Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Чересчур популярный хардкор

Рекомендованные сообщения

Издательство Namco Bandai поделилось информацией о продажах Dark Souls — ролевой игры, о которой вот уже полгода грезят обладатели PC.

Результаты оказались весьма достойными: суммарно на PlayStation 3 и Xbox 360 разошлось 1.6 миллиона копий, включая 400 тыс., которые были проданы самой From Software в Японии. К слову, тираж Demon’s Souls в свое время тоже превысил 1 млн. копий — по всей видимости, количество «хардкорщиков» в мире действительно велико.

Чуть ранее представитель разработчиков Масанори Такеучи на вопрос о том, могут ли они перенести проект на PC, ответил «да». Но судьба порта целиком и полностью зависит от Namco Bandai.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну как бы сабж и есть мультиплеерная игра, просто мультиплеер у нее не совсем обычный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще, это дурацкая идея для рпг - возраждаться с определенных точек.

Вы сильно ошибаетесь насчет этого, т.к. если были бы в любой момент save/load, то при прохождении сложного (субъективно для игрока, да и только до определенного момента) босса, в момент когда ему остается нанести один удар чтобы победить и тоже самое игроку - один удар чтобы проиграть, сердце так бешено бы не билось, пропал бы challenge, и "наказание" за Ваши же ошибки

играть ногами в игры тоже своего рода хардкор.

чтобы не спать во время игры и получать удовлетворение от ее прохождения нужны препятствия, для каждого порог этих препятствий свой, в DS же препятствия завязаны в хорошо продуманной механике, благодаря которой качается не столько ГГ сколько сам игрок.

и да в игры играют ногами, там где это предусмотрено, а там где нет - это не хардкор, это дибелизм.

Изменено пользователем 332211

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вы сильно ошибаетесь насчет этого, т.к. если были бы в любой момент save/load, то при прохождении сложного (субъективно для игрока, да и только до определенного момента) босса, в момент когда ему остается нанести один удар чтобы победить и тоже самое игроку - один удар чтобы проиграть, сердце так бешено бы не билось, пропал бы challenge, и "наказание" за Ваши же ошибки

Ну если игры начнут наказывать, чеб тогда за ошибки фотмат с не делать, а? Или, например, не завалил какогонить Балрога - и на тебе, удаление всех фоток с компа! А если перс часто дохнет - хренак, удаление всех доков из моих документов. ВО где хардкор то!

И еще, про возраждение монстров. Может в мультике это и надо, а мне например удобней, когда монстры не возраждаются - по трупикам легко определить где был, а где еще нет)

Изменено пользователем allyes

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще раз для тех, кого бог не одарил умением читать и мозгами. Сабж является ММО игрой. Без онлайна в ней исчезает добрая половина возможностей и интереса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ММОшность действительно может быть подтверждением хардкора.

т.к. в играх с противостоянием людей у игроков изначально равные шансы и возможности, но у некоторых, даже при таком раскладе, нет шанса на победу.

ps задротство и хардкор друг от друга недалеко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну если игры начнут наказывать, чеб тогда за ошибки фотмат с не делать, а? Или, например, не завалил какогонить Балрога - и на тебе, удаление всех фоток с компа! А если перс часто дохнет - хренак, удаление всех доков из моих документов. ВО где хардкор то!

И еще, про возраждение монстров. Может в мультике это и надо, а мне например удобней, когда монстры не возраждаются - по трупикам легко определить где был, а где еще нет)

Я даже не знаю что бы Вам ответить, чтобы Вы смогли понять мои слова...

По вашему мнению игры должны быть бессмысленными, не зачем стараться - результат у всех будет одинаковый, а проиграть не возможно? При таком раскладе соперничество не возможно.

1) Вы либо мыслите так как я изложил выше текст и для вас наилучшей игрой является фильм где надо просто нажимать одну и ту же кнопку чтобы продолжили показывать дальше.

2) Либо у Вас проблемы с серым веществом в черепной коробке и вы не поняли что имеется ввиду под словом "наказание" в игре.

3) Либо Вы просто тролль и решили тупо докопаться до слова "наказание"..

