Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Slo-mo

Spore

Рекомендованные сообщения

ushki_ia_spore.jpg

Жанр: Sim

Платформа: PC, Mac, DS

Разработчик: Maxis

Издатель: Софт Клаб

Релиз: 5 сентября 2008 года

Описание:

Spoiler

SPORE - это ваша собственная вселенная. Здесь вы можете создавать и развивать новые формы жизни, стать правителем цивилизаций и даже изменять облик окружающего мира. В игре вы получите доступ к широкому набору инструментов, с помощью которых можно создавать новых существ, технику, постройки и даже космические корабли. Хотя SPORE является индивидуальной игрой, ваши творения будут доступны другим пользователям, а их творения - вам, благодаря чему у вас будут бесконечные возможности для исследования новых миров.

В игре вам предстоит пройти 5 этапов, на каждом из которых вы будете сталкиваться с различными испытаниями и выполнять различные задачи. Вы можете начать игру с этапа клетки или же сразу перейти к этапу племени или цивилизации. Вы можете делать в своей вселенной что захотите.

Изменено пользователем SerGEAnt
update

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда Вилли делал Симс все тоже вертели у виска и до последнего не понимали как во все это можно будет играть, как оказалось можно и кол-во проданных копий тому подтверждение. Думаю со Spore будет та же история...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если это симодел Райт не обманывает, то мы получим величайшую игру в истории. Ждем-с. :victory::yahoo::king:

[Phan1om] Что сдурел такой шрифт использовать? Ещё раз увижу - пред.

Изменено пользователем Phan1om

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да согласен,игра должна получиться просто супер :yes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень хочется верить,особенно в то,что можно будет обмениваться мирами с другими игроками и весить все это будет сущие копейки.Райт уже несколько раз доказывал,что может.Самое время подтвердить репутацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чем нынче занят Уилл Райт, подаривший миру The Sims и SimCity? В свободное время 45-летний руководитель Maxis собирает обломки российской космической техники и разрабатывает концепцию выставки, посвященной будущему астронавтики. В его коллекции — несколько резервных панелей управления и навигационный компьютер.

Возможно, именно это увлечение повлияло на концепцию его следующего глобального проекта Spore, представленного на Конференции разработчиков игр. Райт описывает игру как дань уважения его любимым играм — Pac-Man, Populous, Civilization и даже Diablo, — приправленную изрядной долей научной фантастики. Мы увидим историю зарождения и развития великой межгалактической цивилизации, которая начнется с... амебы.

Spore — это шесть игр под одной крышей. Каждый новый сегмент отражает следующий этап развития нашей будущей супернации. Начальная фаза — первичный суп, где плавает вверенный нам одноклеточный организм. Процесс напоминает Pac-Man — в роли амебы мы пожираем конкурентов, приобретая их способности.

Поглотив достаточное количество вкусной ДНК, наш подопечный превращается в сложный организм, которому предстоит завоевать место под солнцем опасного мира. Здесь начинаются пересечения с Diablo — существо гуляет по различным локациям и убивает врагов, обретая опыт и новые умения. Наша цель совпадает с названием фазы — эволюция.

Третья фаза — племенная. Вместо одного героя под наше управление переходит целая колония существ, которых необходимо кормить, поить, лелеять и оберегать от врагов. Вместе с геймплеем меняется и интерфейс — теперь он заставляет вспомнить Populous и ее многочисленных подражателей.

Рано или поздно сообщество начинает возводить города. Четвертая фаза — это SimCity на новый лад. Внимание игрока переключается на экономические аспекты, строительство надежной инфраструктуры, изучение новых технологий и улучшение качества жизни расплодившихся подопечных.

От города до цивилизации — один шаг. Цель пятой фазы — покорение всей планеты — хорошо знакома всем, кто хоть раз играл в Sid Meier's Civilization. Наша нация знакомится с другими культурами, торгует, воюет, занимается дипломатией, осваивает новые территории и добывает ресурсы в реальном времени.

