Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
TeamViewer

Про локализацию видеоигр

Рекомендованные сообщения

С некоторых пор тружусь на колосистой ниве локализации видеоигр. Именно здесь созревают хлеба, лишающие сна и отдыха отечественных любителей поелозить правой рукой и потрясти перед собой увесистым прибором эргономичной формы. Каждый ценитель цифровых утех считает своим долгом остервенело поносить тружеников переводческого фронта последними словами, мотивируя свой праведный гнев непотребным качеством результатов их работы. В этой нехитрой заметке путём тщательного осмотра попробуем выяснить, откуда растут кривенькие ножки русских локализаций.

Сразу с порога огорчу: ни названий проектов, надо которыми довелось потрудиться, ни издателей, с которыми довелось посотрудничать, не назову. Могучие клещи NDA (соглашения о неразглашении) мёртвой хваткой держат за причинное место, не давая дёрнуться в сторону ни на сантиметр. А вот о том, как происходит перевод вражеской развлекательной продукции на родных просторах, маленько расскажу.

По уже сложившейся традиции, следовало бы начать с краткого резюме. Правда, опыт написания заметок на Tynu40k заставляет пересмотреть старинный обычай; любое упоминание автором самого себя, призванное схематично обозначить уровень его скромной компетенции в обсуждаемом вопросе, вызывает бурю эмоций в комментариях. Маститые эксперты по всему на свете тут же бросаются разоблачать коварный план, силясь доказать, что автор не пытается в общих чертах пояснить, с чего вдруг взялся рассуждать на заданную тему, не предвосхищает традиционный вопрос «А кто ты вообще такой?», а стремится малодушно пропиариться с помощью драккара. Поэтому, дабы отвернуть русло дискуссии в сторону от выгребной ямы, не стану рассказывать ни об организациях, в которых успел поработать, ни об отзывах, которые успел получить. Да и об отдельных интересных успехах в работе на поприще перевода тоже умолчу. Тем более что любой эксперт всё равно уверенно заявит, что «это ни о чём не говорит». Итак, cloak engaged, и можно начинать захватывающее повествование.

Освещать заданную тему, как все уже поняли, буду с позиции переводчика. Наверняка редакторы, корректоры, продюсеры, тестеры, актёры озвучки и прочие участники процесса локализации могут поведать о нём много такого, что мне неизвестно. Но раз уж на сайте собираются любители толковых переводов, то рассказ переводчика, по идее, и будет самым интересным. Особенно если вспомнить, сколько претензий традиционно предъявляется к русскоязычным версиям игр.

Как низкое качество перевода голливудских фильмов однажды сподвигло одного малоизвестного сантехника заняться переводом продукции демократической пропагандистской машины, так и меня в какой-то момент окончательно достало слушать из колонок ту ахинею, которую несут на русском языке игровые персонажи. Ну правда: когда здоровенный негрила в звании сержанта морской пехоты театральным голосом Владимира Вихрова произносит «Проклятье!», авторов локализации хочется выстроить в одну шеренгу по ранжиру, весу и жиру — да и засветить каждому прикладом в рыло. Справедливости ради стоит сказать, что в глубинах сознания всегда таились сомнения насчёт того, что в подобных глупостях виноваты одни переводчики, и что такое качество перевода связано исключительно с низким уровнем их мастерства. Глубины не подвели: при ближайшем знакомстве с кухней локализации сомнения частично оправдались.

Что же именно не нравится доморощенным знатокам в локализованных версиях англоязычных игр? Набор претензий, в общем-то, известен и чаще всего одинаков: мол, и мат порезан, и диалоги дурацкие, и названия игровых элементов не всегда адекватно переданы, и оригинальная атмосфера убита. Характерно, что недовольство выражают не только те, кто знает или думает, что знает английский язык, но и те, кто знает его слабо или не знает вовсе. При этом находится масса специалистов, которые размахивают словарём и злобно зыркают из-под пенсне, выдвигая блестящие альтернативные варианты и делясь разящими в мозг откровениями.

