Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

horror Asylum

Рекомендованные сообщения

  • Жанр: Adventure
  • Платформы: PC
  • Разработчик: Senscape Interactive
  • Издатель: Senscape Interactive
  • Дата выхода: 2011год
  • Официальный сайт http://www.facethehorror.com/asylum.php

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жду ее не только потому, что она от разработчиков "Шороха", а потому, что мрачные психушки с варварскими опытами над пациентами - это моя слабость еще со времен "Замка Блэкстоун. Истории ужаса", хотя после Амнезии, как-то уже побаиваюсь всевозможных опытов над людьми - вспоминать тошно! Надеюсь, что здесь будет упор на таинственность и мрачность, а не на естественность и натуральность.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из тизера естественно ничего не понятно. По стилистике похоже на смесь из Амнезии и СХ5. Посмотрим в общем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Первый геймплей этого подзабытого долгостроя:

 

Изменено пользователем VatsOfGoo
Ссылка на YouTube потерялась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ещё трейлер Asylum.
 

 

Кроме того появилась страница в Steam.

Ну и просьба к модераторам, поправьте в базе название игры. Теперь она просто ASYLUM, а не Asylum: Memories.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, VatsOfGoo сказал:

Ну и просьба к модераторам, поправьте в базе название игры. Теперь она просто ASYLUM, а не Asylum: Memories.

Asylum: Memories - это дополнительный эпизод к Asylum с другим сюжетом.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, SerGEAnt сказал:

Asylum: Memories - это дополнительный эпизод к Asylum с другим сюжетом.

Хм, почему-то никогда про него ничего не слышал. Ну хорошо, раз так. :beers:

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Восстание из пепла.

Скрытый текст

Greetings from a dimension of ineffable cosmic hideousness! It’s about time I made this post as some of you keep asking this question, not to mention lighting torches and raising pitchforks. I’ll try to resume as best as possible our vision for ASYLUM, what we’re trying to achieve with the game, and why the darned thing is taking so long.

This is a long post, so grab a cup of coffee or beer and enjoy.
 

THE OBVIOUS


We’re a very small indie team —essentially three people— operating on a shoestring budget. We tried going with publishers several times but either we found they didn’t share our vision, demanded too much or gave too little. There’s definitely good people out there, but we could never find the right partner for the project.

Moreover, the conditions in Argentina, where we live, aren’t always the best. We’re fortunate to have struck a balance between our personal lives and work, but often it’s not that easy. Thanks to the generosity of Kickstarter backers, we were able to finance 50% of the project, the other half being self-funded from our own pocket. It’s very, very hard to finance a large game project, especially one as atypical as ASYLUM.

c9ceb456fa89bd9d2076e5731e55018ca5631ed1

So we did what we humanly could throughout all these years, responding to industry changes and juggling with the circumstances. Of course we did mistakes, too. We truly regret the game has taken this long to develop, but one thing has never changed… 

 

 

THE VISION

ASYLUM was born out of sheer love of adventure games and horror, as well as the experience with my first project Scratches. It was always meant to be a more ambitious take on the ideas introduced in that game, which miraculously took only three years to develop. ASYLUM is at its heart a classic point-and-click adventure, but feels different. Its ultimate goal is to be a modern and updated take on the traditional adventure game.

giphy.gif

I’m even tempted to say Interactive Fiction. It recently became obvious to me how much companies like Infocom have influenced ASYLUM (and Scratches). The layout of locations and emphasis on exploration is very similar to your average Infocom game — in fact, the entirety of ASYLUM could be rewritten as an IF game and still work well.

So exploration is a key aspect we kept in mind when designing the…

 

 

LOCATION

Another goal was to give players the chance to explore virtual asylum that felt like the real deal. And yes, we went overboard:

430cba27eb7b505229144e6ae728955a5a426c41

Turns out asylums are rather big places:

bbb34dc0badae5365ff39af3c074b7371767facf

Yeah. They have many floors too:

3b8cfecd5ef99c21846083ffad094a22532dc8ff

AND basements, but enough of these blueprints. Keep in mind that each one of those rooms have a distinct look and feel, as well as tons of little details to discover and cherish, as we don’t want to bore you to death. The whole location has been painstakingly designed and eventually you’ll have full liberty to explore it as you want. It’s huge, intricate, filled with spooky secrets, and we estimate you’ll spend several hours just exploring the whole place.