кроме того Вы достаточно противоречивы:

То, что на консольке хардкор для pc эрпэгэшника может оказаться вполне себе приватер. А догонять до хардкора путем назначения чекпоинтов раз в 100 часов - это уже девелоперское мелкопакостничество

сначала заявляете мол ваши консольные хардкорные игры ерунда для хардкорного ПеКА геймера, а потом говорите мол игра не должна ни как "наказывать" (сорри не могу подобрать более подходящего слова, надеюсь его понимание у большинства не вызовет затруднений) игрока за ошибки, т.е. убили - и тут же как бессмертный появился снова.. в чем кайф такой сложности?

знать что "ну ладно сейчас он меня убъет, я тут же снова появлюсь ни чего не потеряю.. можно пока он меня бьет сходить кофе заварить.. по телефону по базарить.."

ps задротство и хардкор друг от друга недалеко.

да и DS сохраняет эту грань. поясню:

в DS один игрок может проходить одну и ту же локацию десятки раз и постоянно умирать, т.к. для него это просто сложная игра, а другой будет спокойно проходить боссов и игровые миры один за другим ни разу не умирая.

геймплей игры был бы задротством если бы не было второго игрока из примера выше.

игре не обязательно быть одинаково простой для всех или одинаково сложной, у всех свои эмм... навыки

P.S. Подведу итог.

По критерию хардкорности игроков можно разделить на две категории:

1) которым сложно играть в DS (или просто нет возможности) и они говорят мол это задротство

2) и те, кто разобравшись в игровой механике получают удовлетворение от победы над боссами и другими вторгнувшимися игроками / жертвами к которым вторгнулись они сами, да и вообще от игры в целом ведь там есть не только этот "хардкор"

увы увидевших эту тему людей гораздо больше из первой категории нежели из второй.. не приятно (потому что Demon Souls и Dark Souls меня удивили в свое время, т.к. в них было хорошо пережитое старое и много нового), что большинство из этих людей дезинформируют других поливаю игру грязью, и это при том что (опять же) большинство из них в нее даже не играли...

Изменено пользователем 332211

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3) Либо Вы просто тролль и решили тупо докопаться до слова "наказание"..

Не, трол, не.

Но слово "наказание" доставило, уж признаюсь

Игры, мч, не наказывать должны, а как написали когда то в замечательном журнале game.exe, доставлять увесиление, вот.

А наказание в играх, уж простите привязался к слову, приводит к хроничеескому задротству, так что аккуратнее;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Повторюсь еще раз:

"наказание" в игре приводит к челенджу и соперничеству, а они в свою очередь к увесилению, после того как "наказание" последовало твоему сопернику благодаря твоему "мастерству" или же ты его избежал приняв и "выполнив" челендж

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поглядел ща обзор на утубе - это даже не задрот игра, а игра-жесть-издевательство-пища игровых фриков-мазохистов. За 20 минут обзора аватар сдох ровно столько, сколько раз добирался до монстров. И если автору получалось с одним зомби еще как то сладить, то когда монстров становилось больше одного - пиндец! Дохнешь И ЗАНОВО с чекпоинта, который был полчаса назад :( . Так еще и убивают не потому, что руки кривые, а потому, что управление деревянное, автор обзора на прияжении 20 минут непереставая матерился. Может в коопе веселей все, но а так ну нафиг такой хардкор - не так много свободного времени, что бы по 1000+ раз перепроходить одного и того же скелета 1ого уровня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То что ты описал лишь показывает криворукость того автора и не понимания что есть такие кнопки как захват цели, блок, перекат. Так дохнуть можно в любой игре. А ты не смотри больше того дегенерата, что постоянно матерился, он явно шут и не более того.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На самом деле остальные обзоры не сильно отличаюца от этого. И кривость дарк соула только подтверждаеца. Но у кого есть время между учебой и уроками, пусть рубяца, жалко что ли...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На самом деле остальные обзоры не сильно отличаюца от этого. И кривость дарк соула только подтверждаеца. Но у кого есть время между учебой и уроками, пусть рубяца, жалко что ли...

о_0

остальные обзоры? что то мне подсказывает, что по качеству они не отличаются от выше названного

Поглядел ща обзор на утубе - это даже не задрот игра, а игра-жесть-издевательство-пища игровых фриков-мазохистов. За 20 минут обзора аватар сдох ровно столько, сколько раз добирался до монстров. И если автору получалось с одним зомби еще как то сладить, то когда монстров становилось больше одного - пиндец! Дохнешь И ЗАНОВО с чекпоинта, который был полчаса назад :( . Так еще и убивают не потому, что руки кривые, а потому, что управление деревянное, автор обзора на прияжении 20 минут непереставая матерился. Может в коопе веселей все, но а так ну нафиг такой хардкор - не так много свободного времени, что бы по 1000+ раз перепроходить одного и того же скелета 1ого уровня.

