Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Aradia

[Рецензия] Daylight (PC)

Рекомендованные сообщения

На счету у Zombie Studios не так уж много удачных проектов. Их свежая игра Daylight привлекает к себе внимание в первую очередь тем, что сделана на движке Unreal Engine 4. Хоррор со случайной генерацией уровней — само по себе звучит интригующе, а возможность посмотреть на новый игровой движок в действии и вовсе не оставит равнодушным никого. Если это не новая эра в жанре «ужасы», то уж точно новая эра в игроиндустрии. На именитом предшественнике Unreal 4 было создано невероятное количество игр прошлого поколения, это один из самых узнаваемых и популярных движков. Теперь появилась очередная версия, и ей еще только предстоит покорить сердца разработчиков и игроков. Daylight первым предоставил нам такой шанс.

Главным действующим лицом является хрупкая беззащитная девушка Сара, внезапно очутившаяся в заброшенной психиатрической больнице. В руках у нашей героини лишь мобильный телефон, на котором высвечивается карта помещения (довольно условная и, часто, бесполезная). Сара совершенно не понимает, что происходит вокруг, где она очутилась и чего от нее хотят. Дабы направить мысли девушки в нужном направлении, время от времени с ней начинает беседовать некий человек. Таинственный незнакомец явно знает о ситуации и её предпосылках несравнимо больше, чем сама героиня; впрочем, его комментарии туманны и только нагоняют страха. Чего-чего, а этого добра тут и так навалом. Вокруг царит кромешная тьма, слабые источники света не справляются со своими прямыми обязанностями, поэтому фонарик, встроенный в мобильный телефон, оказывается манной небесной. Вооружившись данным чудом современной техники, мы вместе с героиней начинаем продвигаться вперед в поисках выхода.  

42_th.jpg 59_th.jpg 62_th.jpg 45_th.jpg

Многие ошибочно сравнивают данный проект с Outlast, но между двумя играми нет абсолютно ничего общего. Daylight во всем выглядит совершенной копией Slender, где Тонкого Человека успешно подменяет местная бабайка. Никакого внятного сюжета, осмысленных пряталок, врагов с хотя бы зачаточным ИИ здесь не ждите. С нашумевшим хоррором про психбольницу творение Zombie Studios связывают лишь самая первая локация да злополучный гаджет в правой руке. Снимать на него, впрочем, ничего не придется: с помощью мобильного можно сугубо освещать себе путь и поглядывать на карту. Зато, в отличие от героев вышеназванных страшилок, у Сары есть пара козырей в рукаве. Во-первых, люминесцентные палочки, не только разгоняющие тьму, но и умело подсвечивающие предметы, с которыми можно взаимодействовать. Во-вторых, файеры, то бишь сигнальные шашки. Они уже не просто средство освещения, а самое настоящее оружие; ими, правда, можно лишь отпугнуть нечисть, а не уничтожить, но на безрыбье выбирать особо не приходится. Дабы найти все перечисленные сокровища юного «искателя могил», нужно тщательно обшаривать округу. В зависимости от сложности их количество будет критически важным для выживания. Также уровень сложности влияет и на основную составляющую геймплея — поиск записок. Да-да, этот пункт даже заставляет задуматься, не является ли игра трибьютом Slender. Мы ищем записки и бегаем от монстра. Чем больше записок найдено — тем агрессивнее становится и без того злой дух; а чем выше сложность — тем больше записок необходимо найти перед тем, как нам разрешат перейти на следующую локацию. Впрочем, кроме сбора записок, игроку предстоит еще «решить загадку».

Ах, как хотелось увидеть здесь настоящую загадку, в стиле того же приснопамятного Silent Hill. Увы, подобной роскоши здесь не водится. От уровня к уровню наша задача заключается в том, чтобы взять в одном углу некий ключевой предмет и дотащить его до опечатанной магией двери. Выглядит это смешно и нелепо, поскольку героиня вцепляется в «ключ» как в родной и начисто лишается возможности использовать, к примеру, файер. Поэтому вариант один-единственный — просчитать путь по карте и броситься наутек. Авось проскочим. Если не проскочим, медитативное собирательство бумажек начнется с самого начала, на свежесгенерированном уровне. Генерируемые уровни — главная изюминка Daylight. Эдакая хоррор-Diablo. Если вдуматься, то именно эта идея и может стать самым настоящим переворотом в жанре. Страх перед неизвестностью — один из сильнейших, и сыграть на нем весьма просто. Никаких заскриптованных сценок, только опасность, поджидающая за каждым углом. Невозможно «выучить» игру, запомнить уровни, как-либо обезопасить себя и нащупать твердую почву. Ты один в темноте.