 

 

GAMEPLAY

It’s no secret the game is a love letter to adventure games, with a twist. We iterated over the interface several times until we found the right approach and balance. At its core, ASYLUM works essentially like Scratches: it’s node-based with discrete movements.

giphy.gif

This tried-and-true technique is ideal for adventure games as it allows us to create very detailed graphics for the game, as well as avoid repetition. While the presentation might be somewhat jarring for some players who aren't familiar with classic adventure games, we found that you quickly stop thinking about it after playing for a short bit. Case in point, Serena has been downloaded over 2.000.000 times with close to no friction when it comes to its presentation. Of course, fans of Scratches know the format can work very well.

But we aren’t just making a bigger and badder Scratches here — we went one step further by integrating actual 3D elements with these pre-rendered nodes, tweaking stuff as much as possible to make it seem as if you were playing a full 3D game, for instance adding breathe and walking effects.

giphy.gif

(before you ask “why not go full 3D?”, we did consider it at some point and realized it was virtually impossible to do, not to mention that it didn’t “feel” right for the game)

So, imagine that we have these highly detailed rooms modeled with a 3D editor and each node is an actual cube. Fine, then we need to export 6 textures per node. Some rooms have up to 12 nodes. We connect the nodes together, add effects such as fog, dust, sounds… and this is just to move around the atmospheric locations. Interactions are a whole different story.

giphy.gif

The nodes are flat textures (yes, really, people still don’t believe this), so any change in a scene has to be represented by another texture. When you pick something up, we must replace that portion of the scene with another texture patch. And of course we also need to define hotspots so that you can interact with stuff:

2fc50a7f8a198dc6bcd86c5e7e1865cc9783182c

Every single thing you see in the game is a hotspot. Well, you don’t see the hotspot, but it’s there. It’s not like we can say “oh hey, when the player clicks on this painting…”, no, we need to manually define the interactive region. This is more straightforward in a 2D adventure game because there are proportionally much less scenes. But consider this: 80 scenes in a 2D adventure are already quite a lot — in pseudo-3D like ASYLUM with an average 4-5 nodes per room, those 80 scenes become 400. And this is in fact the amount of nodes we are estimating have been rendered for the game.

 

 

WRITING

Haha, see? See why we’re losing our minds with this project? But wait! You don’t know everything yet. Because I hate repetition in adventure games; I really dislike when you click on a hotspot and get the same canned response over and over again (i.e.: “The ocean looks serene and comforting.”). It especially feels artificial when you click a couple of times to check if the protagonist has something else to say and turns out the feedback is exactly the same.

So, we implemented a complex system to avoid that and wrote up to 12 different responses per hotspot.

giphy.gif

Not just that, but a number of responses are tied to the mood of the protagonist (optimistic, somber, desperate), so some responses will be triggered after certain situations occur in the game. Imagine going back to a room and discovering that the protagonist has a completely different perspective on stuff. That previous line about the ocean turns into “Just as we came from them, one day we’ll all return to the eternal waters”. Cheerful.

The sheet where we are keeping all this is BONKERS:

0c02e1a6c1556e2bb62179363ee7a633fb34f01b

 

 

CHARACTERS

It’s estimated that just the modeling, texturing and rigging of a character costs $8000 in the industry. That is excluding animations. We have 4 main NPCs here, and 5 minor roles. Considering the animations, the "pro" industry price for our complete cast would have been the entire budget of the game. Games. Are. Expensive.

As an indie team we have options, but still, our inability to afford such industry costs resulted in a huge deal of time and headaches creating these characters alone. They may not look AAA, but they more than get the job done and we are happy with the results.

giphy.gif

In fact, we estimate that the Hanwell Mental Institute alone, where the game takes place, took us 3-4 years to create, and then another 2-3 years for the characters. There’s many other aspects of course, but location and characters by far took us the most time of development.

 

 

STORY

The final piece of the puzzle is the story. Writing down the script was the first task that was ever done for the game many aeons ago. It’s thorough, twisty, and full of surprises (and we somehow managed to keep it secret for 10 years!). Our undying confidence in it is the reason why we spent so much time and effort working on this project. It’s the ultimate requirement to fulfill that original vision, to ensure the game does justice to the story that was written in the first place.

giphy.gif

It’s far more ambitious and engrossing than Scratches, which was praised for its story — case in point, Scratches was designed to make sure you never get to see any characters, with conversations always happening over the phone. However, this meant that great part of the plot always felt detached somehow, since there’s this rich array of characters you never see. The story in ASYLUM simply wouldn’t work that way. You need to see these people and even the past inmates through flashbacks. Come think of it, that’s yet another aspect that took us a great deal of time: ASYLUM has countless of cutscenes everywhere with characters and drama, many times more than Scratches… but I’ll stop here.