P.S. на Metacritic и Dark Souls и Demon's Souls - 89/100

И да я все таки думаю проблема в кривости рук "обзорщика".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот взяли бы и кинули здесь ссылку на нормальный видео-обзор, если таковой имеется. Получается, что часть пишет игра - зер гуд. Другая часть - не айс. Кого слушать, не разберёшь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ни кого не слушать, пробовать. Это редкая игра в наше время, которая бросает игроку вызов, механика игры идеальна в рамках возложенной задачи, убивают тут не из-за кривости механики а из-за непонимания принципов работы мира игры, ошибок игра не прощает. Не нравится она в основном казуалам привыкшим когда игра все за них делает, ну и тем, кому просто нужны блокбастеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ни кого не слушать, пробовать. Это редкая игра в наше время, которая бросает игроку вызов, механика игры идеальна в рамках возложенной задачи, убивают тут не из-за кривости механики а из-за непонимания принципов работы мира игры, ошибок игра не прощает. Не нравится она в основном казуалам привыкшим когда игра все за них делает, ну и тем, кому просто нужны блокбастеры.

ну да,в марио игрок тоже не понимал механику мира,и потому прыгал не в ту трубу :))))).Ну а по сути-игра одна из тех игр,из-за которых подумывал купить ПС3,потому что аналогов такой игры я на ПК не помню (ну и еще хэви рэй,хотя ее все таки хоть немного можно сравнить с фаренгейтом).И все таки,как ни крути,это просто игра не для всех,я,наверное,после получаса игры забью,но для многих это шедевр,но,тем не менее увидеть это стоит каждому (конечно не торрент едишн без онлайна).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Логично, если сюжета нет, то нельзя сказать, что он плохой. Его же нет.
    • Ну вроде не настолько плохо, юмор в Оверлорд вроде был ничего так… Да в большинстве ее игр сюжета в целом нет, но сказать что он плохой - трудно. Я разве что в Tomb Raider не играл, так что не знаю что там
    • Ничего не поменялось, всё теперь в Nvidia App. Просто, складывается такое ощущение, что в старой Панели Управления, пунктов настроек больше было. Я просто не пользуюсь настройками, что в Панели Управления, что в Nvidia App, в играх настраиваю. Могу только посмотреть какие настройки к играм предлагает, для моего конфига, сама прога, если к игре есть профиль. А, ещё пользуюсь той частью где FPS мерить, скриншоты можно делать и ролики записывать. Хрен его знает как она сейчас называется. @megatherion888 Да, фиг с ней, всё равно не пользовался настройками, всё стоято по умолчанию. Да и надо к новой версии настроек привыкать, уже.
    • может быть всякое, но как он говорит что так как крутится в этой среде, естественно всегда знал о таких проблемах с 5090 и всегда пытался всунуть коннектор до упора чтобы избежать такой проблемы по собственному недосмотру. да и мне кажется что вряд ли это накопительная проблема, потому как если уж конектор в игре начал плавится то скорее всего будет это делать до прекращения подачи высокого напряжения и как по мне это единовременное событие. но я совсем совсем в этом не эксперт.)
    • Терзают смутные сомнения, что дело всё-таки не конкретно в этой одной игре, а так карты сошлись. Проблема скорее всего уже была и просто накапливалась незаметно. Этот коннектор сам по себе такой особенный, скажем так. Но вообще странно, что вместо прерывания от бп при явной аварии пошёл более высокий ток (судя по гулу кульков) и дальше. Всё-таки нвидиа явно не на одних лишь коннекторах на самих картах уже схалтурили, но и защиту в биосе карты так и не довели до ума.
    • историей, написанной удостоенной наград сценаристкой видеоигр Рианной Пратчетт Основной аргумент в пользу игнора этой поделки.
    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 10. Создание лок-кита для переводчиков и редакторов (часть 2)
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html Для формирования лок-кита я всегда использую готовый Excel-документ, в одном из столбцов которого уже вставлен весь текст из игры. Его создание описано в восьмой главе. Также нужно заранее подготовить несколько программ, так как многие из них значительно ускорят поиск текста и сведут количество различных действий к минимуму. Ниже я прилагаю их список: Любой браузер
      Google Keep (онлайн-сервис)
      Pot-desktop
      Notepad++