 

54_th.jpg 64_th.jpg 52_th.jpg 61_th.jpg

Однако такая, казалось бы, благодатная основа очень сложна для реализации. И как бы ни было печально признавать, но первая игра на Unreal 4 удушающе скучна. В основном именно потому, что кроме замечательной идеи случайно генерируемых уровней в ней ничего нет. Это на удивление вторичный проект, не просто применяющий чужие задумки, но и делающий это крайне посредственно. Даже если отвлечься от геймплея и взглянуть на игру в первую очередь как на представителя жанра «ужасы», то и здесь Daylight практически ничем не сумеет впечатлить. Базой служит самая простая, банальная и дешевая разновидность страха — так называемые «скримеры». Женщина-призрак, лицом и повадками напоминающая Альму из F.E.A.R. (а вместе с ней еще целую армию длинноволосых девочек из японских хорроров), выскакивает с гортанным ревом прямо перед глазами игрока. Ничего более глубокого и запоминающегося (не говоря уже об оригинальном) игра предоставить не в силах. Напугать этим можно кого угодно с тем же успехом, как и громко хлопнув дверью. Но является ли такой испуг заслугой разработчиков? Стоит ли на данной основе создавать целую игру, не используя ничего, кроме столь примитивных приемов? Ко всему прочему, появление призрака после некоторого времени, проведенного в игре, становится довольно легко предугадать, и атаки его уже не пугают, а раздражают. 

Заточенная под многократные прохождения, Daylight неспособна по-настоящему увлечь. Пресный, однообразный и монотонный игровой процесс, скомканный, слабый сюжет с откровенно плохой подачей, заурядная графическая составляющая... Все это уровень любительских инди-поделок, коих и без вмешательства Zombie Studios предостаточно. Бродить по однотипным, хоть и рандомно генерируемым локациям уже после пары смертей не просто не страшно, но и скучно. Как и многое, что генерируется автоматически, местные уровни страдают отсутствием хорошей проработки, выглядят пустыми, однообразными, незапоминающимися. Ориентироваться трудно, и миникарта здесь плохой помощник: на ней видны лишь посещенные места, она мелкая, и чтобы как следует разглядеть там что-либо, необходимо практически утыкаться лицом в экран. Соответственно, когда приходится удирать от озлобленного призрака со всех ног, карта и вовсе перестает быть хоть каким-то подспорьем. 

60_th.jpg 57_th.jpg 51_th.jpg 53_th.jpg

Что же до технической стороны, то о возможностях движка судить по такой короткой и неаккуратной игре трудно. Картинка воображение не поражает, зато оперативной памяти Daylight «съедает» порядочно. Самое главное и, как оказалось при более близком знакомстве с игрой, едва ли не единственное достоинство — местное 3D. Оно выглядит невероятно, почти по-киношному реалистичным и объемным. Причиной тому технология RealD, использующаяся преимущественно именно в фильмах, а теперь и в играх на движке Unreal Engine 4. Заметно, что разработчики знают об этой сильной стороне своего детища, посему режим 3D запускается при первой же возможности автоматически, безапелляционно погружая игрока в свои красоты. Пожалуй, если и советовать эту игру — то именно и исключительно ради RealD. 

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Возложенных надежд Daylight не оправдала. Игра не выглядит как продуманный и сбалансированный проект от целой команды разработчиков. Подобные игры делают энтузиасты без финансирования; и то, что для одного человека — достижение, для команды, за плечами у которой не один проект, — настоящий позор. Однообразный и утомительный геймплей, практически полное отсутствие сюжета, простейшие и избитые ходы, позаимствованные из других хорроров, — все это делает игру слабой и неконкурентоспособной поделкой, вобравшей в себя винегрет успешных идей в жанре за последние несколько лет. Будем считать, что лишь первый блин комом, а у Unreal 4 впереди большое будущее.