 

 

AND NOW... THE STATUS UPDATE


That was merely a general overview. There’s tons of angles behind the development that I’m not discussing here, but hopefully you’ll understand a bit better our position and why this is taking so long. Ultimately, we don’t want to make a passable game but one that surprises you and is never forgotten. Turns out making that sort of game today implies a vast amount of work.

But still, we keep making strides and enjoying a great momentum: as the game keeps growing in popularity (27.000 wishlists now!), we’re eyeing to have a complete playable build (beta) within 2-3 months. The vast majority of assets are ready and we're now focused on implementing puzzles and interactions.

giphy.gif

As expected, this phase of implementing game logic is comparatively happening much faster than all the previous years of production. To put it into perspective, imagine that we spent 90% preparing stuff and 10% putting everything together. This happens often with adventure games that depend a lot on narrative content and not so much on prototyping, AI, randomly generated content, etc.

As for the big question of when it will be ready, we're looking to confirm a release date when we hit the aforementioned beta milestone. However, it does look like we can make it this time and ship the game later this year. For the past several months, we've managed to meet every goal that we set for ourselves. Indeed, things are looking great!

8362e4466c13991fa58804039321ec1b56e944fe

Meanwhile, I’ll stick around updating, appreciating your patience, and answering questions. Let there be no doubt that we remain fully committed to this project and making sure it’s released as soon as humanly possible. And I can tell you this: it’s thrilling to finally see the script coming to life, which is working as we hoped, equal shares of horror and mystery that hopefully you won’t ever forget!

—Agustín

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@VatsOfGoo Боже. Как же жду.

Висит в Wishlist’е ещё с 2015 года(!).

От этой тягучей атмосферы у меня аж пятки защекотало :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 20.11.2019 в 21:49, lordik555 сказал:

Висит в Wishlist’е ещё с 2015 года(!).

Релиз должен был состояться еще 2011. Но жду с Кикстартера, то есть с 2013. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игры от Алавар в жанре поиск предметов и то лучше выглядели. В старых роликах казалось что там будет полное 3D 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, StevenStifler сказал:

Игры от Алавар в жанре поиск предметов и то лучше выглядели.

Да этой игре сейчас сложно конкурировать будет. Вообще похожа на стародавний “Шорох” 2005го года, кажется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: CyberPioneer
      The Talos Principle 2
      Жанр: Головоломка Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Croteam Издатель: Devolver Digital Дата выхода: 2 ноября 2023
      Вы родились в новом мире. Люди давно вымерли, но их культура продолжает жить в городе роботов. Вам предстоит отправиться в захватывающее приключение и открыть секреты огромного загадочного сооружения, которое таит в себе огромную силу.

      Чем больше вы узнаете, тем чаще будете задаваться вопросами о природе вселенной и предназначении цивилизации. Несбывшиеся обещания лучшего будущего, страх повторить ошибки человечества, вера в разум или полный отказ от человечности — ход событий будет зависеть от принятых вами решений.
      Головоломки нового поколения
      Решите множество задач разного уровня сложности, включая хитроумные метаголоволомки и особенно сложные золотые головоломки. Вы можете завершить игру, пропустив часть испытаний, или попытаться получить награды за полное прохождение. Разнообразные новые способности, такие как управление гравитацией и перенос сознания, дополнят механику оригинальной игры, и вас будет ждать обновлённый, но знакомый игровой процесс.
      Философская одиссея
      Вы сможете узнать больше о мире The Talos Principle — благодаря интерактивной истории с несколькими концовками, которая непременно даст вам почву для размышлений. Авторами истории снова выступили Йонас Кирацес (The Eternal Cylinder, Clash: Artifacts of Chaos) и Том Джуберт (The Swapper, Subnautica), к которым также присоединилась Верена Кирацес (The Hand of Merlin, Serious Sam 4).
      Дивный новый мир
      Исследуйте более десятка новых зон: от города, который стоит на пороге больших перемен, до разнообразных уголков таинственного острова, хранящего ключи к будущему. Отдохните от решения головоломок: узнайте давно сокрытые тайны и соберите обрывки забытой истории.
      Музыка созидания
      Войдите в яркий, но печальный мир The Talos Principle под потрясающее музыкальное сопровождение, созданное композитором Дамьяном Мравунацем (Serious Sam, The Talos Principle) при участии Криса Христодулу (Risk of Rain 1 и 2).
    • Автор: CyberPioneer
      The Talos Principle 3
      Жанр: Головоломка Платформы: PC PS5 Разработчик: Croteam Издатель: Devolver Digital Дата выхода: 2027
      The Talos Principle 3 — заключительная глава серии философских головоломок от первого лица, которая отправит вас в путешествие по более чем десятку миров и предложит совершенно новые хитрые испытания на логику и соображение.
      Словно пробудившись от тревожного сна, вы оказываетесь в странном, противоречивом мире разрушенных храмов и заброшенных научных станций — Аномалии, единственном месте во Вселенной, где законы физики работают не так, как положено. Ваши воспоминания крайне размыты, но вы твёрдо уверены в том, что оказались здесь не случайно.

