Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Wii U

Рекомендованные сообщения

Выход - конец 2012 года

Презентация - E3 2012

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такой бред. Нельзя вот так в лоб сравнивать проц Плойки и Пкшные х86 процы.

Сравниваюца не процы, а моща систем в целом, cell приведен как пример

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это на всех консолях такое разрешение, подстава на самом деле в другом. У WiiU производительность колеблется в районе 40, когда на боксе и плойке ниже 50 не падает.

Нигде не нашел инфы, но если правда - ухахахахаха :lol: 60 фпс двойного мыла :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нигде не нашел инфы

Искать надо уметь:

Trine 2

Batman: Arkham City

Call of Duty: Black Ops 2

Mass Effect 3

Ну и еще тут можешь найти интересное http://www.lensoftruth.com/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не смотря на то, что первая волна мультиплатформы и эксклюзивов едва способна конкурировать в графике с PS360, отчаиваться не стоит, вскоре ситуация должна изменится, ведь видеокарточка у WiiU все же ощутимо мощнее и является аналогом Radeon HD 4650/4670, что примерно в 1.5 раза превосходит то, что есть у PS360.

Более подробный разбор полетов тут http://www.eurogamer.net/articles/df-hardw...inally-revealed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слух: новая прошивка Wii U повысила частоты CPU и GPU

Напомним, в конце апреля Nintendo опубликовала большое обновление прошивки Wii U за версией 3.0.0 U, которое, в частности, ускорило работу операционной системы.

Согласно последним слухам, ускорение работы было достигнуто не только оптимизацией операционной системы, но и повышением тактовых частот процессоров Wii U. Данная информация была опубликована на сайте TV Tropes, который не называет своих информаторов.

Источник пишет, что центральный процессор IBM PowerPC под кодовым названием Espresso, который до этого работал на частоте 1,24 ГГц, после обновления стал работать на частоте 3,24 ГГц. Что касается графического чипа от AMD под кодовым названием Latte, то его частоту работу подняли с 550 до 800 МГц.

Если бы не почти трехкратное увеличение частоты работы CPU, то этот слух казался бы вполне реалистичным, так как в индустрии это не является чем-то уникальным. Например, в 2007 году прошивка для консоли PSP за версией 3.5 подняла тактовую частоту работы процессора с 266 МГц до 333 МГц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Digital Foundry: секреты контроллера Wii U раскрыты

Wii U GamePad, контроллер-планшет, поставляющийся с каждой новой Wii U, был взломан командой, отвественной за эмулятор Dolphin, позволяющий запускать GameCube и Wii. Хакерам удалось полностью симулировать функции геймпада на компьютере, что позволило узнать больше о спецификациях и принципе работы инновационного устройства от Nintendo.

”Мы начали изучение Wii U GamePad сразу же после того, как нам (мне и двум другим хакерам) удалось заполучить его в руки”, - рассказал редакции Eurogamer Пьер Бурдон, один из авторов хака, а также энтузиаст в области компьютерной безопасности. ”На самом деле GamePad не особо защищён (по сравнению с Wii U). Прошивка устройства хранится на незашифрованном диске, что позволило нам довольно быстро разобраться в исходном коде. Более того, в контроллере применяется практически стандартная версия протокола передачи данных 802.11n, что упростило эксперименты по подключению к ПК”.

Сам по себе GamePad проще даже самых простых планшетов на Android - в целом это обычный игровой контроллер, оснащённый сенсорным экраном и WiFi-приёмником, а также чипом-декодером для трансляции видеопотока. Нажатия кнопок отслеживаются и передаются на Wii U при помощи того же беспроводного канала 180 раз в секунду - заметный шаг вперёд по сравнению с Wiimote, в котором применялась технология Bluetooth.

”Мы начали работу с рассмотрения способа обмена данными между Wii U и GamePad, предположив, что ключи шифрования WiFi должны передаваться во время подключения контроллера к консоли. Выяснилось, что при этой процедуре используется практически полная копия стандартного протокола. Мы модифицировали wpa_supplicant/hostapd и смогли таким образом связать PC и Wii U. На это ушло меньше недели - нам было достаточно изучить протокол коммуникации между приставкой и GamePad и слегка переработать его под свои нужды”.