Самое же гениальное, что мне встречалось, заслуживает отдельного абзаца и почётного права быть отлитым в граните: «Тупые локализаторы не могут даже название нормально перевести. В оригинале четыре слова, а в переводе — три. Понятно же, что неправильно». Имя героя история не сохранила.

Бывает и наоборот: локализация — низкопробная поделка, а некоторые пользователи от неё в полном восторге. Но как бы то ни было, нельзя не признать, что ситуация в целом выглядит не так, как нам всем хотелось бы. И для начала на правах автора позволю себе озвучить претензии к локализациям, которые имеются лично у меня.

Вот, к примеру, персонаж заложил взрывчатку или побежал куда-то в опасное место, а ему сзади кричат: «Вернитесь!» Лично мою рожу в таких случаях перекашивает недоумённая гримаса. Скорее всего, в оригинале было что-нибудь вроде «Get back!». Спрашивается: если даже у тебя не было контекста (об этом расскажу далее), почему нельзя было перевести эту реплику универсальным «Назад!»? Такой возглас звучал бы уместно практически в любой ситуации и не резал бы слух. Но даже если ты выбираешь другой вариант, почему «Вернитесь!», а хотя бы не «Вернись!»? Что это за «выканье» на поле боя? Гусары схлестнулись с драгунами? Или Мария Петровна, строго глядя из-под очков, велит шалопаям из 5 «а» повернуть обратно, потому что она ещё не закончила их отчитывать за принесённую в класс дохлую крысу?

Но это ещё полбеды. Недоумение вызывает и многое другое. Вот, например, за что мы любим правильные переводы студии «Полный Пэ»? За то, что персонажи фильмов в этих переводах разговаривают как нормальные живые люди. Они говорят обрывистыми фразами, резко меняют интонации и порядок слов, глотают окончания, матерятся, в конце концов. То ли дело — игры. Чаще всего, когда играешь в очередной блокбастер, создаётся ощущение, что читаешь какого-нибудь Тургенева. Нарисованные граждане чётко артикулируют каждую букву, строго блюдут правила сочетаемости слов, грамотно строят предложения и изъясняются оборотами из XIX века.

Русскоязычные версии фильмов и игр изобилуют словами типа «впрямь», «впредь» и «верно», в них почти не встречается инверсия, почти никогда члены предложения не раскидываются туда-сюда, а всегда соблюдается чёткий порядок слов. Например, редко когда услышишь что-нибудь вроде «Ты в школу сегодня собираешься идти?», зато «Ты собираешься сегодня идти в школу?» — такого сколько хочешь. И это дико напрягает. Такое впечатление, что авторы некоторых локализаций вообще никогда не общались с живыми людьми. А военные шутеры — это и вовсе отдельная песня.

Запуская игру про спецназ, не можешь отделаться от ощущения, что её переводили либо граждане, отродясь не служившие в армии, либо попросту какие-то девочки. И дело даже не в отсутствии матов. К этому мы уже привыкли. Дело в чудовищной искусственности диалогов, происходящих между персонажами. «Итак, мы на месте. Атакуем цель!» — произносит геройский морпех. Немедленно хочется спросить: «Какое, на фиг, “итак”? Мы воюем или теорему доказываем?» И ладно бы оно было произнесено с нормальной интонацией. Но ведь дяденьки с ружьями выдают такое голосами школьных учителей. Давайте же посмотрим, с чем связаны основные недостатки русских локализаций и можно ли с ними бороться.

Перво-наперво надо похоронить все домыслы по поводу того, видят ли переводчики игру, которую переводят. Сообщаю: нет, не видят. Работа над локализацией иногда начинается за полтора года до релиза, а иногда — за пару месяцев. Но так или иначе, на стадии локализации проект ещё никогда не готов. Часто разработчики присылают новые, исправленные версии диалогов и внутриигровых текстов, и тогда многое приходится переделывать. Как нетрудно догадаться, отсутствие игровой картинки перед глазами резко сокращает свободу манёвра при переводе. Но тут имеются свои особенности.

