Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Bloodborne

Жанр: Action / 3rd Person / 3D
Платформы: PS4
Разработчик: From Software
Издатель: SCEJ
Издатель в России: «SCEE»
Дата выхода: 2015 год

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Spoiler

Продюсер японского отделения SCE Масааки Ямаджива в американском блоге компании поделился подробностями о Bloodborne — эксклюзивной экшен/RPG от From Software для PS4.

Действия Bloodborne будет происходить в городе Ихарнарм, известном своими лечебными свойствами, и из-за этого множество людей стремяться в него попасть. Игрок примерить на себя роль одного из таких путешественников, обнаруживших по прибытию, что город заражен эпидемией. С этого момента и начинается игра — пробиваясь сквозь монстров и зараженных, вы должны узнать причину наступления эпидемии.

Боевая система весьма напоминает Dark Souls: стратегические элементы заставляют вас действовать осторожно и тщательно выверять каждый выпад, не вылезая из блока. Кроме обычных врагов, в игре будут и «гигантские боссы». Онлайн-составляющая также будет присутствовать, однако пока Sony о ней не распространяется.

Bloodborne выйдет эксклюзивно для PlayStation 4. Дата релиза не объявлена.

Spoiler

0628de69fa4984777d4e2e65d0e35dd4.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Sony: Bloodborne – не сиквел Demon’s Souls

В интервью Polygon глава Sony Worldwide Studios Шухеи Йошида (Shuhei Yoshida) заверил игроков, что ролевой экшен Bloodborne, создаваемый силами From Software в эксклюзивной версии для PS4, не является продолжением Demon’s Souls, более того, Bloodborne даже не духовный наследник "душ".

Йошида признался, что именно Demon’s Souls побудила разработчиков на создание Bloodborne, однако игровая механика и персонажи в этих играх абсолютно разные, поэтому проект нельзя считать сиквелом, духовным или идейным наследником. Также Йошида подтвердил, что компания не планирует возвращать серию Demon’s Souls.

"Мы даже не рассматривали идею разработку сиквела Demon’s Souls, вместо этого мы полностью сосредоточимся на Bloodborne".

Пару дней назад глава From Software Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) в интервью Famitsu рассказал о том, что в 2012 году компания Sony предложила студии сделать новый эксклюзив для еще неанонсированной консоли Playstation, и разработчики решили начать с чистого листа, а точнее – создавать новый IP.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
однако игровая механика и персонажи в этих играх абсолютно разные, поэтому проект нельзя считать сиквелом, духовным или идейным наследником

Ничо не разные. Кому он лапшу на уши вешает.

Та же боевка, души после кила летят, трупы забавно пинаются, белый туман. И это прекрасно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не хочу вас огорчать, но летящие души после кила и туманные стены, это старый штамп почти всех японских игр слешерного направления. Если напряжете извилины, то вспомните, что в том же DMC есть эти элементы. Так что наличие этих штампов нам не говорит еще об идейном наследии DS.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не хочу вас огорчать, но летящие души после кила и туманные стены, это старый штамп почти всех японских игр слешерного направления. Если напряжете извилины, то вспомните, что в том же DMC есть эти элементы. Так что наличие этих штампов нам не говорит еще об идейном наследии DS.

Помоему это с онимуши началось)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Таргета нет, штоле? Какой-то тупое махание, а не бой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Таргета нет, штоле? Какой-то тупое махание, а не бой.

Та да, я тоже обратил на это внимание - думал показалось. Надеюсь он появится, иначе будет как на видео - раз семь махнул и больше половины промазал.

Изменено пользователем JoyArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я в ДС2 таргет только на некоторых чуваках вообще пользовал. Может, тут тоже такой тип играет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да играет как обычно инвалид конченый. Видно же, что геймпад 2 раза в руках держал. Остановился, камеру двумя рывками повернул, пошел дальше, RBRBRBRRBRBRBRRBR~!!!12111, АЙ ПОБЕДИЛ АХАХАХА!!111.

В дс2 на том е3 такие же играли, без таргета, с тупым маханием и лились как шлюшки от всего подряд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лямур таки прав. Пересмотрел, все движения через жопу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Новые подробности Bloodborne для PlayStation 4: Смертельная битва и познание неведомого

В последние несколько дней вокруг нового эксклюзивного экшена Bloodborne, разрабатываемого студиями From Software и Sony Jpan Studio для PlayStation 4, витало много слухов и различной информации, и чтобы не выдавать её маленькими дозами, мы решили сделать один залп со всем сразу. Наверняка всем, кто заинтересован игрой и знаком с предыдущим совместным произведением данных студий — Dark Souls, известно, что «у штурвала» находится никто иной как Хидетака Миядзаки, продюсер и родоначальник серии Souls, передавший «эстафету Тьмы» в виде Dark Souls молодым талантам, а сам возглавивший работу над Bloodborne.