      HyperSnap Все они были указаны в третьей главе, так что по необходимости можно скачать и воспользоваться ими. Кроме того, желательно организовать наиболее эффективное рабочее место, потому что придётся очень много переключаться между окнами программ. Когда я только начинал заниматься фан-переводами в 2014 году, у меня почти сразу возникло желание приобрести второй монитор, чтобы благодаря увеличенной рабочей области свести к минимуму постоянные переключения между приложениями. Но в итоге оказалось, что два монитора дают не слишком большой прирост производительности и что гораздо эффективнее использовать три. Несколько лет назад я приобрёл третий монитор, и теперь рабочее место у меня выглядит примерно так: На моём столе установлены три монитора, синхронизированные между собой и образующие единый рабочий стол. Я могу перетаскивать объекты с одного экрана на другой. Как только у Вас будет такая большая рабочая область, то Вы больше не захотите возвращаться к одному монитору, потому что это напрямую влияет на производительность. (с) Билл Гейтс Как бы то ни было, у всех свой взгляд на удобства и подход к делу, поэтому приступим непосредственно к описанию заполнения таблицы в Excel. ⬜ Этап 1. Проработка дополнительных столбцов а) На первом этапе необходимо создать дополнительные колонки с вспомогательной информацией. В случае с Tales of Rebirth я создал столбец с идентичными строками диалогов напротив, но в исходной кодировке. Это нужно для того, чтобы быстро найти любую строку в оперативной памяти, если того потребует ситуация. Далее я создал несколько столбцов для заметок, так как иногда для одной строки нужно делать несколько заметок. Также я посчитал нужным создать ещё одну колонку. В Сказаниях Перерождения есть смена повествования от лица персонажей — Вейга или Клэр. Многие строки диалогов задействуются только за одного из них. Поэтому создание этой колонки очень важно для того, чтобы в будущем корректно проставлять информацию о принадлежности строк к главам за Вейга или Клэр. После того как всё подготовили, документ в Excel будет выглядеть примерно так: б) Теперь нужно визуально отделить один тип строк от других. Делается это для того, чтобы строки с текстом из сценок ассоциировались только с одним цветом, строки из хроники — другим, а строки сюжетных диалогов и с НИПами — третьим. На изображении ниже я привожу пример того, как это было сделано в моём лок-ките: ⬜ Этап 2. Распределение окон приложений на рабочем столе а) Так как в процессе работы предстоит постоянно и очень часто переключаться между окнами, необходимо удобно распределить все обозначенные программы в разные области на рабочем столе. На данном этапе я распишу свой вариант распределения окон, но каждый пользователь всё равно оптимизирует так, как удобно ему. Поэтому не следует воспринимать мой выбор референсом. У меня практически всё завязано на трёх рабочих столах, находящихся рядом друг с другом. На изображении ниже я покажу свой вариант расположения окон приложений на центральном мониторе: 1. Захватываем изображение в эмуляторе с запущенной игрой.
      2. Вставляем захваченную область с текстом в онлайн-сервис Google Keep и распознаём текст.
      3. Вставляем распознанный текст в окно поиска Microsoft Excel.
      4. Находим данный текст в лок-ките. б) Также с самого начала следует определиться, а где будем искать текст. Можно выбрать просмотр видеопрохождения на YouTube, но лучше делать это непосредственно в самой игре от начала и до титров. Первый способ неудобен тем, что в таком случае будет пропущено очень много строк с НИПами и не только, а наша задача идентифицировать максимальное количество строк так, как их видит игрок с самого начала игры. Поэтому обязательно запускаем игру в окне через эмулятор. ⬜ Этап 3. Поиск и составление строк в хронологическом порядке а) Подготовка завершена, а значит, приступаем к поиску строк в таблице Excel согласно тому, как мы видим текст в игре. Не спешим, оформляем всё по порядку. Начнём со вступительного видеоролика. И сразу же сталкиваемся с исключением. В видеороликах Tales of Rebirth отсутствуют субтитры, но переводчик не должен париться о том, каким способом кто-то внедрит в игру субтитры с переводом — оформить их для него в документе необходимо в любом случае. Так как среди файлов этого текста нет, то нужно в самом низу документа создать дополнительную область и присвоить всем этим строкам тип MOVIE или VIDEO (как вам удобно). В этом лок-ките я выбрал MOVIE: Теперь в колонке "Japan" нужно прописать вручную каждую фразу персонажа. Если вы смогли найти текст диалогов из видеороликов где-то в сети, то можете просто скопировать их, а если нет, то придётся писать на слух. После этого каждой фразе