разгар поединка. Добиться от NPC некоего подобия слаженных действий трудно, во время битвы каждый сам за себя — это вам не мушкетёры. Думается, возможность манипулировать AI и скриптами решила бы проблему вольнодумцев в рядах вооружённых сил моей грозной партии тринадцатого уровня.

Убийца зомби твоего

Партия — ядро игры. Справляетесь с ней в real-time? Пожалуйста. Любите тактические сражения c паузой и медитативной раздачей приказов? Нет проблем. Правила и темп задаёте вы — и никто другой. Общая же цель в проектах такого рода обычно «бродяжная» — «Дойти и наложить лапу». Локальные хэппи-энды наступают после глобальной зачистки по возможности всех имеющихся локаций. Вот только играть стало проще, играть стало аркаднее.

51_th.jpg

Тому, что противник, снимающий ударом половину HP, — опасен, учат в любой мало-мальски уважающей себя современной ролевой игре.

Основные оленеводческие тенденции — отступить, выманить, перегруппироваться, навалиться скопом. То бишь бешено кликаем по способностям и лечимся, периодически обрабатывая партию благословениями, снимая вредные эффекты и поднимая падших. Выключают быстро и качественно, так что не стесняйтесь начать игру на Easy, уже в Третьем Акте игра полноценно спросит с вас. Средняя продолжительность жизни члена партии на Normal — приблизительно две секунды. Там микроменеджмент суров, но справедлив. И это правильно: нас давно не цепляет возможность тривиально взять скопище персонажей, обвести рамкой и швырнуть в бой. А ещё я наивно полагал, что уже прошли времена, когда пальцам для овладения управлением требовалось распластываться по клавиатуре. Ну ничего. Зато геймпад от 360-го получил долгожданную передышку.

За блуд и гонор!

Sword Coast Legends — наследница, скорее, не Icewind Dale (ответа Interplay Entertainment на Neverwinter Nights от Bioware), а самой вел. и уж. Baldur’s Gate. Я говорю это, несмотря на то, что в игре нет мультиклассов, гномов, die-роллов, формаций, режима отдыха, вдобавок троллей не требуется добивать магией, а магию нельзя выучить из свитков. Игра линейна, вы не сможете что-то испортить своими действиями, посему наличие лишь одной ячейки сейва — не помеха. Кроме того, в Baldur’s Gate игрок должен был мыслить стратегически, а тут нужно шлёпать по кнопкам и ждать, пока восстановятся приёмы. А ещё в Baldur’s Gate обычно раз в несколько часов у нас изымали из партии какого-нибудь важного NPC, проверяя команду на прочность. Не стоит и упоминать о перманентной возможности в BG перебить практически любого собеседника и дать ему в морду.

44_th.jpg

Вылезает эдакое страховидло из норы, с аппетитом закусывает актёрами первого и второго плана. А ведь предупреждали людей — не ешьте на ночь!

Не говоря уже о том, что игрок должен чувствовать глубокую солидарность с членами собственной партии, когда те начинают вполне по-человечески стонать: «Мы хотим домой...», «А скоро ли обед?» и «Давайте уже повернём, наконец, назад». А этого нет. Общение сведено к обязательной программе. Хочется ссор, адреналина и любовных объятий; хотя, конечно, автолечение и автообкаст — это тоже замечательно. Да и игра в целом выглядит не отталкивающе: маги встречают шикарным салютом из цепных молний и файерболов, анимация плавная, декорации смотрятся правдоподобно. Жаль, что радость быть озвученными опять ощутили далеко не все диалоги. Карта мира сделана через одно место. Как и интерфейс вообще. «Монсеньор, — скажете вы, — чего же вы хотите от Unity?» Глюкавость проявляется, например, при наведении курсора на квестовую панель. Зачем-то добавлена абсолютно ненужная для игры вкладка «Мусор». И так на каждом шагу. Потрясающие в своей тупости мелочи, портящие, по сути, вполне сносную игрушку, способные даже монаха вывести из состояния дзэн. Вылавливание багов тоже ничем хорошим в нашем случае не закончилось. Пациент пока ещё глючит и спотыкается.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Другое лево

Те, кто принципиально игнорирует солюшены и играет вдумчиво, потратят на этот попсовый и местами расхлябанный клон около тридцати часов. Однако даже несмотря на чересчур простецкие и патетичные ситуации, атмосферу авторам ухватить удалось. И дело тут не только в проникновенном саундтреке за авторством Инона Зура, которого мне, чувствую, предстоит хвалить несколько статей подряд. Для такой маленькой команды, как n-Space, результат неплох. Могло быть гораздо хуже. Разумеется, Divinity: Original Sin, Pillars of Eternity, Neverwinter Nights и Baldur’s Gate остались недостижимым идеалом, но все знали, что так оно и будет. Важно и то, что в стане RPG изменились требования игроков — нужна детальная бэкграундная история, нужно развитие героев и сюжета, нужна поддержка геймпада, нужно полное озвучение. Вдобавок изометрия — это часто приговор, вынесенный досрочно. Unity — тоже. И да, люди истосковались по душевным и закрученным ролёвкам, а вы им опять «рогалики» подсовываете. Эх, а такой грезился камбэк... Впрочем, стойкий фанат всегда своего дождётся.

Итоговая оценка — 6,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну выражу свое фу в адрес критиков.

Играл в игру еще на тесте. Хороша но не доведена до ума была. С релизом ситуация не сильно изменилась. Думаю с патчами подправят. Учитывая,то что сами разработчики это скорее всего прекрасно понимали, и по этому перенесли дату релиза. О игроках они не забывали, в обмен дали доступ к тесту. Так что подправят.

Так что пока не совершаю необдуманных поступков и не прошу возврата денег.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже рефанд сделал. Наиграл 5+ часов на раннем старте, а потом еле вытерпел около часа после релиза, возможно я слишком высоко задрал планку, но игра говно, даже не нашел за что зацепиться, намного слабее всего того что я видел с днд проектов. Кроме музыки все остальное на столько орет на вас своей дешевезной и кривизной, что даже отдельно что-то выделить трудно. Когда у вас в библиотеке уже есть БГ, НВН, ИВД, Дивинити, Пиларс даже качать и запускать этот трешь для ознакомления смысла уже нет.

Ну выражу свое фу в адрес критиков.

Играл в игру еще на тесте. Хороша но не доведена до ума была. С релизом ситуация не сильно изменилась. Думаю с патчами подправят. Учитывая,то что сами разработчики это скорее всего прекрасно понимали, и по этому перенесли дату релиза. О игроках они не забывали, в обмен дали доступ к тесту. Так что подправят.

Так что пока не совершаю необдуманных поступков и не прошу возврата денег.

Они не в обмен дали доступ к тесту, а это было предусмотрено предзаказом, не нужно путать. Катавасия с переносами началась значительно позже предзаказов. Кстати на что они время переносов потратили известно только самим разработчиком, потому что все мейджер баги перетекли в релиз, и идиотская система лута (которую они пофиксят возможно к концу этого года) и зависания на выборе персонажа после дисконекта, и расширение роли ДМ до большего чем роль вазона в углу комнаты обещана на когда нибуть.

Изменено пользователем Sonatix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×