      Выполняя всё более сложные задачи-головоломки, вы заново проживёте свою жизнь исследователя, а вместе с ней — и историю мира, созданного человечеством.

      Одни говорят, что Аномалия — это рай. Другие считают её адом. Наверняка можно утверждать лишь одно: суд неизбежен.
      Бескомпромиссные головоломки
      Вас ждут новые, ещё более изощрённые головоломки, которые сочетают в себе уже знакомые и совершенно новые механики, доводя игровой процесс до совершенства. Выполняйте лишь необходимое, если хотите, или же изучите самые глубинные тайны Аномалии и найдите ответы на все вопросы.
      Приключение завершается
      Сделайте последний шаг в истории The Talos Principle — философского исследования жизни, смерти и высших материй с запоминающимися персонажами. Над игрой работала целая команда сценаристов: Джонас Киратцес, Верена Киратцес и Том Жубер.
      Идеальная республика
      Изучайте ход развития человеческой цивилизации через фрагменты личных воспоминаний о самых разных местах — от пустынной планеты в процессе терраформирования до прекрасных садов Элизиума. Перед вами предстанет обнадёживающее видение далёкого будущего, в котором исчез дефицит ресурсов, но люди остались людьми.
      Реальность — это мелодия
      Исследуйте загадочный мир под мотивы композитора Дамьяна Мравунаца, музыка которого задаёт тон всей трилогии.
       
