Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Wii U

Рекомендованные сообщения

Выход - конец 2012 года

Презентация - E3 2012

Изменено пользователем BobbyRobson

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Такой бред. Нельзя вот так в лоб сравнивать проц Плойки и Пкшные х86 процы.

Сравниваюца не процы, а моща систем в целом, cell приведен как пример

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это на всех консолях такое разрешение, подстава на самом деле в другом. У WiiU производительность колеблется в районе 40, когда на боксе и плойке ниже 50 не падает.

Нигде не нашел инфы, но если правда - ухахахахаха :lol: 60 фпс двойного мыла :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нигде не нашел инфы

Искать надо уметь:

Trine 2

Batman: Arkham City

Call of Duty: Black Ops 2

Mass Effect 3

Ну и еще тут можешь найти интересное http://www.lensoftruth.com/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

не смотря на то, что первая волна мультиплатформы и эксклюзивов едва способна конкурировать в графике с PS360, отчаиваться не стоит, вскоре ситуация должна изменится, ведь видеокарточка у WiiU все же ощутимо мощнее и является аналогом Radeon HD 4650/4670, что примерно в 1.5 раза превосходит то, что есть у PS360.

Более подробный разбор полетов тут http://www.eurogamer.net/articles/df-hardw...inally-revealed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слух: новая прошивка Wii U повысила частоты CPU и GPU

Напомним, в конце апреля Nintendo опубликовала большое обновление прошивки Wii U за версией 3.0.0 U, которое, в частности, ускорило работу операционной системы.

Согласно последним слухам, ускорение работы было достигнуто не только оптимизацией операционной системы, но и повышением тактовых частот процессоров Wii U. Данная информация была опубликована на сайте TV Tropes, который не называет своих информаторов.

Источник пишет, что центральный процессор IBM PowerPC под кодовым названием Espresso, который до этого работал на частоте 1,24 ГГц, после обновления стал работать на частоте 3,24 ГГц. Что касается графического чипа от AMD под кодовым названием Latte, то его частоту работу подняли с 550 до 800 МГц.

Если бы не почти трехкратное увеличение частоты работы CPU, то этот слух казался бы вполне реалистичным, так как в индустрии это не является чем-то уникальным. Например, в 2007 году прошивка для консоли PSP за версией 3.5 подняла тактовую частоту работы процессора с 266 МГц до 333 МГц.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Digital Foundry: секреты контроллера Wii U раскрыты

Wii U GamePad, контроллер-планшет, поставляющийся с каждой новой Wii U, был взломан командой, отвественной за эмулятор Dolphin, позволяющий запускать GameCube и Wii. Хакерам удалось полностью симулировать функции геймпада на компьютере, что позволило узнать больше о спецификациях и принципе работы инновационного устройства от Nintendo.

”Мы начали изучение Wii U GamePad сразу же после того, как нам (мне и двум другим хакерам) удалось заполучить его в руки”, - рассказал редакции Eurogamer Пьер Бурдон, один из авторов хака, а также энтузиаст в области компьютерной безопасности. ”На самом деле GamePad не особо защищён (по сравнению с Wii U). Прошивка устройства хранится на незашифрованном диске, что позволило нам довольно быстро разобраться в исходном коде. Более того, в контроллере применяется практически стандартная версия протокола передачи данных 802.11n, что упростило эксперименты по подключению к ПК”.

Сам по себе GamePad проще даже самых простых планшетов на Android - в целом это обычный игровой контроллер, оснащённый сенсорным экраном и WiFi-приёмником, а также чипом-декодером для трансляции видеопотока. Нажатия кнопок отслеживаются и передаются на Wii U при помощи того же беспроводного канала 180 раз в секунду - заметный шаг вперёд по сравнению с Wiimote, в котором применялась технология Bluetooth.

”Мы начали работу с рассмотрения способа обмена данными между Wii U и GamePad, предположив, что ключи шифрования WiFi должны передаваться во время подключения контроллера к консоли. Выяснилось, что при этой процедуре используется практически полная копия стандартного протокола. Мы модифицировали wpa_supplicant/hostapd и смогли таким образом связать PC и Wii U. На это ушло меньше недели - нам было достаточно изучить протокол коммуникации между приставкой и GamePad и слегка переработать его под свои нужды”.

Видео Пьера Бурдена демонстрирует симуляцию GamePad на PC - итог недели хакинга и месяцев обратной разработки, или реверс-инжиниринга.

Кастомный протокол синхронизации означает, что теории о том, что Nintendo использует технологию от Miracast для работы Wii U GamePad, были неверны - всё работает несколько иначе.

”Видео сжимается при помощи кодека h.264 (базовый профиль), обычно используемого в мобильных продуктах и при видеоконференциях. Аудио, как правило, передаётся без сжатия, однако мы нашли упоминания ряда сжатых аудиоформатов в прошивке... Мы обнаружили упоминания Miracast, когда начали изучать GamePad, но оказались неправы. Аудио, видео и ввод с устройства транслируются при помощи специально разработанных протоколов”.