Сначала я работал в одной конторе, у которой круг заказчиков не так чтобы очень широк. Теперь работаю в другой, и у неё внешние сношения происходят куда интенсивнее. В первой конторе игровые тексты были в самых разных форматах, надо было использовать кучу специализированного софта. Во второй практически все материалы на перевод поступают в формате Excel. Но суть в обоих случаях одна. В файле имеется несколько столбцов. Два из них — это оригинал и перевод, с ними всё понятно. Помимо этих двух, имеется ещё 3-4 технических столбца, где прописаны всякие строки кода и прочая лабуда, которую переводить не надо. Но самый главный столбец — это тот, в котором даются краткие пояснения игровой ситуации либо указывается имя/пол персонажа, произносящего реплику. По задумке, они должны дать переводчику представление о том, как переводить текст в соответствующей строке. Увы, в силу своей краткости такие пояснения спасают не всегда. А когда их нет вовсе (такое тоже не редкость), работа усложняется ещё сильнее. И хотя толковый переводчик обязан обладать революционным чутьём, пролетарской смекалкой и могучим воображением, всё на свете угадать нельзя. Поэтому не стоит особо удивляться, если персонаж на экране произносит какую-нибудь односложную фразу, которая звучит совершенно не к месту. Скорее всего, у переводчика и редактора просто не было описания ситуации, и сообразить, что имеется в виду в данном конкретном случае, у них не получилось. Разработчикам регулярно направляются запросы на пояснение непонятных моментов, но абсолютно всё у них уточнить невозможно.

Что касается военных шутеров, то тут, как мне думается, проблема в том, что переводчики и редакторы плохо знакомы с военной спецификой и совсем не знакомы с особенностями речи военных. Это легко заметить, когда один и тот же издатель сначала выпускает игру, события которой происходят веке в XVII, а потом — современный боевик. Очень чётко прослеживается, что в первом случае многое переведено отлично (видно, что редакторы начитанны и прекрасно владеют словом), тогда как во втором суровые дядьки с обветренными лицами начинают разговаривать языком персонажей из первой игры.

К слову, по поводу матов. Вина за их отсутствие лежит не на переводчиках. Каким бы странным это ни показалось, но они влияют на то, какой в итоге получится локализация, едва ли не меньше всех. Готовый перевод проходит через несколько ступеней проверки, и что с ним сделают за это время, сам переводчик уже не решает. Это во-первых. Во-вторых, такие вещи, как наличие или отсутствие нецензурной брани, согласовываются с издателем, и если тот скажет «низзя», то мата в локализации не будет.

Многие термины в глоссарии также согласовываются на самом верху, а не являются результатом переводческого произвола. Взять хотя бы известный пример с переводом названия группировки «Fireflies» из игры «The Last of Us». Он был упомянут в недавнем «Опергеймере». Я эту игру не переводил, но попытаюсь объяснить принцип, которым, по-видимому, руководствовались авторы локализации. Предположение наверняка будет верным, потому что редакторы, с которыми работаю я, поступают примерно так же.

Суть в следующем. «Fireflies» — это, разумеется, светлячки. Но в русской локализации они названы «Цикадами». Почему? Думаю, все понимают, что дело не в тупорылости переводчиков, которые не удосужились заглянуть в словарь. Дело в разном восприятии мира через призму различных языков и в разной смысловой окраске слов, имеющих одни и те же значения. Подумайте сами. Вот, наступил грибной апокалипсис. Вот, военные согнали остатки выживших граждан в закрытые зоны. И вот, возникает группировка борцунов с властью за нашу и вашу свободу. И давай они решать, как им себя называть. Кумекают-кумекают, и тут один говорит: «А давайте мы будем «Светлячки»?» И все такие: «А давайте!» Я, конечно, утрирую, и вряд ли они выбирали название, сидя у костра и наяривая тушёнку. Оно могло возникнуть по миллиону причин миллионом других способов, но в игре, если не ошибаюсь, это явным образом не указывается, поэтому в переводе остаётся только подбирать самый вменяемый вариант.