Видео Пьера Бурдена демонстрирует симуляцию GamePad на PC - итог недели хакинга и месяцев обратной разработки, или реверс-инжиниринга.

Кастомный протокол синхронизации означает, что теории о том, что Nintendo использует технологию от Miracast для работы Wii U GamePad, были неверны - всё работает несколько иначе.

”Видео сжимается при помощи кодека h.264 (базовый профиль), обычно используемого в мобильных продуктах и при видеоконференциях. Аудио, как правило, передаётся без сжатия, однако мы нашли упоминания ряда сжатых аудиоформатов в прошивке... Мы обнаружили упоминания Miracast, когда начали изучать GamePad, но оказались неправы. Аудио, видео и ввод с устройства транслируются при помощи специально разработанных протоколов”.

Базовый профиль h.264 не содержит ряда более продвинутых методик сжатия данных, используемых в кодеке, однако Nintendo компенсирует это быстрой и качественной передачей. Мы смогли прогнать 33 мегабайта данных по Wi-Fi потоку Wii U примерно за 87 секунд - то есть, средняя скорость составляет примерно 3 мегабита в секунду. Это довольно нерационально в случае, если речь идёт о потоке в разрешении 858х640 при 60 кадрах в секунду, но не стоит забывать, что на видео показана работа лишь основных меню. Пьер Бурдон сообщил нам, что Wii U может динамично изменять битрейт, а значит, скорость передачи варьируется в зависимости от сложности декодируемого изображения.

”Более того, в наших расчётах не учитывается аудио. Вот график размера кадров на протяжении этих 33 мегабайт”.

91.png

На графике показано, как распределяются 33 мегабайта данных среди 87-секундного видео. Как вы можете видеть, Wii U меняет битрейт, масштабируя скорость передачи, чтобы сохранять одинаковое качество картинки, выводимой на GamePad.

В целом, мы увидели средние показатели в районе 3 мегабит в секунду, однако встречались и скачки до 25-40 мегабит. Подобная разница в пиковых значениях присуща только кодированию видео при помощи h.264. Чем сложнее изображение, тем больше информации необходимо сохранить, чтобы сжать его без потери качества - а Wii U, в свою очередь, более чем успешно справляется с передачей финального результата при помощи беспроводного стандарта 802.11n.

”Я не проверял, но мне кажется, что пиковые значения соответствуют моментам, когда Wii U отсылает большие ключевые кадры”, - говорит Бурдон. ”Если бы мы отправляли около 10 таких кадров подряд, то график стал бы более плоским. В обычном режиме Wii U отсылает один ключевой кадр, а затем лишь отслеживает изменения в нём, кроме тех случаев, когда иное требуется приложением либо когда один из кадров не был отослан из-за потери пакетов на GamePad”.

Уже известно, что кодировщик h.264, встроенный в Wii U, аналогичен таковым в новом Xbox и PS4, так что есть небольшая вероятность того, что на Wii U появятся облачные функции. К тому же, Бурдон подтвердил нам, что поддержка плавной работы двух GamePad одновременно была изначально встроена на ”железном” уровне.

”Я не вижу причин, по которым консоль не могла бы отсылать видео или аудио с GamePad в Сеть (при этом одновременный запуск интернет-соединения и GamePad оказался бы слишком сложен/невозможен)”, - считает Бурдон. ”Программное обеспечение чипа, отвечающего за связь с GamePad (он называется DRH) может обновляться, так что подобные функции могут планироваться Nintendo к релизу в ближайшие годы. Но стоит учесть, что всё это лишь спекуляции - мы знаем, что они могли бы сделать это, но не нашли упоминаний в прошивке, показывающих, что в компании действительно планируют нечто подобное”.

А что насчёт шансов полностью эмулировать Wii U - финальной цели любого хакера, изучающего приставки? Работа, проделанная Пьером и его коллегами над Dophin, впечатляет, и нам было интересно узнать, есть ли вероятность повторения истории с Wii U, особенно с учётом того, что её архитектура во многом схожа с таковой в оригинальной Wii.