Последняя фаза — вторжение. Наши существа покидают родной мир и отправляются к звездам. Они колонизируют новые солнечные системы, терраформируют или уничтожают целые планеты, изучают тайны чужих цивилизаций или просто путешествуют по безграничной вселенной. Здесь Sporе окончательно отходит от геймплея с жестко заданными целями, призванного посвятить игрока в тонкости интерфейса, и превращается в гигантскую "песочницу", где правила определяем мы сами.

Огромную роль в Sporе играет гибкий редактор, позволяющий модифицировать любые аспекты игры и создавать всё что угодно — новых существ, растения, технику, здания и даже целые планеты. Пользователи смогут обмениваться наработками с помощью специального Интернет-сервера.

При этом сотни мегабайт качать не придется — подобно нашумевшему в прошлом году 96-килобайтному шутеру .kkrieger, Spore использует сложные математические алгоритмы для расчета моделей, анимации и текстур "на лету". Например, когда игрок создает новое животное, игра самостоятельно рассчитывает его характеристики и поведение, исходя из полученных данных. Кстати, работать над ними Maxis помогают программисты из известных демо-групп, известные своим умением втискивать огромные объемы информации в скромных размеров файлы. По словам Райта, на 128-мегабайтную карточку от Nintendo DS можно записать всю игровую галактику.

В настоящий момент Spore находится в активной стадии разработки. В ходе презентации Райт продемонстрировал все шесть фаз игры и соединяющие их "мостики". Пока неизвестно, на какие платформы прицеливается маэстро — показ проводился на РС, — однако консоли будущего поколения и даже портативные приставки вполне способны "потянуть" новое детище Maxis.

Полноценная презентация игры, уже сегодня претендующей на звание самого амбициозного проекта всех времен и народов, состоится в мае на выставке Е3.

Вдруг есть варвары, не знающие такие простые истины.

http://www.spore.com/about.php - официальный сайтик, с пропущеной заставочкой, у кого диалап, или жадный трафик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вдруг есть варвары, не знающие такие простые истины.

http://www.spore.com/about.php - официальный сайтик, с пропущеной заставочкой, у кого диалап, или жадный трафик.

Читали,но верится с трудом,многочисленные "релизы" отбивают веру в слова разработчиков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обалдеть! Я только что случайно наткнулся в свежем журнале PC Игры на видео-интерьвью с Алексом Хессенси, главным дизайнером игры Spore! Громадный ролик (327 Мб) 15 минут видео из игры, вполне приемлимого качества. Сейчас постараюсь пояснить о чем.

Главное, что теперь становится ясно, что будет представлять из себя игра. Была продемонстрирована доработанная демоверсия, которую показывал У.Райт на Е3. Итак, по словам дизайнера, развитие персонажа из клетки до выхода на берег это обучающий режим игры, в деме он отсутствует. Мы начали сразу на суше, в лесу. Алекс не показывал заранее записаные ролики, а просто играл. Существо о четырех лапах и двух клешнях управлялось левой кнопкой мыши, или клавишами. Камера жестко привязана за спиной. Правда крутить ею позволяется, но в довольно ограниченных пределах. Никаких взглядов с высоты птичьего полета. Этакий экшен от третьего лица. Главная задача в этом режиме набрать как можно больше "очков ДНК" для модификации аватара. Для этого Алекс отправил своего протеже к близлежащему гнезду. Там лежало несколько яиц, которые охраняли "синие ящерицы". Вообще, за те несколько минут, которые нам показывали окресности можно было насчитать 2-3 вида существ. По словам Алекса, все они созданы другими игроками и закачаны самой игрой с центрального сервера (возникает мысль, что диск с игрой не будет нуждаться в защите, пиратскую версию просто не пустят на сервер, а играть в гордом одиночестве просто незачем)

Так вот, при приближении к гнезду, ящерицы никак не отреагировали на персонажа, но когда он попытался полакомиться свежими яйцами, AI повел себя довольно толково. Папа и мама - ящерки встали грудью, раззевая пасти и издавая воинственные звуки. Мы были повыше ростом, но все же ретировались на опушку леса, где встретили маленьких розовых созданий похожих на носатых поросят с перьями на попе. Они оказались безобидными и легко доступными. Убив одного, сужество стало поедать свою жертву, добавляя "очки ДНК". Остальное стадо этих малявок окружило нашего хищника и стало угожающе попискивать. По словам Алекса, действуя сообща, они вполне могли нанести ему вред.