Итоговая оценка — 3,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я то думал, что это будет хоть и не убийца Outlast но хоть что то подобное) Поставил, поиграл минут 20, удалил)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что за разрешение у скринов? Где 4:3?!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я то думал, что это будет хоть и не убийца Outlast но хоть что то подобное) Поставил, поиграл минут 20, удалил)

Ты почти половину игры прошел)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все уже поздравили с новым монитором?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что за разрешение у скринов? Где 4:3?!

Раньше 5:4 был.

А игра отстой дикий. Если она ещё и похожа на слендера, то у меня ещё и вопрос к тем, кто в этих слендеров играет - неужели такое может быть интересно? Бояться буки и собирать листочки? Серьёзно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Раньше 5:4 был.

А игра отстой дикий. Если она ещё и похожа на слендера, то у меня ещё и вопрос к тем, кто в этих слендеров играет - неужели такое может быть интересно? Бояться буки и собирать листочки? Серьёзно?

Ну кто то и "Паранормальное явление" смотрит, о вкусах не спорят, да.

Больше радуют советы для таких игр - выключите свет, закройте шторами окна, громкость побольше, играйте в одиночку, в пустой квартире и т.д. если я все это сделаю, то мне и без игр страшно будет, не то что там от бабаек шухериться. Оффтоп пошел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Возложенных надежд? Кто то верил, что игра будет, хотя бы, мало - мальски привлекательна?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мдя и заэто бабло хотят ? (((

Игра про коридоры, мобильник и листочки ! Афигеть !

Пошли уже шутки про МТС,Билайн и тд с смс за прохождение и тд ;-)

Насчет движка - похоже не стоит радоваться , все хуже чем все думали ....никакого прогресса ,а регресс виден на лицо ( привет андройдики и айпадики - что печалит ) , эффект ХА жутко раздражает !

Вообщем все грустно (((

ЗЫ : Aradia Вы напоминаете мне о девушке с Аг.ру та что ввела понятие "подставка под кофе" - частенько именно она рецензировала всякий трешь ) толи специально ,толи так везло - уже не помню )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Aradia Вы напоминаете мне о девушке с Аг.ру та что ввела понятие "подставка под кофе" - частенько именно она рецензировала всякий трешь ) толи специально ,толи так везло - уже не помню )

Не знаю, как там у той девушки, а мне даже нравится писать про треш) Когда оцениваешь такие проекты, нет предвзятого отношения, зато есть возможность найти что-то оригинальное. Вот только зачастую игры оказываются дурацкими, с этим, увы, не поспоришь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Видимо это чисто женская особенность , что тоже не есть плохо - про трешь же тодже должны знать потенциальные покупатели .....что бы не попасться )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • [vFonts.r01] В связи с внедрением разработчиков русского перевода от сообщества в игру, оставил только аутентичные кириллические шрифты.
    • Языки в мире вообще не совершенны и полны логических ошибок сами по себе, особенно французский. И ничего. Как-то никто вопросов не задает. Русский язык тоже не идеальный и время от времени в нем что-то меняют. Что-то с не правильного становится со временем правильным.  Сейчас правильно ставить ударение в слове звонит на второй слог. Хотя люди всё больше ставят ударение на корень в глаголах, чем на окончание. И скорее всего это скоро станет официальным “правильным” вариантом, может уже стало, я не особо слежу за этим, давно об этом читал. В языках программирования, главное выдерживать стиль, чтобы твой код понимали другие. В обычных языках я считаю, это тоже самое главное. Пока тебя понимают — всё ок. Если докапываться до каждой буковки и до каждой запятой, то вместо диалога у людей будет вечное редактирование ошибок. Если ты хотел показать мне, что такое не приятно читать, то надо было стараться сильнее. Я привык даже вот к такому: “приФфки, а ти ни ХоТил Бы ню такъс чтобы нимноЖечка, поФфармить асечки  то Ж я баЮсь одна миня моГутЪ убиФфать там злие пвпсчеры а ток ти са мной будефф и мы всих убфьем, мурь?”
    • Спасибо за развернутый ответ. Поживу тогда с костылем. Того, что работает мне с головой хватает
      В любом случае благодарю за вашу работу. Скрипт шикарный. )
    • Вообще-то зашито. Все млекопитающие играют в игры. Естественно, животные не играют в компьютерные игры, как и люди не играли до изобретения компьютеров. Тоже неправильный пример, т.к. без еды прожить нельзя, а без близости с другим человеком можно.
    • Да, как я и предполагал, за исключением дополнения в виде наблюдателя времени друзей.