В своём недавнем интервью 4Gamer, Хидетака Миядзаки рассказал об основном принципе своей новой игры, который он обобщённо назвал «Чувством смертельной схватки». «Создавая игру, мы хотим заставить игроков бояться своих противников и явственно ощущать, что они находятся на грани жизни и смерти, участвуя в бою. Мы много усилий прикладываем для реализации данного эффекта, создавая новые движения, эффекты и, конечно же, брызги крови. Но не поймите неправильно, мы не собираемся выезжать лишь на страшном внешнем виде противников, а работаем над их поведением и интеллектом, чтобы враги смогли представлять истинную угрозу для игроков. Мы хотим, чтобы игроки, победив врага, могли сказать: Это было чертовски опасно! Поверить не могу, что смог победить!» — говорит Миядзаки.

После обретённого опыта в работе над Demon’s Souls и Dark Souls, команда разработчиков, увидев реакцию игроков, работая над Bloodborne следает новую игру ещё сложнее предыдущий, чтобы игроки смогли, пройдя её, получить ещё больше удовольствия и чувства, что покорена некая новая вершина. Сам Миядзаки комментирует это следующим образом: «Для того, чтобы вызвать у игроков ещё более сильные чувства нового достижения, будет недостаточно просто повысить сложность игры, так что здесь и вступает в силу наш новый принцип — создание более умных и опасных врагов, чтобы уже в начале боя игрок понимал, что сражение может легко закончиться его смертью. Чувство игрока, выражаемое во фразе Твою ж мать, я смог это сделать!, невозможно выразить в названиях или цифрах сложности, равно как и нельзя его ими вызвать». В боевую систему игры, помимо динамики, будет добавлена новая механика, которую разработчики назвали «Приглашаем в смертельную битву», но покамест её подробностей нет. Хидетака Миядзаки пообещал в будущем рассказать о ней во всей красе.

Немалую роль в игре будет играть трансформация оружия, на манер того тесака-пилы, который был показан во время демонстрации трейлера на Е3 2014. Также в боевой системе большая роль будет отведена дробовику, который может выполнять роль как атакующего оружия, так и своеобразного щита, отбрасывающего и оглушающего врагов. Разработчики обещают представить игрокам новый сетевой опыт, но на данный момент не особо спешат делиться его подробностями — ещё не все аспекты достаточно продуманы, скорее всего. Персонализация главного героя игры в Bloodborne будет примерно того же уровня, что в Demon’s Souls, то есть игроки сами смогут создать своего персонажа, в том числе и женского пола, настроив его внешность — выбрав лицо, подстроив его, выбрав причёску, цвет волос и глаз, телосложение и другое. Дополнительные элементы и опции персонализации рассматриваются разработчиками, но не более того. Остаётся надеяться, что хотя бы количество заготовок лиц и причёсок будет здесь более адекватным, чем в Dark Souls II. Впрочем, персонализация в Demon’s Souls была вполне хорошей.

Интересная информация появилась и в японском еженедельнике Famitsu, которому Хидетака Миядзаки поведал немного новых подробностей о мире игры, назвав концепцию нового повествования «Познанием неведомого». Итак, перед нами, как несложно догадаться, викторианская эпоха, 19 столетие, древний провинциальный городок Ярнам, в котором люди очень суеверны и полны предрассудков. Впрочем, возможно именно благодаря этому в данном городе сохранились секреты древних и уникальные целебные рецепты. Весь мир игры страдает от странной эпидемии, известной как «Звериная болезнь», а в Ярнаме есть даже специальное мероприятие под названием «Охота на зверя», во время которой улицы города наполняются запахом зверей, крови и смерти. Группы «Охотников» выходят на улицы и начинают себя очень странно вести, вооружившись факелом и мечом. Они охотятся на зверей. «Охотники» занимаются своим делом ради того, чтобы выжить, а главным инструментом для них служит уникальное оружие: некое подобие тесака, совмещённого с пилой, и мощный дробовик. О защите они особо не думают, потому что стиль боя каждого «Охотника» заключается в том, чтобы уворачиваться от ударов, отбрасывать врагов выстрелом из дробовика и рубить на куски своим трансформирующимся тесаком. Также в статье Famitsu сказано, что «Те, кто охотится на зверей, могут иметь с ними больше общего, чем кажется на первый взгляд». В общем, как обычно, от Хидетаки Миядзаки стоит ожидать ещё одну мрачную и атмосферную историю, в которой больше вопросов, чем ответов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Перевод превью Bloodborne из 269 номера EDGE