Далее существо отправилось к стаду особей такого же вида, что и наш. Издав призыв к спариванию, наш самец обнаружил самку по розовым сердечкам вокруг нее. Последовала сцена объятий и неуклюжих поцелуев. Интим целомудренно не показали, но намекнули, что в полной версии он будет. Алекс тут же создал гнездо, куда самка отложила сразу 4 голубоватых яйца. Насиживать она их не стала. Просто радостно похлопала клешнями-ладошками и потеряла к потомству всякий интерес. Остался невыясненным вопрос есть ли в игре другие способы размножения - почкование, деление или живорождение. Похоже, что нету. Как только яйца оказались в гнезде, сразу прибежали несколько мелких хищников, теперь наша задача была защитить потомство от посягательств. Одному это явно не по плечу, тем более что гнездо оказалось на открытом месте. К счастью, остальное стадо не осталось в стороне и пришло нам на помощь. Похоже, если бы яйца были уничтожены, весь процесс накопления "очков ДНК" пришлось бы начинать сначала. Но Алекс ускорил инкубацию и мы попали в экран настройки существа. На оставшиеся очки можно улучшить своего героя.

По словам Алекса, в игре будет около 400 частей тела существа. Каждая часть регулируется почти свободно. На наших глазах он убрал две ноги, вытянул хвост и загнул его вверх, на передние ноги были прикреплены лягушачьи ступни, которые Алекс сразу удлинил, и расширил. На конце хвоста он создал голову и поместил туда мозг. Справа имеется семь индикаторов: сила, скорость, скрытность и т.п. Они меняются в зависимости от выбора игроком того или иного девайса на нашего монстра. В итоге получилось чудо-юдо с одним глазом на передней части туловища и утиным клювом на конце хвоста, там где голова. В заключении, Алекс разукрасил свое детище красно-голубыми полосками. Маскировка нах! Детеныш вылупился. Стадию взросления пропустили (читеры эти разрабы) и мы смогли полюбоваться на теперь уже целое стадо этих синих парней. У.Райт не врал, когда говорил, что телосложение влияет на все параметры существа. Игра довольно реалистично симулирует это. Походка сразу изменилась. Отсутствие задних лап плохо сказалось на балансировке, поэтому руки у существа опустились почти до земли, голова на хвосте при ходьбе раскачивается из стороны в сторону и клюв следит за движением курсора мышки. Но с другой стороны, парень стал заметно подвижнее и быстро меняет направление.

Игровой интерфейс позволяет следить за достижениями нашего существа. Все его поступки влияют на развитие мозга и когда колечко, символизирующее развитие мозга смыкается, становятся доступны новые части тела. Когда мозг пройдет четыре стадии развития игра перейдет в режим племени.

В этом режиме игра становится стратегией в реальном времени. Мы управляем группой существ, добываем ресурсы, удовлетворяем потребности общества, строим здания и т.п. Все члены общества живут на одной территории и взаимодействуют между собой. Все здания и даже растения можно изменять в игровом редакторе. В итоге мы строим город.

Управление городом похоже на сильно упрощенное управление в Сим Сити 4. Мы строим дома и фермы и заботимся о процветании своего вида. Здесь появляются транспортные средства, и мы сможем их тоже редактировать. Например, шагающий четырехногий вездеход с лазерной пушкой.

После городского этапа следует этап управления цивилизацией. Задача - захватить всю планету, войной или дипломатией. На планете 6 городов разных видов, скачаных игрой из сети. Меняя вид центрального здания, мы задаем общую тенденцию для всех остальных построек. Камера задирается до небес.

