Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Lamurchik

rpg Dragon Age: Inquisition

Рекомендованные сообщения

Dragon Age: Inquisition

Жанр: CRPG

Платформы: PC XONE X360 PS4 PS3

Разработчик: BioWare

Издатель: EA Games

Издатель в России: «EA Games»

Дата выхода: 18 ноября 2014 года

 

Spoiler

Игрокам предстоит взять на себя роль главы Инквизиции — недавно возродившейся организации, целью которой поставлено искоренить зло в землях Тедаса. К началу игры накапливается множество событий, требующих расследования Инквизицией. Война, интриги, политические раздоры лишили ранее влиятельные группы вселенной Dragon Age возможности действовать с прежней эффективностью. Это серьёзная проблема, учитывая разверзшиеся небеса и демонов, хлынувших оттуда. Игроки должны будут ответить на эту новую угрозу, а также исследовать огромный мир, встречаться со старыми и новыми персонажами и собирать силы для растущей Инквизиции. Графло с бабахами ожидается на третьем фростбайте.

 

 

Spoiler

 

 

Spoiler

 

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чот Diablo Всех устраивает, хотя там не одна мышь пала в процессе игры )

Ну вот видишь,я ж говорю хрень.

з.ы.Главное чтоб мышь была ни какая нить Epic NAGA :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всетаки на пк мы будем мышой же вроде на врагов наводить.

Кто как. Играть в современные игры (кроме онлайн, стратегий, олдскул эксклюзивных для пк рпг) не на геймпаде - считаю извращением.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а на пк то вообще поддержка пада будет?

Играть в какое нить кал оф дьюти на геймпаде.Вот где извращение,а играть в рпг на клаве с мышой - это нормально

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну на консольках же нет стрелочки чтобы по врагам кликать, это наверное фича им в угоду, у пк должно быть как прежде, НУ Я НАДЕЮСЬ

Если не ошибаюсь, то на пк управление будет корявое, пкм крутить камерой, лкм взять в таргет, шифт атака (то есть его нужно будет держать или нажимать), автоатаки больше нет. В принципе логично, они дали больше контроля над персонажем прыжки, кувырки и контролируемую атаку. Хотя мне это тоже не нравиться, а еще я в печали от скилбара с 8ью слотами для скилов.

Изменено пользователем LiFLiP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если не ошибаюсь, то на пк управление будет корявое, пкм крутить камерой, лкм взять в таргет, шифт атака (то есть его нужно будет держать или нажимать), автоатаки больше нет. В принципе логично, они дали больше контроля над персонажем прыжки, кувырки и контролируемую атаку. Хотя мне это тоже не нравиться, а еще я в печали от скилбара с 8ью слотами для скилов.

О господи...

тогда я ОЧЕНЬ надеюсь что поддержка пада будет.

ну из жтих 8 скилов все же активные?(всм нет этих +20% крита,+15% стамины как в Wow)

Вроде в ДА так и было скиллов по 10 активных в каждой ветке.

Ан нет,ни все активные...

Ну да пофиг. ДА мне в любом случае понравится,и ничто ни испортит моего от нее впечатления. :D

Изменено пользователем Serega_MVP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
тогда я ОЧЕНЬ надеюсь что поддержка пада будет.

Где то видел, что в DA: Inquisition заявлена полная поддержка геймпада. Поэтому я ее решил брать на ПК а не на PS4.

UPD: Поддерживается геймпад Xbox 360

Изменено пользователем Citromon4ik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

значит однозначно играть на геймпаде буду, в последнее время все что поддерживает пад на нем и играю )

а вообще сколько роликов видел все очень круто выглядит, главное что бы сюжет не подвел ( ну хотя бы какой то был)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну и кликание постоянное.Хрень какая то, если честно,конечно.

Можно просто зажать и все. Делов то.

Да и на консолях могли бы сделать смену цели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну в предыдущих частях некоторые жирные уроды и так по несколько минут убивались. Это как теперь выглядит?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если не ошибаюсь, то на пк управление будет корявое, пкм крутить камерой, лкм взять в таргет, шифт атака (то есть его нужно будет держать или нажимать), автоатаки больше нет. В принципе логично, они дали больше контроля над персонажем прыжки, кувырки и контролируемую атаку. Хотя мне это тоже не нравиться, а еще я в печали от скилбара с 8ью слотами для скилов.

Зачем надо было на шифт атаку переносить? А пкм крутить, а лкм брать в таргет всегда так и было, а атаку перебиндю на R как и было, получается управление тоже самое, если нельзя поменять это конечно фейл, но у биовар всегда всё покнопочно настраивалось, так что нормально должно быть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Плохо что сабы не внизу экрана.Мне лично не очень удобно читать так.(во второй вроде тоже сверху были,а в первой я уже ни помню)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Непривычно, но зато так больше захватывается глазом происходящего на экране, по крайней мере у меня

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Плохо что сабы не внизу экрана.Мне лично не очень удобно читать так.(во второй вроде тоже сверху были,а в первой я уже ни помню)

В первой также всё было. А мне наоборот удобнее, так глазу легче воспринимать графическую информацию ниже :)

Изменено пользователем CrutoySam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Глунял стрим Ремикса.

Господи, что за говно вместо графона и дизайна? Выглядит прям как первая часть, детализация и анимация просто в жопе, чуваки как из редактора вторых симсов вылезли. И это типа фростбайт? Капец какой-то, хорошо хоть МЕ занимается другая команда.

Вся надежда на геймплей и тактику, ибо сюжет стопудово будет опять отсосным и штампованным.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×