Достаточно было увидеть один удар в спину, и мы уже знали. Потом последовали другие доказательства: сильная атака с прыжком, удар ногой, пробивающий щит, свечение на трупе, которое сигнализирует о возможности поднять вещь. Но только когда мы увидели, как протагонист уходит от атаки, окончательно убедились, что слухи об эксклюзивном продолжении Demon’s Souls для PS4 недалеки от истины. Эта игра - ещё один плод сотрудничества From Software и Sony Japan Studio. Разработку возглавляет режиссёр Demon’s Souls и первой Dark Souls Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazki), и его команда начала работу над новой игрой сразу после релиза дополнения Artorias of the Abyss. Bloodborne следует традициям серии Souls во всём, кроме названия.

Тем не менее, нельзя сказать, что новый заголовок ничего не значит. В сюжете и игровом процессе Souls ключевую роль всегда играла смерть, однако ни одна из игр серии не была особенно кровавой: безжизненные тела в изобилии падали на землю, но вызвать брызги крови могли лишь немногие из ударов. В этом плане Bloodborne просто не мог бы отличаться сильнее. Когда наш герой впервые вонзил меч в грудь противника, из раны выплеснулась река красной жидкости, забрызгав плащ персонажа. Десять минут спустя он уже весь был покрыт кровью, возможно, это следствие изменения некоторых параметров в E3 демоверсии с целью дать игроку бесконечное здоровье, но разница всё равно очевидна.

Кровь, также как души павших в предыдущих проектах Миядзаки, ключевой аспект сюжета, который определяет роль игрока в мире Bloodborne. Детали истории, в лучших традициях серии, очень расплывчаты; новый президент From Software в ответах на вопросы интервью использует тот же подход, что и в игровом дизайне. Это в равной степени наделяет разговор шармом и вызывает раздражение. Судя по всему, кровь врагов служит для пополнения здоровья протагониста, однако если впитать слишком много, то есть шанс превратиться в зверя, которым трудно управлять. Это система пришла на замену человечности из предыдущих игр и демонстрирует, что задача Bloodborne - представить хорошо знакомую историю в новом ключе.

Действие происходит в городе Yharnam, ориентиром для которого явно послужил Викторианский Лондон с изрядной примесью готического стиля. Его жители находятся в объятиях чумы, которая превращает заражённых в отвратительных чудовищ. Оставшиеся в живых, как и Пустые в Dark Souls, не подозревают, что являются жертвами той же болезни. Они охотятся на бывших собратьев группами, будучи призваны в битву городским колоколом. Это устройство не только вызывает массу воспоминаний о Dark Souls и Resident Evil 4, но и занимает важное место в игровом процессе Bloodborne.

Жители Yharnam’а свободно перемещаются, вы не сможете точно запомнить их расположение на локациях, в результате мир игры будет содержать постоянно меняющуюся угрозу. Впрочем Миядзаки совсем не изменился: в одном моменте мы следовали за группой горожан на площадь, как вдруг неожиданно получили заряд в спину от противника, скрывающегося в тени.

В играх серии Souls мы сражались с небольшими группами врагов. В Dark Souls 2 противников стало несколько больше, но одна из групп практически всегда отступала, как только на вас реагировала следующая. В Bloodborne угроза со стороны противников будет расти если вы не разберётесь с ними достаточно быстро. В результате игра отошла от медленного темпа Demon’s и Dark Souls. Вы не будете постоянно отступать с поднятым щитом в ожидании того, как враг ошибётся и создаст долгожданную возможность для удара. Вы должны перехватить инициативу и наступать.

В Bloodborne у вас есть достаточно инструментов, чтобы быть агрессивным. Когда первые кадры Bloodborne – в то время Project Beast – попали в интернет незадолго до E3, все обратили внимание на дробовик в левой руке героя. Для многих это был знак того, что в игре будет сделан куда больший акцент на дальний бой. В реальности, как минимум в представленной демоверсии, это всего лишь стилистическое решение, не влияющее на игровой процесс. Дробовик полезен на очень близких дистанциях, он способен выстрелом оглушить врага, после чего можно произвести эффектное добивание нажатием R1. Эта атака похожа на удар в спину и парирование из предыдущих игр и настолько же смертоносна. В демоверсии не было элементов интерфейса, но логично, что дробовик для использования требует меньше выносливости, чем меч, становясь бесценным помощником, когда персонажу нужно восстановить силы.