Космическая стадия игры начинается после постройки звездолета. Им можно управлять как и одиночным существом, т.е. мышкой или клавой. Только теперь камера может оторваться от поверхности и увидеть всю планету. Колесико мыши плавно отдаляет камеру от планеты и мы выходим в межпланетное пространство. Тут ничего нового ролик не продемонстрировал, только изменился интерфейс, теперь при наведении курсора на какое-нибудь небесное тело краткая информация о нем выводится в виде нескольких заполненных разными цветами столбиков. На каждую планету можно приземлиться и исследовать ее. В местной системе оказалось еще две планеты. Одна безжизненный каменный шар, а вот вторая пригодна для жизни. По словам Алекса, все планеты отличаются друг от друга, взависимости от климата и глобальных процессов. Наша родная планета была похожа на Землю, зеленая суша и голубая вода. На этой же суша была розовой и располагалась в виде кольцеобразных архипелагов. Горы оказались слоистые, с разноцветными жилами. Океан зеленый. Даже деревья имели красноватый марсианский оттенок. Местные жители тоже оказались краснокожими. Настала потеха. Т.к. на планете жизнь оказалась на примитивной стадии, еще не было ни городов, ни построек, звездолет стал творить беспредел. Жег лазером, расщеплял тварей электромагнитной пушкой, хватал их притягивающим лучем и перемещал на борт. Впрочем, перемещать необязательно. Можно в последний момент выключить луч и оболтус упадет вниз. Причем, заметно, что в игре присутствует честная физика. Существо падает по законам дедушки Ньютона, т.е. с ускорением. Этим лучем можно бросать все что угодно.

Корабль обладает целым набором инструментов для терраморфинга. Можно создавать или уничтожать сушу, заполнять океан водой, делать вулканы. Алекс выбрал комету изо льда в количестве трех штук и обрушил их на окрестности одного острова. Кометы красиво упали в воду, взорвались и когда все утихло ландшафт неузнаваемо изменился. От острова остался жалкий огрызок. Одна из комет угодила точно в середину и образовала кратер, заполненный водой, две другие упали в океан и создали кратеры на дне моря. И это в реальном времени!

Под конец мы вышли на просторы Галактики и немного пообщались с другими цивилизациями. На этой стадии желательно постоянное подключение к интернету. Все цивилизации созданные другими игроками становатся доступны для исследования или уничтожения. Но не стоит забывать, что пока игрок занят геноцидом других рас,его собственную планету смогут атаковать другие игроки, находящиеся в сети. Короче, напоследок игра становится похожей на какую-нибудь онлайн-стратегию.

На максимальном удалении - режим Вселенная, становится страшно от масштабов игры.

Некоторые прикольные фичи: существа не отбрасывают тени, хотя в редакторе тени есть. Кровь имеет быть место несмотря на мультяшную графику. Происходит смена дня и ночи, в космическом режиме города на ночной стороне планеты освещены. Планеты движутся по своим орбитам и даже с их поверхности это заметно - звезды и солнце перемещаются. Стрельба из электромагнитной пушки уничтожает растительность и оставляет на поверхности земли черные подпалины. Вулканы дымят. Облака плывут в небе на разной высоте. С орбиты атмосфера обозначается в виде тонкой газовой оболочки вокруг планеты. Причем даже на таком удалении видно как перемещаются юниты. При некотором удалении от планеты, происходит короткая (около секунды) подзагрузка межпланетного пространства. Подзагрузка межзвездного пространства длится несколько больше (3-4 сек) Замена текстур высокого качества низкими при отдалении от объекта происходит очень плавно. На планете отсутствует "туман войны" или просто туман. Для облегчения работы видеокарт планеты сделаны довольно небольшими и линия горизонта работает как туман. Но, несмотря на игрушечные размеры планеты, ее не так уж просто обследовать пешком, тут огромные расстояния заменены разнообразием ландшафта.

Ну, вот и все.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но не стоит забывать, что пока игрок занят геноцидом других рас,его собственную планету смогут атаковать другие игроки, находящиеся в сети. Короче, напоследок игра становится похожей на какую-нибудь онлайн-стратегию.

Этого в игре не будет. Подключение к интернет не требуется для игры и онлайна в Spore не будет. Игрок может скачать твой мир себе, при условии, что ты выложишь его на публичные сервера. Онлайновых атак не будет. Интернет нужен лишь для обмена контентом игры. Для закачки миров и предметов созданных другими игроками. Нет инета - не беда, будешь довольствоваться расами сгенерированными игрой.

