Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

action Borderlands: The Pre-Sequel

SerGEAnt

Borderlands: The Pre-Sequel!

borderlands_prequel-656x369.jpg

Жанр: Action ( Shooter ) / 1st person / 3D
Платформы: PC XONE X360 PS4 PS3
Разработчик: 2K Australia
Издатель: 2K Games
Дата выхода: 14 октября 2014

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

У каждого есть право на личное мнение, в том числе и у меня. Я не переходил на личности, когда пытался сказать, что Ryse очень хорошая игра, так что будьте добры, сделайте тоже самое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ryse по сравнению с этой игрой - просто мусор. В этой игре тонна веселья, фана и всего-всего благодаря чему залипнуть в ней можно реально часов на 50 и она ничуть не надоест. А Ryse 8ми часовое кинцо с однотипными врагами, которым даже поленились нарисовать разные модельки и придумали классы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
К слову, всё же насчёт бороды. Почему нельзя о ней судить по пяти часам? Ведь там на протяжении всей сотни ничего не меняется, а сам геймплей весьма и весьма простоват.

Если по чесноку, то гемплей там раскрывается как и во всех диаблоидах на капе. То бишь на 50м без длц. Появляется челлендж, тактики на боссах, рабочие билды, связки ( та же саппорт сирена, которая в соло игре или на первом прохождении вообще ничего из себя не представляет) и тд и тп. За 5 часов максимум это понять нравится тебе или нет завязка, но уже никак не сравнивать потом с продолжением по всем параметрам. Он этих параметров и 10 процентов не увидел.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Появляется челлендж, тактики на боссах, рабочие билды, связки

Как бы там есть такое, но, будем честны, этим там занимается малый процент игроков. Да и вообще, это какое-то корейское ммо получается - наиграй-ка ты, браток, 100+ часов, а потом тебе будет весело.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

100+ конечно утрированно, после прохождения основной кампании (если от корки до корки примерно 30+ часов) можно переключиться на tvhm и проходить длц, вот там начинается веселье

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как бы там есть такое, но, будем честны, этим там занимается малый процент игроков. Да и вообще, это какое-то корейское ммо получается - наиграй-ка ты, браток, 100+ часов, а потом тебе будет весело.

Ммм, постоянный онлайн второй борды после выхода всех длц держался у отметки в 25к рыл. То есть очень и очень не мало. Это сравнимо с онлайном в бф4 на одной из платформ, например. И не корейское ммо, а вполне себе диаблоид (ну не хакн слэш, арпг ее же называть), вон дестини в том же жанре сотни тысяч игроков держит. И не станет весело (весело и интересно там с первых минут), а все механики раскроются и можно будет судить уже об игре полностью. Первое прохождение - это так, демка для казуалов. Люди же вон покупают третью диблу, проходят первую сложность и никогда больше не запускают игру, однако мнение таких мы ведь не спрашиваем?

Upd.

Гамали весь вечер. Выводы так себе.

Левел дизайнер у австралийцев конченый. Побочный квест, нужно бежать (!) в другую локацию, пробежать всю (!!) еее до конца, брать предмет, бежать через всю опять (!!!) обратно и наткнуться на несработавший скрипт (не в первый раз). При этом локации очень большие, очень (я серьезно) замороченные и по пути делать там нечего. Просто бежишь через врагов. Браво 2к, браво, я такого говна лет 5 уже не видел.

Будки с фаст тревелом тоже раз в 10 лет появляются. Час с лишним делали квест, сделали и бежим обратно 10 минут. Зачем тп? Зачем связанные локации? Зачем линейная последовательность квестов, когда бегать туда-сюда так интересно. Прям Арма какая-то.

Целостность мира не чувствуется вообще. Если раньше у нас была куча огромных лок с ответвлениями и связками между собой, которые создавали впечатление нахождения на материке, то сейчас нихера не понятно, а основе ты или в побочке. Доступность транспорта абсолютно рандомная. Да еще и немеряно платформинга.

Все новые персонажи скучные (за исключением парочки). До усраки скучные, благо основную конву опять толкают все старые, веселые знакомые. Квесты повторяются. Сжиганий бандитов в сортирах пока не замечено (и очень жаль). В первый раз в борде нет желания выполнять все побочки подряд.

В общем ситуация почти как с последним Бэтманом. Вроде и все как надо, стиль есть, геймплей есть, но в мелочах такая херь, что отличает мастеров от бездарностей, работающих на заказ с чужим детищем. Уж точно они не родят нам еще один Тина Ассаулт. Впечатления ОЧЕНЬ противоречивые. Сюжет наверное пройду. Но не более. И уж точно покупать это за 2 штуки не буду.

Ps. Клэптрап офигенский. За него бегаю катаюсь.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пхах. Зато твиттерок они засрали знатно. И торты в стиле, и вечеринки всякие позакатывали в честь релиза, будто игра года, не меньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

С самого начала было понятно на что претендует игра. На мой скромный взгляд как-то не логично ставить такой ценник, учитывая что в игре контента меньше, чем во 2 борде без учета кучи допов.

Изменено пользователем kreedll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вчера попался побочный квест выполнить последнюю волю покойного, одно из его заданий было сказать какому-то типу "Ты козёл!", после чего этот самый тип упал на колени, вознёс руки к небу и прокричал "NOOOOOOOOOOO!!!11" было забавно, а так да, самое обычное дополнение, никак не новая часть, посмотрите разницу между первой и второй бордой, вот где чувствуется работа над ошибками и прогресс

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В общем ситуация почти как с последним Бэтманом. Вроде и все как надо, стиль есть, геймплей есть, но в мелочах такая херь, что отличает мастеров от бездарностей, работающих на заказ с чужим детищем. Уж точно они не родят нам еще один Тина Ассаулт. Впечатления ОЧЕНЬ противоречивые. Сюжет наверное пройду. Но не более. И уж точно покупать это за 2 штуки не буду.

Нужно учитывать что Бэтмена делали другие люди, а новый Бордер - те же. Так что позорно, 2k.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гамали весь вечер. Выводы так себе.

Лол, у меня почти один в один ощущение от второй части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не те же

Те же, только к ним еще добавились 2k Australia.

В общем - с игрой обосрались.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×