Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Microsoft передумала отключать Games for Windows Live

Рекомендованные сообщения

1.png

Журнал Game Informer получил ответ от Microsoft относительно отключения сервиса Games for Windows Live, которое было запланировано на 1 июля. Оказалось, что корпорация приняла решение не лишать сетевых возможностей оставшихся на их сервисе игр и не отключать Live, в отличие от магазина, который канул в лету примерно год назад.

С другой стороны, за время молчания целый взвод компаний перенесли свои игры на Steamworks. Из последних стоит упомянуть хотя бы Ms. Splosion Man — проект, который разработала принадлежащая Microsoft студия Twisted Pixel Games.

Несмотря на то, что Games for Windows Live продолжит функционировать, у сервиса уже давно наблюдаются проблемы с работоспособностью. Например, к играм не скачиваются патчи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чёрт возьми. С одной стороны, это плохо. С другой... Неизвестно, что было бы с отличными играми, которые так и не перенесли на платформу Steam или хотя бы Origin. Например, нежно любимый мной Bulletstorm. Который до сих пор запускается только через GfWL.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ох уж эта MIcrosoft. Что-то я не пойму, а ключи от старых игр там можно будет активировать? И новых ключей не будет? Так, кто, например, не успел купить Fable 3, уже и не купит его? Плюс там они говорили, что в ближайшее время собираются что-то выпустить на ПК, или если цитировать, то было там следующее "Microsoft продолжит инвестировать в PC-гейминг в последующие годы, и будет готова поделиться новой информацией о GFWL в ближайшем времени." Что они имели ввиду по этим, непонятно. Нагнали только туману и все.

По сети ходит упорный слух, что на ПК собираются выпустить The Master Chief Collection. И этому способствуют сами Майки, говоря, что они могут сказать с точностью, что на одной платформе сборник не выйдет точно, и эта платформа Xbox 360. И то, что, как они говорят, они прислушиваются к ПК игрокам, но на данный момент XONE в приоритете. Я бы и на ПК, конечно, не отказался от такого сборника, уж больно там крутая сюжетная компания и мультиплеер. Но дали бы они хоть какую-то конкретику, а не этот туман. <_<

Изменено пользователем Doom6370

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Большая часть старых игр осталась бы без переноса на steam-подобные сервисы ввиду того, что эти игры уже давно "не приносят денег", а за просто так никто ничего делать не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И этому способствуют сами Майки, говоря, что они могут сказать с точностью, что на одной платформе сборник не выйдет точно

На виндовсфон портанут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось бы увидеть в этом сервисе Fable 2, раз уж на то пошло...

Изменено пользователем RayterHS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

нет новости печальней на свете :russian_roulette:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На виндовсфон портанут

Nooo! Не надо так.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Оказалось, что корпорация приняла решение не лишать сетевых возможностей оставшихся на их сервисе игр и не отключать Live

АЛЛИЛУЙЯ!!!!!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да пристрелите его уже кто-нибудь. С рождения живет в муках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да пристрелите его уже кто-нибудь. С рождения живет в муках.

Ну может они дают больше времени разработчикам перейти на стим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хаааа. как в думе, примут закон потом отменят. какой то муйнёй занимаются

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

и что, теперь всё таки в первый дарк соулс никогда не поиграть с вменяемой онлайн составляющей? :(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×