Инструмент в правой руке персонажа также отлично вписывается в новую боевую систему Миядзаки. По нажатию одной кнопки он из длинного меча превращается в дробящее оружие, отлично пробивающее защиту врагов. Это даёт вам больший контроль над ситуацией, стимулирует быть в бою более активным и убирает необходимость носить с собой несколько комплектов вооружения.

FromSoftware нацелены на разрешение 1080р при 30fps, но пока до этого далеко. Игра красива, по сравнению с Souls это и вовсе технологический скачок, но работает она далеко не идеально. Один из специально подготовленных продюсеров Sony напомнил, что мы имеем дело с неоптимизированным альфа кодом за секунду до того, как счётчик fps упал ниже 10 кадров. Любой, кто прошёл Blighttown на Xbox360 подтвердит, что FromSoftware не самая технически продвинутая студия. В этом плане особенно радует помощь со стороны Japan Studio. В остальном всё сделано в лучших традициях FromSoftware: нам предлагают путешествие сквозь разваливающиеся здания и тёмные уголки когда-то прекрасной земли, которую поглотил мрак и ужас.

Первая проба только пробудила в нас голод и оставила больше вопросов, чем ответов, как и хотел Миядзаки. У Bloodborne гораздо больше общего с играми серии Souls, нежели команда разработчиков, поэтому лицо игры будут формировать отличия от предшественников: сражения, мир, экипировка, система чекпоинтов и многопользовательский режим. Но главное, что FromSoftware и Хидетака Миядзаки уже совершили гигантский прыжок от восприятия их игры в качестве культового продукта для избранных до одного из главных анонсов E3.

Дополнительные детали Bloodborne во врезках:

Город Yharnam в демоверсии - тёмное, отвратительное место, в нём нет красоты, которую можно было найти, например в Anor Londo из первой Dark Souls. Тем не менее финальная игра обещает удивить необычными локациями.

После скандала с урезанным освещением в Dark Souls II, факелы в Bloodborne показывают, что в этот раз благодаря мощностям PS4 разработчикам не придётся себя ограничивать.

Не все битвы с боссами будут начинаться после того, как игрок пройдёт через туманные врата. Один из боссов демоверсии атаковал нас прямо посреди одной из городских улиц.

Впечатления от DLC Lost Crowns для Dark Souls II:

Первое из трёх дополнений – Crown of the Sunken King - выходит уже 22 июля. На E3 была представлена играбельная версия, но hands-on нас разочаровал. Действие происходит в серых подземных руинах с массой переключателей, которые поднимают или опускают определённые объекты на уровне. Было добавлено всего несколько типов новых врагов, один из них – всего лишь чуть изменённая версия ядовитой статуи из оригинала. Ну и главная проблема - ужасная производительность, хуже чем в оригинале. Надеемся, что к релизу дополнение успеет обзавестись нормальной оптимизацией. Впрочем у вас будет шанс побывать в новой локации перед покупкой, игра позволяет призвать владельцам дополнения в качестве саммона даже тех, кто не купил DLC.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не в тему, конечно, но в демонс соулс английский доступный для понимания, или серьезный уровень?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: PermResident
      Borderlands 4

      Жанр: Action (Shooter) / 1st person / 3D
      Платформы: PC XS PS5
      Разработчик: Gearbox Software
      Издатель: 2K Games
      Релизный трейлер / Релиз игры состоится 12 сентября
    • Автор: SerGEAnt
      Война Миров: Сибирь
      Жанр: Action Платформы: PC XS PS5 Разработчик: 1С Game Studios Издатель: 1С Game Studios Дата выхода: 2026