      Gameplay Reveal Trailer

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Машинный перевод  build26269914 ANOMALITH
    • @mc-smail разрабы колды не стали париться насчет сюжета, никогда такого не было — и вот опять. Но тут хотя бы никто не обещал “серую мораль”, по крайней мере, я об этом не слышал)
    • Особенно горяч он был на трёхтысяной линейке, а четырёхтысячная и пятитысячная более холодные. Наверное с термоинтерфейсом что-то не то.
    • игра в игре?  благодарю за перевод!   получилось…   заработало! (спасибо)
    • нейрохлопчики во всю щемят ручничничков
    • Короче, прошёл последнюю КАЛофДюти за вас, чтобы не портить ваше психическое здоровье. Я может быть и сам не стал проходить сие чудо, но было столько восторженных отзывов от некоторых людей — “Это самая лучшая калфодюти за последние годы”. Что в общем, побудили интерес к игре, тем более игра находится в зелёном магазине, надо было скоротать пару вечерочков до выхода Phantom Blade Zero, КоД как раз под такие параметры подходил.  В общем, чего я могу сказать? Игру можно разделить на три части — геймплей, графика и сюжет. Если с первыми двумя тут всё в порядке, то вот с той забористой клюквой которую разрабы выдавили из себя, оставляет большие вопросы.  Начнём по порядку. Да, в плане геймплея, креатива и качественной постановки, это пади лучшая калофлюди со времён перезапуска Moder Warfare. Я играл все, кроме Moder Warfare 3, там вообще полная шляпа была, даже запускать не стал. И в целом, тут хороший, качественный аттракцион, с красивыми погонями и миссиями в стиле Джон Уика. Всё прекрасно, до момента, пока тебя не выкидывают в открытый мир. Да, да, не удивляйтесь, вы не ослышались. И сюда его, этот ваш открытый мир, завезли. Это какая-то походу опухоль, болезнь в головах разработчиков, которая почему-то вынуждает почти каждого разработчика засунуть в игру открытый мир, пусть небольшой, но он точно должен быть. При чём он такой же бестолковый как в последних Гирзах, где ты просто тупо бегаешь, собираешь ящики с оружием и улучшением, но ещё записочки. Влияет это на, что-то? Да нихрена, вообще никак. На определённом моменте, я понял, что занимаюсь фигнёй и тупо полетел по сюжету. Далее игра выправляется, и снова нам дают коридорный экшен. Но, концовка сама, она никакая, вообще тухляк полный. Тебе большую часть игры, выдавали жуткий эпик, в хорошем смысле, а потом просто без какой-либо весёлого, эпичного и красивого завершения, тебе выдают просто набор миссии, где ты несёшься вперёд и сносишь тупо толпы врагов, потом толпы жирных врагов, которые тебя сносят с одного-двух выстрелов, и так далее. В плане геймплея тут вполне бодро, стрельба на удивление хорошо ощущается, но главная проблема всех КоД тут присутствует, эта та шальная пуля из ниоткуда, которая тебя будет часто отправлять в лобби за контрольной точкой. Вот как во всех КалОфДюти, это была проблема из покон веков, так наследие продолжается, хотя вроде игру технически наворачивают, переделывают и модифицируют, но вот ИИ как был не предсказуемым и читерским в определённых моментах, когда тебя хрен знает откуда, пуля с одного-двух выстрелов убивает, так и остаётся. Почему-то враги тебя тут видят лучше, чем ты их.  Ещё хочу похвалить отдельно графику. В какой-то веке, мне реально понравилась графика в КалОфДюти. Не скажу, что в прошлых частях была плохая графика, но она никогда не была крутой или “вау”. Она была просто хорошей, обычной. Тут прям смотрится очень красиво и достойно, взрывы, постановка, спецэффекты, работа освещения и отражении, просто великолепная. Игра прям даёт графическое наслаждение. Может это эффект такой от трассировки в игре, но в любом случае, это очень красивая и технологическая игра. Только есть вопросики к оптимизации, она как всегда далеко тут не идеальная.  Ну и самое главное сюжет. Это наверно из-за чего, не хочется данную часть возносить на пьедестал вовсе, а отправить в оналы истории. Добавлю всё под спойлеры, мало ли кто хочет игру потом пройти, хотя эти спойлеры, по факту ничего не поменяют вашему восприятию, потому, что там нет каких-то крутых интересных развязок, игра просто на сквозь пропитана современной повесткой про плохую Россию и конечно северную Корею. В итоге, что могу я подытожить на счёт игры? Не важно на сколько хороша тут геймплейная часть, но сюжетная часть всё хорошее перечёркивает на корню. Это даже не клюква, это чистая пропаганда. Конечно лютые либералы от такого восхищаются, ведь в их преставлениях мы и северные корейцы такими являемся. Нормальным людям, с нормальной головой, я рекомендовал бы такое проходить мимо, даже не оглядываться. Но если прям хочется посмотреть, только в ознакомительных целях из зелёного магазина. Даже повесточный Гирз оф Баб, в разы лучше этого говна. Там хотя бы так тебе мозг не пытаются промыть и навязать стереотипы о плохих русских и корейцев. 
    • Кстати, для тех кому интересно что это означает… Нейроперевода от @Локалыч не будет. Когдаааааа-нибудь через н лет…. будет перевод ручной от Temple of Tales Translations, но тут есть нюансы: 1)переводов уже на “ручное вскармливание” @Evil_Finalist набрал на 10 лет вперёд. 2)недавно он же сказал, что теперь переводы будут выкладываться в общий доступ только через несколько лет после релиза(который тоже дело небыстрое для ручного перевода), даже учитывая закрытие сборов. К примеру Valkyrie Profile по такой уже схеме выпустится = доступ за 1000 рублей, если не участвовал в сборах. Правда тут есть нюанс, времена нынче меняются, нейрохлопчики во всю щемят ручничничков. А переход к пейволу уже практиковали в более спокойное и безопасное для ручных переводов эклюзивы. И все помнят что из этого получилось. Так что вполне возможно, что кто-то не будет ждать гипотетические 5 лет до выхода ручного перевода и сделает народный нейро для Resonance of Fate(главное, чтобы не ЖРПГАРКАНИЯ), как раз сейчас обнова вышла, учитывая небольшую цену для игры, может у кого-то и проснётся интерес.
    • Тоже? А кто ещё не знал?)) комент был просто сарказм на такое нетерпение.
    • кто то пострадал? , тож не знал об этой обнове,..
    • @Blackoff Зачем цитировать то что в Стиме написано? Ремастер вышел 7 лет назад, теперь выходит обнова для ремастера.  
  • Изменения статусов

    • edifiei

      «Как говорил мой дед — делай добро и пихай его в гнома»
      · 0 ответов
    • goosemose  »  Orionus

      Здраствуйте
      Хотел спросить за руссификатор для Dragon Quest 3, есть ли бесплатный для пк? Или только платный недавно купил ее в стиме, думал что на пк есть руссификатор, уже некоторое время ищу и нахожу либу пустые файлы либо платные, хотя по коментариям вроде видно что был на пк бесплатный перевод.
      Подскажите пожалуйста.
       
      · 0 ответов
    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×