”PowerPC не сложен, но и не прост для эмуляции. Большее количество ядер, на мой взгляд, только упрощает задачу - это значит, что игры будут меньше полагаться на точное время запуска операции. Главной проблемой станет GPU: эмуляция сложного программируемого графического чипа пока что не удавалась никому, и может оказаться невыполнимой задачей. К тому же, многие API, такие как DX и GL надёжно скрыты от любопытных глаз”.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Хо-лодно уже, в горле ком. И  поддалые ребята там. Сирые фегли рубят, чтобы добыть чей-то дождь. Носят все рибок, а не модный адидас. Не, мне влом по созвучию переделывать дальше. А переводить и перепевать не охота.
    • и про туманный лес под музычку 
    • Никак. Только ссылкой.
    • (не понял, какой хит ожидался, но попробую) Ах как хочется свернуться, ах как хочется сорваться на форум зог, на нашу тему на три с половиной персоны, где всё не просто, но знакомо на месяцок. Лишь в оффлайн уходят лица, не узнать и половины новых тем. Год прошёл, а Даскер где-то лепит свою затею, но без нас. Открываю “последние” — всё те же темы, новых нет.
    • А ты продолжаешь играть с какого то патча или начал новую?
      Можешь показать что в папке с игрой

      И это единичный случай?

      Попробовал за все старты южан побегать по встречать южных врагов, не встретился такой случай.
    • Версия игры от Стим. Мод легенды 19.3.39 с переводом. 
    • Всё так, но, если игра на Unity, и в игре нормальная система локализации через SpeechManager, то там обычно указывается owner и description. И этого достаточно, чтобы ИИ разобрался как перевести род говорящего. Прямо заинтриговал. Поиграть чтоли? А я и тут не напрягаюсь. Просто прошу Gemini перевести фразу. Он предлагает несколько вариантов перевода в разном ключе. Иногда дословно невозможно нормально перевести на русский, поэтому, конечно “отсебятина”, но наш великий и могучий, намного богаче всех других языков. Всегда можно смысл передать максимально качественно, в том числе и специфическую идиоматику и фразеологию др. языков.
    • где солнце не печёт,где без спроса входят в лес,где туман и нет клещей.провожают няш домой зы можешь хит собрать ?
    • Это если тебе повезло с разработчиками и они указывают кто говорит, иногда докопаться до “спикера” не так и просто))  А если ты ещё любишь переводить с английского, а не с других языков, то пол будет угадываться)) В прочем если в ручную переводить придётся также думать кто же это сказал, иногда это понятно из контекста, а иногда совершенно непонятно, ведь рода в английский не завезли. Зато они есть в испанском, французском, итальянском, немецком, португальском и конечно славянских языках в той или иной степени. Т.е. если переводишь с польского, то нейронка даже без указаний спикеров не должна ошибаться. А вот в романских языках рода увы тоже частенько опускаются, возможно это их лайфхак, но в русском языке у нас указания гендера часть речи и при переводе больная тема. Надо игру пройти А это уже время)) К примеру Venice After Dark я начал переводить в мае и уже тогда был готов перевод. До самой игры я добрался не так давно. На прохождение по ютубе требуется 6 часов, я же с перерывами проходил несколько дней. Всех возможных персонажей протыкивал, все ответы прочитывал)) Порой это душно и от этого устаёшь. Но сама игра хорош атмосферой и артом, поэтому не сказать, что я прям таки страдал)) Плюс повествование последовательное. А вот с нелинейными играми уже сложнее. Ну и по части прохождения, в ренпи без этого никак, так как в процессе игры могут быть моменты, когда что-то всплывает непереведённое. Благо сам по себе движок просто и легко модифицируется редактированием скриптов. Так что если что-то не вынесли в систему локализации несложно вручную перевести и игра даже не должна сломаться) На это тоже надо время и нужно наработанный глаз иметь на распознавания стилистических не состыковок. И потом ещё думать как перефразировать ту или иную фразу, чтобы смотрелась гармонично. Т.е. с одной стороны калька с английского, с другой стороны отсебятина))
    • Вспомнилась категория анекдотов из городка на тему “ужас”.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×