Базовый профиль h.264 не содержит ряда более продвинутых методик сжатия данных, используемых в кодеке, однако Nintendo компенсирует это быстрой и качественной передачей. Мы смогли прогнать 33 мегабайта данных по Wi-Fi потоку Wii U примерно за 87 секунд - то есть, средняя скорость составляет примерно 3 мегабита в секунду. Это довольно нерационально в случае, если речь идёт о потоке в разрешении 858х640 при 60 кадрах в секунду, но не стоит забывать, что на видео показана работа лишь основных меню. Пьер Бурдон сообщил нам, что Wii U может динамично изменять битрейт, а значит, скорость передачи варьируется в зависимости от сложности декодируемого изображения.

”Более того, в наших расчётах не учитывается аудио. Вот график размера кадров на протяжении этих 33 мегабайт”.

91.png

На графике показано, как распределяются 33 мегабайта данных среди 87-секундного видео. Как вы можете видеть, Wii U меняет битрейт, масштабируя скорость передачи, чтобы сохранять одинаковое качество картинки, выводимой на GamePad.

В целом, мы увидели средние показатели в районе 3 мегабит в секунду, однако встречались и скачки до 25-40 мегабит. Подобная разница в пиковых значениях присуща только кодированию видео при помощи h.264. Чем сложнее изображение, тем больше информации необходимо сохранить, чтобы сжать его без потери качества - а Wii U, в свою очередь, более чем успешно справляется с передачей финального результата при помощи беспроводного стандарта 802.11n.

”Я не проверял, но мне кажется, что пиковые значения соответствуют моментам, когда Wii U отсылает большие ключевые кадры”, - говорит Бурдон. ”Если бы мы отправляли около 10 таких кадров подряд, то график стал бы более плоским. В обычном режиме Wii U отсылает один ключевой кадр, а затем лишь отслеживает изменения в нём, кроме тех случаев, когда иное требуется приложением либо когда один из кадров не был отослан из-за потери пакетов на GamePad”.

Уже известно, что кодировщик h.264, встроенный в Wii U, аналогичен таковым в новом Xbox и PS4, так что есть небольшая вероятность того, что на Wii U появятся облачные функции. К тому же, Бурдон подтвердил нам, что поддержка плавной работы двух GamePad одновременно была изначально встроена на ”железном” уровне.

”Я не вижу причин, по которым консоль не могла бы отсылать видео или аудио с GamePad в Сеть (при этом одновременный запуск интернет-соединения и GamePad оказался бы слишком сложен/невозможен)”, - считает Бурдон. ”Программное обеспечение чипа, отвечающего за связь с GamePad (он называется DRH) может обновляться, так что подобные функции могут планироваться Nintendo к релизу в ближайшие годы. Но стоит учесть, что всё это лишь спекуляции - мы знаем, что они могли бы сделать это, но не нашли упоминаний в прошивке, показывающих, что в компании действительно планируют нечто подобное”.

А что насчёт шансов полностью эмулировать Wii U - финальной цели любого хакера, изучающего приставки? Работа, проделанная Пьером и его коллегами над Dophin, впечатляет, и нам было интересно узнать, есть ли вероятность повторения истории с Wii U, особенно с учётом того, что её архитектура во многом схожа с таковой в оригинальной Wii.