присваиваем нумерацию от 1 до 20 в колонке "#". В итоге у вас должен получиться такой результат: б) Далее полученный результат необходимо отсортировать к самому верху таблицы. Для этого нужно к каждому заголовку в своей колонке прикрепить фильтрацию. В первой строке выделяем все необходимые нам заголовки. Затем в верхней строке нажимаем на кнопку "Данные", а потом - на иконку "Фильтр". После этого у вас на каждом заголовке появится иконка в виде квадрата: А теперь нажимаем на иконку квадратика в колонке "#" и нажимаем в появившемся окне на строку "Сортировка по возрастанию". Тем самым все отмеченные нами строки в колонке "#" будут располагаться по порядку начиная с самого верха. Ещё стоит упомянуть такой удобный функционал как закрепление области. Для этого курсором выбираем любую ячейку в первой строке (любой заголовок), а потом в верхней строке нажимаем на пункт "Вид". Далее нажимаем на "Закрепить области" и выбираем "Закрепить верхнюю строку". Так верхняя строка с заголовками при прокрутке всегда будет находиться в самом верху. в) После первого видеоролика начинается первая катсцена в зале собраний. Данный тип диалогов классифицируется как "сюжетные", а значит, для этих строк нужно указать отдельную метку в колонке "Тип". Всем сюжетным диалогам я присваиваю тип "Scenario": Так как в окне диалогов текст на японском, а разработчик лок-кита, скорее всего, этого языка не знает, то здесь на помощь приходят две программы: Google Keep
      pot-desktop Через онлайн-сервис Google Keep можно распознавать текст с любых изображений, и результат получается практически без ошибок. Именно из-за этого я им постоянно пользуюсь. Единственный минус в том, что для загрузки изображений нужно пользоваться отдельной программой, которая делает скриншоты, а потом из созданного скриншота вырезать нужную область и вставлять для распознавания текста. Приложение Pot содержит в себе две функции сразу: создание скриншотов и распознавание текста. Соответственно, для создания скриншотов не требуется держать под рукой что-то ещё. Кроме того, можно настроить горячие клавиши под себя. После распознавания текст сразу появляется в отдельном окне. Но, несмотря на все эти плюсы, есть один жирный минус - точность распознавания текста гораздо ниже, чем у Google Keep. Именно поэтому я крайне редко пользуюсь этим приложением. Неважно какую программу вы выберете — в итоге вам нужно получить распознанный текст. После на примере одного из первых сюжетных диалогов ищем этот текст в лок-ките. Как только нашли, в колонке "#" присваиваем следующий порядковый номер этой и всем остальным строкам, относящимся к данной катсцене. Также в колонке "Тип" указываем метку "Scenario." После того как разобрались с идентификацией строк во всей катсцене, нажимаем на иконку сортировки (треугольник в квадратике), и все отмеченные нами строки в колонке "#" будут снова идти по порядку с самого начала документа. Я думаю, что вы уже понимаете принцип? Ищем в лок-ките каждую строку с текстом, которые игрок встречает на своём пути. г) Следующий шаг можно выполнять сразу во время процесса поиска строк в лок-ките, но лучше делать это после того, как скучкуются несколько блоков строк - так будет легче копировать дополнительную информацию между ячейками. Напротив всех найденных ранее строк нужно заполнить ячейки в колонках "Локация", "Место", "Имена" и "Side". Выглядеть это будет примерно так: Так как нам известна локация и текущие события, то достаточно легко заполнить недостающую информацию. Имена персонажей проставляем в соответствии с тем, к кому относится каждая строка; локацию ставим Sulz, а местоположение - Assambling Hall (Зал собраний). Также в колонке "Side" пишем "Veigue", так как в игре меняются протагонисты. На японском эта колонка называется "Side", и мы адаптировали это как "Смена протагониста". Как я уже говорил, помимо сюжетных диалогов, в главах за протагонистов (Клэр или Вейг) на разных временных отрезках могут присутствовать уникальные тексты разговоров с НИПами. А это значит, что их обязательно нужно отмечать отдельно. д) Далее идут катсцены — отмечаем каждую из них. Вскоре после того, как Клэр уйдёт домой, появится первое уведомление. Этот тип строк тоже нужно отмечать отдельно в колонке "Тип". Всем строкам, которые являются уведомлением, руководством или любыми другими текстами, не относящимися к диалогам, я присваиваю тип "Notice" или "TEXT", а в редких случаях "Choice", когда каждая строка — это отдельный вариант выбора. Итак, вносим данную строку в общую хронологию и двигаемся дальше.
       