  • Сейчас популярно

    • 22 706
  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну судя по другому посту и коментам, всё-таки надо. как любой нейронный перевод=)
    • Это не демка, если не считать критичные баги и софтлоки, то контент полноценный от и до.  Суть раннего доступа в данной игре только в том, что они выпустили сначала сюжетку за одного персонажа, а через полгода выпустят за второго. То есть вполне можно начать перевод первой сюжетки, если кто-то, конечно, захочет этим заниматься. 
    • Это немного не так работает уже давно. Нейронку пускают в интернет, где она ищет информацию самостоятельно в массе своей по определённым критериям. Для примера посмотри на поисковую гугловскую — яркий пример современного подхода со всеми его плюсами в виде экономии трудочасов (за рубежом именно на это и тренд, чтобы люди делали больше работы за единицу времени, скидывая работу на нейронку), но и минусами в виде того, что нейронка сама не проверяет толком достоверность данных, принимая те за чистую монету на основании репутации ресурсов или позиции результатов запросов в лучшем случае, а в худшем просто принимая на веру. Только вот это работает только тогда, когда ты обучаешь нейронку, а не когда она обучает тебя. В твоей логике есть критичная ошибка в том, что проблема возникла не из-за 3д редактора как такового, а из-за нюансов движка. Движок можно использовать в сочетании с целой прорвой различного софта для 3д моделирования. В том числе и 3д модели можно использовать в самых различных движках, а также и иных сценариях. То есть нюансы, возникающие тут и там нет смысла описывать в руководстве по движкам, как и в движках нет смысла описывать все нюансы, которые могут возникнуть при использовании со всеми возможными программами для 3д моделирования. На уроках программирования учат программированию, на уроках рисования — рисованию, дизайна — дизайну, моделирования — моделированию и так далее. Это разные области ко всему прочему. Вот поэтому на первых уроках не надо изобретать колесо, а делать ровно указанный алгоритм действий, не выходя за его рамки. Если указаны конкретные версии софта, то рационально использовать для обучения именно их. Если что-то менялось с версиями, то надо читать чанжлоги для понимания проблем и актуальности своей информации, которая так-то могла и банально устареть. В первых уроках учатся принципам, а не нюансам. По нюансам чтобы уметь упарываться и разрешать проблемы, надо знать хотя бы эти самые основы. Вот зачем тебе приспичило прыгать через этапы, пропуская шаги обучения? Например, если ты не понимаешь, как делать 3д модель, используя только простые формы, то о каком создании профиля и анфаса вообще может быть речь, например, когда ты даже перспективу и базовую анатомию не научился понимать? Это как брать сразу продвинутые задачи, не зная основ вообще. Как пытаться собрать мотор, не зная даже не то, что принципов работы двигателя, но и вообще базовых принципов механики. Нет слов, одни эмоции. Ты сам-то понял, что сморозил? Сначала ты на примерах расписываешь то, что для тебя так важно знать один строго конкретный вариант языка из-за различных нюасов. А потом исходя из этого ты делаешь вывод о том, что знать про “конкретный язык” для того, чтобы делать игры не нужно. Итого, по твоей же логике получается, что с твоей же конкретно точки зрения нужно углубленно изучать си шарп, но твой вывод противоречит твоей более ранней же логике. Касательно айтишника, тут тоже некорректно, т.к. там (сильно зависит от рабочих задач, но в целом всё же) требуется куда как чаще наиболее широкое знание различных языков, нежели максимально глубокое знание, но только какого-то одного конкретного. Сказал тот, кто даже не пытался. А если пытался, то банально не знал, как именно искать. Ясно-понятно. Только вот проблема в том, что ты приходишь в спортзал и говоришь, что тебе не просто нужно красивое тело, но и умение рисовать, петь, танцевать и писать стихи одновременно. В этом-то и проблема — ты пытаешься найти гайд по созданию игр, который описывал бы сразу кучу заведомо различных профессий одновременно. То есть ты или мышцы качаешь, или учишься петь, или учишься рисовать. Можно делать это параллельно чередуя, но никак не одновременно (в нормальных условиях).
    • Архив Яндекс поломан.
      Исправьте, пожалуйста.
    • С oled, это уже не совсем мем))   
    • В ролике об русскоязычной локализации приняли участие актеры и режиссеры дубляжа, работавшие над серией около 20 лет назад (среди них Петр Гланц-Иващенко, Федор Сухов, Ислам Ганджаев и Сергей Габриэлян-мл.).  THQ Nordic обнародовала дневник разработчиков ремейка Gothic, посвященный озвучке игры на английском, немецком, польском и русском языках. Конкретно в ролике об русскоязычной локализации приняли участие актеры и режиссеры дубляжа, работавшие над серией около 20 лет назад (среди них Петр Гланц-Иващенко, Федор Сухов, Ислам Ганджаев и Сергей Габриэлян-мл.).  Релиз новой Gothic состоится в первом квартале следующего года.
    • Логично, зачем убивать курицу, которая несёт золотые яйца. Поэтому надо откладывать релиз следующей части. Как будто лучше, если все эти онлайн пристройки для сюжетных игр проваливались бы сразу, но при этом сама игра очень хорошо продавалась бы.
    • Я думаю, двумя переносами не ограничатся.  Главное, чтобы RE9 не перенесли, а на эту ЖТА вообще по фигу.
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×