”PowerPC не сложен, но и не прост для эмуляции. Большее количество ядер, на мой взгляд, только упрощает задачу - это значит, что игры будут меньше полагаться на точное время запуска операции. Главной проблемой станет GPU: эмуляция сложного программируемого графического чипа пока что не удавалась никому, и может оказаться невыполнимой задачей. К тому же, многие API, такие как DX и GL надёжно скрыты от любопытных глаз”.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Разработчики о создании следующей части этой серии игр: “ Всем привет. Прежде всего, мы команда разработчиков приносим искренние извинения за то, что так долго с вами не делились и не сообщали вам об обновлениях в процессе разработки новой игры.
       Мы очень хорошо знаем, как много значит для такой небольшой команды, как наша ваш интерес к тому что мы делаем.
       Тем не менее, в течение долгого времени по внутренним причинам, мы не могли держать вас в курсе событий. Мы берем на себя полную ответственность за это.
       А теперь мы хотели бы поделиться с вами тем. Что сделала наша каманда последнее время. 1.    Ситуация с командой разработчиков:  В начале этого года мы столкнулись со многими препятствиями из-за ограниченных возможностей нашей команды.
       Изначально мы верили, что использование более мощного коммерческого движка позволит нам выполнять многие задачи проще и быстрее. Однако нашей команде оказалось сложно должным образом управлять многими из его впечатляющих функций.
       Временами это создавало больше проблем, чем если бы этих функций не было вообще. В результате мы продолжали откладывать наше отчёт о разработке месяц за месяцем, и, прежде чем мы осознали это, прошло девять месяцев.
       Сейчас многие из наших планов отстают от графика. Мы также задавались вопросом: «Будут довольны наши игроки новой игрой в её нынешнем состоянии.»
       По этой причине мы планируем выпустить  демо-версию до конца этого года. (Примечание переводчика:  это будет не обычная демо-версия, как мы её знаем. Это будет одна из нескольких тестовых версий игры.) Вместо того, чтобы рассматривать демо-версию как одноразовую демонстрацию, мы намерены некоторое время обновлять его способом, аналогичным тому, что есть в играх с ранним доступом, постепенно улучшая её опираясь на отзывы игроков.
       С вашей помощью мы хотим пройти как можно больше этапов разработки и шаг за шагом делать нашу игру лучше.
      Мы сделаем всё от нас зависящее, чтобы выполнить это обязательство. 2.    Новые способности: В пошаговом бою перемещение врагов по полю боя или захват выгодных позиций могут создать широкий спектр тактических возможностей… об этом вы можете посмотреть на страничке игры.  (Примечание переводчика: мне пришлось сократить эту часть, из-за того, что тут не удобно показывать картинки и видео ролики, а на странице игры, они всё равно висят.) 3.    Улучшения всплывающих подсказок: Наша игра содержит много информации о способностях, чертах характера и различных других элементах игрового. В результате всплывающие подсказки часто занимали большую часть экрана.
      Поэтому мы потратили много времени на размышления о том, как мы могли бы сделать их визуально более чистыми, сохраняя при этом четкое представление о широком спектре механизмов и информации, которую они содержат.
       Рассмотрев различные подходы, мы решили использовать систему вложенных подсказок, как это обычно делается во многих других играх.
       В нашей предыдущей игре вам часто приходилось открывать меню справки, чтобы посмотреть, сколько игровых механик работает.
       В новой игре к большей части этой информации можно получить доступ непосредственно из всплывающих подсказок. Если вы наткнетесь на интересующую вас информацию, просто наведите на неё курсор, чтобы сразу увидеть дополнительную информацию. 4.    Ход разработки сценария:  Эта история начинается через несколько месяцев после того, как Альбус основал свою компанию, с событий, разворачивающихся в горах.
       В результате многие персонажи из предыдущей игры будут возвращаться на протяжении всей истории — некоторые как враги, некоторые как союзники, а некоторые как компаньоны.
      Мы также постоянно работаем над историями наших одиннадцати главных героев.
      Мы сделаем все возможное, чтобы их истории по-настоящему понравились вам, когда вы узнаете, кто они такие и почему каждый из них решил отправиться в это путешествие. 5. Новая музыка: Большая часть музыки для этой игры написана Казингом. Мы сделаем все возможное, чтобы время, проведенное вами за нашей игрой, было наполнено замечательной музыкой!  6. В завершении:  Ваша поддержка и заинтересованность, это то, что помогает нам двигаться вперёд. И хотя мы всегда надеялись на ваш неизменный интерес и поддержку, мы приносим вам свои извинения за то, что не смогли держать вас в курсе развития нвой игры.
       До конца 2026 года, мы планируем показать вам, с чего начиналась эта игра — и как она изменилась. А пока мы желаем вам хороших выходных!” Примечание переводчика:  Напомню, что следующая игра серии не являться прямым продолжением первой части. Судя по тому, что пишет разработчик и по картинкам, похоже там будет рассказана история каких-то других фракций придуманного разработчиками мира. Более подробной информации пока нет.
    • А что происходит? Квадратики вместо букв? Все на ангельском остается?
    • @\miroslav\ @piton4 оптимизон есть  но там движок KEX   
    • Не знаю, по мне так очень привлекательная и симпатичная девушка. Вы там со все зажрались со своими фитоняшками. А ведь среднестатистическая привлекательная девушка примерно так и выглядит, как на превьюхе.  На землю спуститесь господа.
    • 3 охранника. Да, был ещё 4-ый, но неясен контекст его гибели. Главный охранник говорит, что предупреждал его не ходить вниз, тот не послушал. Может он решил погеройствовать и вызвать помощь, а те 3 труса остались наверху. Опять же, контекст неясен и не означает, что он начал истерить и покинул безопасное место.
    • Так то же самое, у нас есть два охранника которые оба психологически устойчивы и они выжили. Но мы не знаем о 100500 охранников где у кого-то случилась истерика и они из-за этого все погибли. Собственно так как они погибли мы о них и не знаем. Из того что конкретно эти 2 охранника психологически крепки не следует что все охранники во всем мире такие же, так к слову.
    • Вроде как толстой была и некрасивой. Она была ещё не зомби вначале (хоть и на гране).
    •  Няша на привьюхе в "шапке" наверное симпотная была пока не превратилась. Жаль.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×