      е) После этого появится красивый арт с названием деревни, а отряд перейдёт на следующую область. В ней запускается первая сценка. Её мы тоже будем отмечать, но с небольшим отличием. У каждой сценки есть название. Сначала ищем название, присваиваем ему номер в колонке "#", а также указываем тип "Skit name". И только после этого ищем сам текст диалогов в сценке. Как только нашли, в колонке "#" присваиваем следующий порядковый номер этой и всем остальным строкам, относящимся к данной сценке. Не забываем попутно прописывать имена в нужной колонке, ведь никаких меток имён в тексте для сценок нет, а значит, в точности идентификации персонажей полагаться можно только на себя. Также фон строки с названием стоит выделить серым цветом, а строки самих диалогов сценок - жёлтым. Это нужно для того, чтобы легче различать их от других типов диалогов. ж) В старых японских RPG ещё одна особенность — это указание названия каждого экрана. Чаще всего эта строка находится в самом начале каждого текстового файла. Этот момент тоже придётся учитывать. После того, как вы переходите на новый экран и ищете текст, относящийся к ней, то всегда нужно помнить, что сначала в общую хронологию строк нужно отмечать названия экранов, а уже потом всё остальное. Всем таким строкам я присваиваю тип "TITLE". В нашем случае, после того как отметили первую сценку, просто взаимодействуем с любым НИПом, ищем этот текст в лок-ките и чуть выше среди найденной области находим строку с названием экрана или ближайшего магазина "装備品屋". В Сказаниях Перерождения и многих других играх эти названия отображаются в меню, а иногда даже копируются в файлы сохранений. Присваиваем ему номер в колонке "#" и двигаемся дальше. з) В прошлом пункте я уже упомянул диалоги с НИПами. Строк с текстом неигровых персонажей огромное множество практически в любой RPG. Это, в свою очередь, создаёт огромную проблему, так как после какого-нибудь важного сюжетного события эти строки очень часто меняются. Соответственно, на протяжении составления лок-кита необходимо по нескольку раз подходить к каждому НИПу, а в случае с Tales of Rebirth пришлось делать это ещё и разными персонажами, так как их ответы для каждого протагониста могут значительно отличаться. Как только игрок получает свободу действий, подходим к любому НИПу и ищем всплывающее сообщение с текстом. Далее, как и прежде, присваиваем ему номер в колонке "#", а также указываем тип "NPC". Таким образом нужно поступить со всеми НИПами в данной локации на всех экранах. Привыкайте — такое предстоит делать снова и снова после каждой важной сюжетной катсцены. и) Ещё один важный элемент, который нужно постоянно проверять в меню - хроника (в английской локализации Synopsis). В Перерождении это краткое содержание прошедших событий. Оно может быть написано в нейтральной форме от третьего лица, а в некоторых играх — от лица персонажей (например, в Tales of the Abyss). Ищем текст текущей главы, присваиваем ему номер в колонке "#", а также указываем тип "Synopsis". к) Далеко не в каждой RPG есть множество проработанных взаимодействий с предметами интерьера, но наша игра как раз является таковой. Если подойти к какому-нибудь цветку, портрету, статуе, вывеске, объявлению и много чему другому, то появится всплывающее сообщение с небольшим описанием объекта. Довольно занятная особенность, ведь таких описаний в игре несколько сотен. Практически на каждом экране есть что-то, с чем можно взаимодействовать. Текст таких описаний тоже нужно отмечать в общую хронологию. В качестве примера отправляемся в дом тётушки Попуры и подходим к картинам, печке и другим объектам в её доме. Взаимодействуем с объектами и присваиваем каждой строке номер в колонке "#", а также указываем тип "TEXT". л) Во время исследования мира игрок сталкивается с различными квестами или заданиями. При составлении лок-кита важно стараться отмечать в общую хронологию их порядок по мере того, как появляется возможность их выполнить. В Сказаниях Перерождения первым квестом является "Моника и Стив". Он состоит из нескольких частей, а после его завершения можно получить определённое