Есть мнение, название «Светлячки» прекрасно подходит для пионерского отряда, но никак не для террористов-борцунов за свободу, пусть даже руководимых тётенькой. При этом очевидно, что разработчики грустной игры про мир, лишённый надежды, не стали бы выбирать для такой банды комичное название. То есть для англосаксонского уха название «Fireflies» в данном контексте звучит нормально, в то время как «Светлячки» для русского — глупо и комично. Именно поэтому, скорее всего, и был выбран вариант «Цикады». Согласитесь, что «Цикады» звучит как-то посуровее, чем «Светлячки». При этом оригинальная «насекомость» названия сохранилась. То бишь нельзя сказать, что авторы спороли отсебятину и нарушили оригинальный авторский замысел. С точки зрения субъективного восприятия этого названия носителями английского и русского языков, вариант «Цикады» как раз вполне эквивалентен. Этими двумя абзацами я не пытаюсь сказать, хорошо так делать или плохо, правильно или неправильно. Я только объясняю принцип, как это делается и почему. А судить о том, насколько такой подход оправдан, предлагаю экспертам в комментариях.

Помимо всего прочего, существуют определённые технические тонкости. Как известно, русские реплики, фразы и предложения примерно на треть длиннее английских. Это накладывает определённые ограничения не только при переводе кино, но и при локализации видеоигр. Многие надписи на экране втиснуты в ограниченные блоки интерфейса, и чтобы в них уместился перевод, оригинальную мысль приходится выражать кратко. Хорошо, когда это какой-нибудь журнал, — тогда справа просто появится ползунок, и текст любого объёма можно будет пролистать вниз. А если это название режима игры или оружия? Приходится выкручиваться. Но какое дело до этого знатокам? Для них это очередной «надмозговой» перевод.

Имеются и другие особенности. У меня вот, к примеру, есть похвальный лист за отличную учёбу в первом классе. Это потому, что я хорошо освоил букварь. В нём было написано, что в русском алфавите 33 буквы. Не 32, а 33. Поэтому я, помня программу 1-го класса, всю жизнь пишу букву «ё» там, где ей положено быть. А вот в играх её практически не встретишь. Лучше всего о причинах расскажут программисты, но вкратце смысл в том, что она используется в качестве какого-то там символа в коде, и потому при попадании в текст может наделать немало проблем. Но это ничего: скоро у нас введут латиницу, проблема исчезнет, и всё станет рукопожатно.

Ещё в играх вместо тире (‘–’ или ‘—’) почти всегда используется дефис (‘-’) и не бывает кавычек-«ёлочек», которые заменяются либо прямыми кавычками, либо двумя одинарными подряд. Это всё, конечно, не ахти как важно, но любители придираться к мелочам теперь знают разгадку великой тайны.

Но самую большую техническую трудность представляют названия, имена и числительные. Например, в играх нынче полно всяких мелких испытаний. И вот, приспичило тебе «Пойти в Тёмный лес и принести 5 грибов», чтобы заработать монет на новый меч-кладенец. Казалось бы, что тут сложного в плане перевода? А сложность тут в том, что в исходном тексте «Тёмный лес» и «5» обычно представлены в виде кодовых символов, которые разработчики заменят названием и числительным только при сборке игры, либо заменители символов зависят от игровой ситуации и будут динамически меняться. В итоге вместо «Тёмного леса» может оказаться «Зелёная поляна», а вместо пятёрки — двойка. Что получится, если перевести фразу как есть? Получится «Пойти в Зелёная поляна и принести 2 грибов». Ништяк, не правда ли? И тут тоже приходится выкручиваться. Поэтому подобные фразы в переводе порой имеют совершенно другую структуру, чем в оригинале. Уже совсем скоро такие вещи превратятся в мощные аргументы за запрет русского языка в родной стране как не приспособленного для приобщения к шедеврам мировой мультимедийной культуры.

