Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

In Verbis VirtusРусификатор (текст) — от Prometheus Project

banner_pr_inverbisvirtus.jpg

Общая информация:

? Дата выхода: 3 апреля 2015

? Жанр: Action

? Разработчик: Indomitus Games

? Издатель: Meridian4

? Тип издания: Лицензия

? Язык интерфейса: Английский, итальянский, французский, немецкий, упрощенный китайский

? Язык озвучки: Отсутствует

Системные требования:

? Операционная система: XP SP3 / Vista / 7 / 8

? Процессор: Intel® 2.0+ GHz dual core processor

? Оперативная память: 2 ГБ

? Видеокарта: Radeon HD2000 series or higher, Geforce 8000 series or higher, minimum 256MB dedicated memory

? Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с

? Свободное место на жестком диске: 4 ГБ

In Verbis Virtus - это приключенческий экшен от первого лица, в котором игроку предстоит взять на себя управление могущественным волшебником, исследующим таинственный и древний Храм.

Фишка игры, это кастование заклинаний голосом через микрофон.

Игра на Unreal Engine, собственно хочется русификатора

 

Spoiler

aea2a8b45ccc.jpg

ead76c8b0fc8.jpg

e4d9bbe641ad.jpg

21f75a0be17c.jpg

88f883230d20.jpg

eb993e7d03a7.jpg

9961c7d8b81d.jpg

6b717952f536.jpg

Перевод игры: http://notabenoid.org/book/57831/

Прогресс перевода на нотабеноид: 28.png

Русификатор: https://vk.com/prometheus_project или последняя версия ОФИЦИАЛЬНО В STEAM

Версия перевода: 1.0.2 от 22.07.2015

Требуемая версия игры: 1.0.2407 [Multi]

Текст: stevengerard, Black_Sun, doctorhacker, makc_ar, Celeir, Narmo

Редакторы: stevengerard, Black_Sun, doctorhacker, makc_ar

Текстуры: makc_ar

Шрифты: makc_ar

Разбор ресурсов: makc_ar

Техническая часть: Werewolfwolk

Если вам нравятся русификатор, и вы хотите поддержать его участников не только морально, а ещё и материально, вот номера кошельков:

 

WebMoney:

WMR - R284304790147

WMZ - Z358492993736

Яндекс.Деньги - 410011827961862

В комментарии к переводу обязательно пишите: "За In Verbis Virtus"

Изменено пользователем Werewolfwolk

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Русификатор обновлён до v1.0.2407

Патчноут:

- Изменён практически весь текст.

- В отличии от оригинального перевода: присутствуют текстуры и переведён текст во флешках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • понял, поправлю
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
    • Обновил установщик. Сам перевод не менялся. Версия та же, 1.0. Что изменилось: • Установщик пересобран на Inno Setup вместо самописного. Из-за этого
        ушли ложные срабатывания антивирусов, на которые жаловались выше.
        Проверка: 2 детекта из 70, оба - безымянные ML-догадки без сигнатуры.
        Microsoft Defender, Kaspersky, ESET, Dr.Web, Avast, BitDefender,
        Symantec, Sophos, TrendMicro, Malwarebytes - чисто.
        Отчёт: https://www.virustotal.com/gui/file/1C559778A5B6401BED3F39A173166429333A8DB05D677FFBFD570492E0920F77 • Установщик теперь сверяет контрольные суммы файлов игры и не станет
        ничего трогать, если версия не 1.1 или файлы уже изменены. Если во
        время установки что-то пойдёт не так - оригиналы автоматически
        вернутся из резервных копий. • Резервные копии переехали в папку backup_localization внутри каталога
        игры. ВАЖНО, ИЗМЕНИЛСЯ СПОСОБ УДАЛЕНИЯ. Раньше нужно было повторно запустить
      установщик. Теперь русификатор удаляется как обычная программа:
      «Параметры → Приложения → Установленные приложения» либо «Панель
      управления → Программы и компоненты», найти «Русификатор JFK Reloaded»
      и нажать «Удалить». Оригинальные английские файлы вернутся на место,
      папка с копиями удалится. Инструкция по установке не изменилась: запустить JFKR_Rus_Setup.exe,
      указать папку с игрой (где лежит JFK Reloaded.exe), нажать «Установить».
      Папку установщик обычно находит сам. Ссылка та же, что в шапке. Файл по ней заменён на новый.
      Зеркало: https://mega.nz/file/amQS0LoJ#nff-ACqB3p0xN9ASw2drMs9DIPMRKBJK8ch4VS-lTPk
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×