снаряжение. Запускается он очень просто: после того, как в Шульце Клэр заберёт Королевский щит, нужно выбрать Вейга, зайти в магазин снаряжения и подойти к Стиву, а потом — к Монике около зала собраний. Присваиваем каждой строке номер в колонке "#", а также указываем тип "QUEST" для всех строк диалогов в этом квесте. м) Большую часть того, что следует вносить в общую хронологию, я описал, но всегда нужно учитывать особенности каждой игры, ведь могут встречаться моменты, которые лучше отмечать иначе. Например, в серии Star Ocean это система экстра-сценок (Private Actions), а в Tales of Xillia 2 — система двухвариантных выборов на протяжении всего повествования, каждый из которых запускает разные ветки диалогов. Поэтому, когда вы создаёте лок-кит для какой-то игры, нужно всегда подстраиваться под логику построения текста различных типов строк. Чем лучше вы их проработаете и визуально разграничите, тем легче переводчику и редактору будет с ними работать. н) Также не стоит забывать писать комментарии в колонку с заметками для того, чтобы переводчик или редактор максимально правильно выполнил свою работу, что сведёт различные проверки текста в игре к минимуму. Например, если нужно ввести какой-то пароль, а разработчиками для данных строк задумано ограничение количества символов, то необходимо отметить этот момент. Ещё очень важно писать расшифровку тегов. Часто бывает так, что в тексте встречаются теги, которые являются индексами к другим строкам, из которых этот текст будет браться и заменяться в той строке, где прописан связующий тег. В игре это происходит автоматически, и игрок этого даже не замечает, но для переводчика это может стать проблемой, так как ему неизвестно, что именно появляется на месте тега. Поэтому во время составления лок-кита очень важно указывать расшифровку всех используемых тегов. о) Описание составления лок-кита подходит к концу, но остаётся ещё один элемент, который стоит упомянуть, — это глоссарий. Для него создаём отдельную вкладку, а в ней делаем заготовку под имена, термины, названия, расшифровку тегов и любые другие особенности. По мере заполнения лок-кита нужно постараться выписать как можно больше имён и терминов, чтобы переводчик мог с самого начала проработать глоссарий и потом не переписывать из-за этого множество строк. Кроме того, вкладка с глоссарием всегда под рукой, что позволяет оперативно проверить и вспомнить нужное имя или термин. Что ж, я попытался рассказать базовую информацию о том, как составлять лок-киты в таблицах Excel, чем мы и занимаемся по сей день. Результат, который был описан во всех прошлых этапах, вы можете скачать в виде документа Excel по ссылке ниже. А в следующей главе я опишу завершающий этап, в котором покажу, как связать получившийся лок-кит с инструментами запаковки текста для вставки в ресурсы игры. Скачать #1
      https://temple-tales.ru/games/tor/data_design/files/Tales_of_Rebirth_localization_kit_v1.0_by_Evil_Finalist.xlsx Скачать #2 (зеркало)
      https://disk.yandex.ru/d/BK2QIvpkSRQqpQ
    • Секретарши в комментариях снова не могут понять для чего та или иная клавиатура. Если ты киберкатлет невероятный, который катается на ланы, то берешь магнитку 68. Если ты просто играешь в компик дома, то берешь 83 и не занимаешь лишнего места на столе. Ну а если ты офисный недотепа, то тебе, конечно же, нужна полноразмерная клавиатура и огрызки тебе не нужны. Сидят бухтят про “Не понимаю зачем. Не удобно.” 
    • Alex Po Quest, можно зайти в Microsoft Store и установить панель управления Nvidia отдельно. В поиске магазина выбираем: NVIDIA Control Panel. С новым драйвером Nvidia 610.47 такой способ работает.
    • У нвидиа опять панель поменялась? О_о Вот им всё неймётся. Как по мне, так самой первой панели уже было за глаза, она была самодостаточной и полнофункциональной, но нет же, несколько лет назад сделали более модную и вычурную, которая мне особенно запомнилась тем, что требовала при входе в неё регистрацию, которую после входа можно было спокойно удалять и отключать. То есть теперь ещё что-то придумали, однако ж.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×