Подытожим. Каждому эксперту, выносящему свою безусловно объективную оценку русскому переводу очередной игры, следует понимать, что локализация — это не только «translation». Это «translation and adaptation». То есть игру надо не только перевести, но ещё и адаптировать так, чтобы она естественно воспринималась носителями русского языка. Причём расчёт идёт на обывателя, для которого всё восприятие игры будет целиком складываться из русскоязычной версии. Который не будет придирчиво сопоставлять оригинал и перевод, а запомнит игру именно в том виде, в каком она подана ему локализаторами. Поэтому обывателю куда важнее, чтобы русское название банды террористов звучало правдоподобно, чем чтобы эта банда называлась в точности тем словом, которым она называется в оригинале.

В заключение — небольшой тизер. Мне довелось принять участие в локализации одного из главных военных блокбастеров грядущей осени. Если хотя бы часть моих потуг будет пропущена в финальную версию, то дяденьки на поле боя смогут наконец-то заговорить как нормальные мужики. Правда, переводил я там далеко не всё, и за труды остальных ручаться не могу. Но буду всячески стараться исправить положение хотя бы в этом сегменте русских локализаций. Благо, опыт обитания в военной среде имеется и не ограничивается тем, что написано в одной из предыдущих заметок.

Ну, и по традиции — выводы:

1. Местами не совсем точное соответствие перевода оригинальному тексту игры обусловлено сразу несколькими совершенно объективными причинами, которые названы в заметке. С некоторыми из них поделать ничего нельзя.

2. Многие не в курсе, что если гражданин владеет иностранным языком, это ещё не делает его переводчиком. Если ты видишь какой-то возмутительный, как тебе кажется, вариант перевода, для начала задумайся и спроси себя: может быть, это ты чего-то не знаешь и не понимаешь?

3. Автор этих строк в меру своих скромных способностей будет стараться изготавливать толковые переводы, всеми силами приближая неизбежную революцию, в том числе потому, что ему самому потом во всё это играть.

© oper.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прочитал первый абзац. Понял, что если убрать лишние и не нужные прилагательные, то текст станет в 4 раза меньше. Спасибо за опус!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем-то, давно известные прописные истины, которые, как мне казалось, может понять любой человек.

Но похоже, у нас все весьма и весьма недалёкие, потому и начинается "кококо, они не знаю, как правильно переводится ласт оф ас, кококо, дураков набрали". Это печально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сразу вопрос, это копипаста, или ТС автор заметки? У местных переводчиков, в плане перевод-адаптация такие же проблемы. Про светлячков, когда читал, сразу вспомнил дико раздражающий меня пример - в дубляже Истории игрушек ГГ Buzz Lightyear перевили как Базз Светик, почему просто не транслитизировать (надеюсь я правильное слово подобрал :D ) и назвать его Лайтером? Про отсутствие мата в играх 18+ и так было понятно что виноват издатель, желающий продать как можно больше копий, и ориентирующийся на самую широкую аудиторию 12+

И еще у меня возник вопрос, почему после релиза, за редкими исключениями, не исправляются опечатки/ошибки в переводе, российскому издателю уже плевать на выпущенный продукт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
попросту какие-то девочки.

Корень зла тут. На лингвистических одни бабы учатся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И еще у меня возник вопрос, почему после релиза, за редкими исключениями, не исправляются опечатки/ошибки в переводе, российскому издателю уже плевать на выпущенный продукт?

Контракт, видимо, это не предусматривает.