Изменено пользователем AlexGS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

йо, офигеть, МУЗЫКУ ДЛЯ ИГРЫ БУДЕТ ПИСАТЬ(ИЛИ ПИШЕТ) САМ МАЭСТРО ЭМБИЕНА БРАЙН ИНО!!! Это просто великолепно.

Так это ещё не все, он напишет несколько музыкатльных тем, ну или сэмплы, а "рободиджей" игры сам будет смешивать в игре их и получиться музон, который за всю игру не разу не повторится(хочется верить).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это будет либо мегахит,либо провал-с такой сложной концепцией игры третьего не дано.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне вот интересно, после того как пройдешь четвертую и пятую фазу, к ним уже не надо возвращаться? То есть города будут сами расти и развиваться? А нам останеться только межзвездные захваты? Может кто-нибудь знает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А мне вот интересно, после того как пройдешь четвертую и пятую фазу, к ним уже не надо возвращаться? То есть города будут сами расти и развиваться? А нам останеться только межзвездные захваты? Может кто-нибудь знает?

Можно. Более того, вернуться можно будет даже к первой фазе. Приведя какой-нибудь кусок камня в космосе в более менее жилой вид, можно будет заняться воспитанием нового вида.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1 квартал 2007, вроде как.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Вы балет то хот раз видели? там всегда на трусики приходят смотреть, что и должна демонстрировать в первую очередь данная игра!
    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
    • давай сразу начистоту. Я вижу, как ты судорожно дробишь мои сообщения на цитаты, чтобы раздуть объем. Неделя заканчивается, страшно выпасть из топа по постам, да? Используй меня для фарма ранга дальше, но хотя бы аргументы подтяни, а то палишься. Твоя личная выгода в виде +1 к счетчику не отменяет того факта, что ты несешь чушь.   Теперь по твоей "экспертности", чтобы тебе было чем крыть в своих "завершённых проектах":   Про "один софт vs набор" и "гуй". Ты споришь с фантомом и сам себя закапываешь. То, что ты с умным видом описал как "куча мелких тулз, объединенных в общий гуй" — это, сюрприз, и есть стандартная архитектура любого нормального моддинг-сьюта (ToolKit / Suite). Creation Kit, Forge, да тот же RatchetEdit — это именно общие GUI-оболочки над набором специфичных парсеров и скриптов. Ты сам только что описал мою идею, выдал это за "опровержение" и расписался в том, что не понимаешь базовых принципов модульной архитектуры и ООП.   Пруфы по движку (раз ты просишь открыть гугл). У R&C 1, GC, UYA и Deadlocked стоит эволюция Insomniac Engine (PS2 era). Да, экзешники, оффсеты и лимиты памяти разные. Но файловая система, структуры архивов (Insomniac WAD/PAK), форматы мешей и аудио-банков имеют общую ДНК. Открой GitHub, посмотри репозитории вроде ratchet-hacks или исходники того же RatchetEdit — там одни и те же базовые классы-парсеры лежат в основе для всей PS2-тетралогии, а различия версий решаются банальным наследованием и конфигами. То, что ты называешь "разными движками с нуля", на деле является итерациями одного пайплайна. Именно это и позволяет не писать четыре отдельных велосипеда, а сделать один тулкит с профилями.   Про "спроси нейронку" и твой "опыт". Твои "технически сложные проекты", судя по твоему лексикону и неумению читать контекст, это перепаковка чужих русификаторов через UMDC или hex-редактор. Настоящий разработчик тулзов мыслит абстракциями, а не истерит из-за формулировок, подменяя понятия "монолит" и "модульный фреймворк".   Иди, запиши себе еще один пост в копилку рейтинга, раз уж это твоя главная мотивация здесь находиться. Когда научишься отличать софт от набора скриптов и читать оппонента без подмен — тогда и поговорим о "сложных задачах". Сидеть открыв рот и ждать крошки со стола, тоже не стоит. Скажи это Cheat Engine, который ломает даже через эмуль игры и подходит для всего. Это, как раз, то самое универсальное, против создания аналога которого вы все спорите
    • создание сайта и разбор движка игры не одно и тоже он преследует твою личную выгоду да)
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×