      Экосистема менеджеров (Tampermonkey, Greasemonkey, Violentmonkey и др.), а также сред выполнения скриптов, встроенных в другие расширения (как в AdGuard), довольно разнообразна. Да, все они служат одной цели, но их внутренние реализации могут существенно отличаться. В основе их работы лежит концепция песочницы - изолированной среды, которая создается из соображений безопасности, чтобы пользовательский скрипт не мог бесконтрольно хозяйничать на странице, например, похищая личные данные. Но строгость этой песочницы и набор инструментов, которые предоставляются скрипту для общения с внешним миром, сильно варьируются. Хотя все они стремятся следовать общему стандарту Greasemonkey API, их реализации отличаются. Tampermonkey, на сегодняшний день, является наиболее функционально полным и стабильным менеджером, который реализует даже самые специфические, но ставшие стандартом де-факто в сообществе, возможности API, такие как unsafeWindow и гибкое управление кросс-доменными запросами. Другие менеджеры зачастую являются форками (ответвлениями) более старых версий или независимыми разработками, которые догоняют “золотой стандарт” по функциональности с разной скоростью. Иногда это приводит к тому, что в них отсутствуют определённые функции.

      Например, некоторое время назад была проблема с работой другого моего скрипта в OrangeMonkey (который использовал наш главадмин SerGEAnt). Она была связана с тем, как расширение обрабатывало разрешения на кросс-доменные запросы и взаимодействие с веб-редактором CKEDITOR, который используется на многих форумах на движке Invasion Board. Скрипту требовался доступ к API редактора, но OrangeMonkey не предоставлял необходимого моста для выхода из “песочницы”, что приводило к ошибке. В то же время в Tampermonkey этой проблемы уже не было, так как его разработчики реализовали более продвинутые механизмы взаимодействия с контекстом страницы. Это классический пример рассинхронизации в разработке, где одно расширение уже адаптировалось под новые веб-технологии, а другое - ещё нет. AdGuard, конечно, довольно мощнейший инструмент для блокировки контента и защита приватности, но выполнение пользовательских скриптов является его вторичной, хоть и очень полезной, функцией. Поэтому вполне объяснимо, что его песочница может быть более строгой, а среда выполнения не предоставляет некоторые узкоспециализированные, но критически важные для сложных скриптов API, такие как unsafeWindow. Это не столько недостаток, сколько фундаментальное различие в философии разработки: приоритет отдается максимальной безопасности, иногда в ущерб расширенной функциональности пользовательских скриптов. Теперь давайте пройдёмся по результатам. Это как раз то, о чём я писал в предыдущем сообщении. Во время разработки скрипт все еще мог получить список игр из window, но где-то с полторы недели назад Valve немного изменила свой фронтенд. Они всё активнее используют современные фреймворки, которые строят страницу динамически, а данные хранят внутри своей инкапсулированной экосистемы (состояние компонентов). Раньше переменные могли просто объявляться в глобальной области видимости, теперь же они "живут" внутри фреймворка, и доступ к ним снаружи затруднен. В какой-то момент массив с ID игр из списка желаемого (g_rgWishlistData), который раньше был легко доступен, стал инициализироваться таким образом, что его можно прочитать только через прямой доступ к JavaScript-контексту самой страницы. Именно для этого понадобился unsafeWindow. Он как ключ, который позволяет скрипту, работающему в изолированной песочнице, дотянуться до переменных на основной странице. Костыль (var unsafeWindow = window;) - это хороший фикс для предотвращения падения скрипта от ReferenceError, но он лишь создаёт псевдоним для window песочницы, в которой g_rgWishlistData по-прежнему не существует. AdGuard не предоставляет этот ключ, поэтому скрипт не может найти ID и сообщает об ошибке. Здесь причина схожа, но связана не столько с доступом к переменным, сколько с изоляцией сессии аутентификации. Ваше тестирование подтверждает, что среда AdGuard, скорее всего, выполняет скрипты в настолько изолированном контексте, что они не имеют полного доступа к вашей браузерной сессии на сайтах Steam. Для работы этих модулей необходима авторизация. Её отсутствие или изоляция приводят к неработоспособности: Наблюдатель: Его основная задача - отслеживать изменения в вашем списке желаемого и библиотеке. Для этого скрипт обращается к эндпоинту Steam /dynamicstore/userdata/:
      https://store.steampowered.com/dynamicstore/userdata/
      Когда вы авторизованы, сервер Steam отдает специальный JSON-файл, содержащий ID ваших игр из rgWishlist, rgOwnedApps и т.д. (в этом JSON также содержатся ваши настройки персонализации магазина, но нет и не может быть логина, хэша пароля, платёжной информации или токенов аутентификации). Скрипт использует эти ID, чтобы затем сделать отдельные, публичные запросы к API Steam и получить информацию по каждой конкретной игре. Когда скрипт через GM_xmlhttpRequest делает запрос к /userdata/, этот запрос должен содержать ваши аутентификационные данные. Если среда выполнения (AdGuard) не передает их, для сервера Steam этот запрос выглядит как анонимный, и он возвращает пустой ответ. Таким образом, у модуля просто нет исходных данных для работы - он не знает, за какими играми ему нужно следить, и его панель остается пустой. Время друзей: Механизм абсолютно такой же. Чтобы показать, сколько времени ваши друзья провели в игре, скрипт должен сначала узнать, кто ваши друзья. Эта информация находится на персонализированной странице сообщества Steam (friendsthatplay), например:
      https://steamcommunity.com/my/friendsthatplay/1245620
      она генерируется сервером динамически, специально для вашего аккаунта. Для анонимного пользователя или для скрипта, работающего в изолированной сессии без доступа к актуальным данным, такой страницы не существует - Steam просто не вернет нужные данные. Соответственно, без доступа к этой странице скрипт не может извлечь имена друзей и их наигранные часы и делает логичный вывод - “друзья не играли”. Фильтр “Только ваши DLC”: Этот фильтр в каталоге поиска полностью зависит от вашей личной библиотеки. Его механизм прост: при отображении каждого товара скрипт проверяет, является ли он дополнением (DLC). Если да, он определяет ID основной игры (parent_appid) и ищет его в вашем списке rgOwnedApps, полученном из того же /userdata/. Если вы не авторизованы или сессия недоступна, список rgOwnedApps пуст, и фильтр просто не сможет найти ни одного подходящего DLC. Помощники подарков (Gift Helpers): И на странице игры, и в списке желаемого, для корректной работы им необходима точка отсчета - цена и валюта в вашем регионе. Эту информацию Steam предоставляет пользователю через переменные g_strCountryCode и g_rgWalletInfo. Без них скрипт не может запросить локальную цену и выполнить правильную конвертацию для сравнения с ценой друга. Тем не менее, как вы и заметили, помощник на странице игры у вас сработал. Это связано с наличием в этом модуле специального костыля: если скрипт не может определить данные текущего пользователя, он по умолчанию использует данные для российского региона в качестве базовых. Это позволяет функции работать, но сравнение цен может быть неточным, если вы на самом деле находитесь в другом регионе. Для помощника в списке желаемого этот костыль уже не помогает, так как тот модуль при попытке получить ID игр со страницы. Вот как-то так.
    • *радостно думает — ведь Сам попросил… , достает набор томов Русского Языка и основ правописания*  — p.s. Знаки препинания, обоснованные правилами, не всегда могут передать ход мысли. Поэтому наличие лишних (,) иногда (,) в “общательно-форумных” целях (,) можно считать некоторым Самовыражением. Но вот отсутствие...)
    • Обновил русификатор - теперь русские шрифты основаны на оригинальных, и выглядят намного лучше.
    • Всем ку! Скиньте перевод пожалуйста!
    • Ты енто, тогось, не путай просторечие устаревшее “деревенское” словарное специально говорное с ихними тамошными твоейными ошибками по незнанию, чай культурный человек, городской же ж должен быть, а то ты чавой-то ентого опять ты напутал. Знаешь же ж, что мы тут все из дерЁвни, агась, при том ещё ж и не столичной дерЁвни, а чукчи, не иначе, агась. P.S. весь мозг сломал, пока печатал, понадобилось две чайки кофе и грибы.
    • https://github.com/darthalex2014/Look-Outside-Rus/releases/download/1.0.5p/Look.Outside.Rus.v1.0.5p_FIX.7z
      Fix:
      - Починил перевод плагинов (теперь нет вопросов вместо слов)
      - В новых строках посеял ":" в 1 строке, из-за этого перевод съехал - исправил.
      - Сделал варп строк еще больше.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×