Изменено пользователем 534

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, а для ПК будет русификатор?
    • @SerGEAnt зачем ты публикуешь недостойный сайта контент на сайте, а?
    • Наконец-то добрались и до Banner of the Maid. 
    • да господи. то сайт захламляли нейросетевыми субтитрами, теперь Зарундев дорвался до нейросетевых озвучек. ты правда думаешь это кому-то надо? только для фетишистов кто любит без эмоциональных роботов) игру спокойно можно проходить с субтитрами, наслаждаясь оригинальной, качественной, эмоциональной озвучкой! ты явно свернул не на ту дорожку! если правда хочется делать что-то полезное — делай обычные человеческие переводы! а не как эти нейросетевики. нажал на кнопочку - робот озвучил. классно. тем более когда уже есть все возможные субитры и можно делать по ним, что в разы уменьшает весь объём сложностей и работы. нет, как и в случае с нейробаловнями — это не перевод и это не достойно публиковаться на данном сайте. если только в отдельно созданной для такого разделе-помойке, для любителей особых  извращений...
    • Я сначала купил стандарт эдишен без длц, но меня постоянно грызло чувство что мне что-то не хватает, так что я взял эти два длц дополнительно. Ну к слову так даже вышло дешевле чем если брать сразу полное издание. Поставил игру готовился уже поиграть, но в итоге сел проходить последнего резидент ивела.
    • Привет!  А что с этим файлом делать? Пробовал добавлять его в папку с игрой, куда установлен русификатор, не помогло. Либо версию игры еще раз обновили, либо нужна новая и более подробная инструкция по установке перевода. Потому что в версии Steam в файле acsetup.cfg просто отсутствует строка language и ручное ее добавление с припиской =russian не приводит ни к каким результатам. В GOG версии строка language есть, но после установки русификатора игра не запускается — возникает ошибка с жалобой, что исполняемый файл одной версии, а часть игровых файлов (вероятно, русификатор) другой и между ними возникает конфликт.
    • Сначала нужно разобраться, что такое форс. Скопирую определение с одной из наших статей:

      Форс - это сила шести основных природных элементов. Тех, кто может манипулировать форс по своему желанию, называют «носителями форс» или просто «одарёнными». Всё в мире формируется из шести элементов, а форс — это чистое их проявление. Сочетание этих элементов может принимать различные формы, а их использование требует определённой психической силы. Однако существует опасность, что форс может выйти из-под контроля.

      Чтобы было лучше понятно, что это такое. Во многих играх разработчики придумывают какой-то свой термин, но суть одна. Например, в Tales of Vesperia - это Aer (エアル). Там это примерно тоже самое, но работает по-другому. Мы же переводим с японского, а здесь у разработчиков это слово записано катаканой, а не как кандзи. Если бы было кандзи, то в таком случае мы бы адаптировали этот термин, но здесь катакана, а значит, требуется другой подход. Что стало бы, если бы мы написали "сила" везде? Тогда возникал бы конфликт с обычным словом "сила". В первом черновом варианте нашего перевода у нас этот термин действительно был записан как "сила". Но чем дальше мы переводили, тем больше приходилось переписывать текст, где фигурировали несколько смежных значений этого слова как в рамках "форс", так и в рамках обычной "силы". Это разделение облегчает нагрузку и значительно снижает количество повторов в тексте. Я думаю, ты прекрасно понимаешь, как безалаберно выглядит текст, в котором очень много повторов.
    • Если кому-то нужны переведенные файлы (Map001 — Map059), то напишите мне в тг @LINX_WAYLAND
      Дурак я, зачем-то взялся за это дело и только на середине понял, что я даже 1/3 не перевел и то, какой объем работ еще предстоит сделать.
      Перевел до начала действий в Храме Затмений… Надеюсь, что кто-то возьмет их и доведет до ума
    • Даже ленивые успели пнуть это длс за отвратительный баланс. Что-то давненько от него вообще никаких вестей не было.  Ещё и это прибитое гвоздями его сообщение мораль подрывает.
    • А почему форс, а не сила? Как-то инородно звучит
  • Изменения статусов

    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


×