Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

Forza Motorsport 4

Рекомендованные сообщения

Forza Motorsport 4

Жанр: Racing / Simulator

Платформа: XBox 360

Разработчик: Turn 10 Studios

Издатель: Microsoft

Релиз: Конец 2011 года.

Описание:

 

Spoiler

Microsoft Game Studios и ее внутренняя студия Turn 10 подтвердили, что Forza Motorsport 4 выйдет осенью 2011 года и будет поддерживать как стандартное управление геймпадом Xbox 360, так и новым контроллером Kinect.

"Мы демонстрировали проект от Turn 10 с поддержкой Kinect на E3 2010, в котором игроки могли исследовать автомобили своей мечты совершенно новым способом. В той технической демонстрации можно увидеть фичи, возможные в новой Forza и Kinect".

"Forza Motorsport 4 соединяет воедино определяющий жанр "контроллерный" симулятор вместе с силой и свободой Kinect для создания уникальных гоночных ощущений".

Скриншоты:

 

Spoiler

7ac36723.jpg

6d161fc0.jpg

7eef0b94.jpg

8e128c77.jpg

 

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спросите Алекса. 16 сентября. Автофутбол.

WindsweptDragon спрашивает: "Какие автомобили будут использоваться в вашей идеальной футбольной команде и почему?"

Автомобильный футбол является одним из моих любимых игровых режимов в Forza 4. Когда команда, которая разрабатывала геймплей хотела проверить его, провели набор добровольцев.

Теперь, когда вы распаковать вашу копию игры и подключить к Xbox LIVE, чтобы поиграть в Forza 4 онлайн, у вас есть возможность выбора из двух режимов футбола. Первый - традиционный матч 4 на 4, к которому вы привыкли в Forza 3 с использованием автомобилей B-класса (вероятно, имеется ввиду что то типа этого - прим. ред.). В Forza 4 появился новый режим 6 на 6, в котором имеется "мульти-класс выбор" автомобилей: каждая команда получает одиного "нападающего" S-класса, один HUMMER H1 в качестве "защитника", и четыре автомобиля B-класса на роль "полузащитников". Смысл в том, что авто S-класса может сделать быстрый прорыв к цели и, возможно, забить гол. HUMMER нужен, чтобы расчистить проход, когда все машины собрались вокруг мяча. Машины B-класса занимаются всем остальным. При наличии координации и минимальной стратегии играть в матчи 6 на 6 очень весело. Поверьте нам.

В 6 на 6 мне больше нравились большие транспортные средства. Я не настолько ловкий с точки зрения обработки мяча (в реальной жизни у меня тоже обе ноги левые!), поэтому я предпочитаю 2009 Mercedes-Benz ML 63 AMG, как что то среднее. Он быстрый при ускорении и в обработке мяча очень хорош, отлично подходит для перемещения из одного конца поля в другой. И он может использоваться как HUMMER для разгона заторов. Передняя часть довольно тупая, благодаря этому мяч держится на земле. Он идеально подходит для меня, хотя людям с различными навыками могли бы понравиться другие автомобили.

Теперь приступим к S-классу "нападающих", одна из стратегий - выбрать автомобиль, который разгоняется очень быстро. Мне нравится 2010 Nissan GT-R SpecV, так как у него отличная управляемость, позволяющая ему быстро менять направление, поворачивает довольно легко, а передняя часть чуть-чуть поднимает мяч. Опытные игроки могут использовать эти качества, чтобы выбивать мяч из под автомобилей и зарабатывать очки. GT-R также ведет мяч довольно хорошо, хотя дриблинг не относится к моим сильным сторонам.

Хочу сказать, что использовал лишь пару машин. В игре очень много машин и пока что мы не можем оценить их все, но будет очень интересно следить за форумами после 11 октября и увидеть, какие стратегии и составы вы, ребята, будете использовать, чтобы преуспеть в автофутболе!

И тут ещё по мелочи чего смог найти и перевести.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Forza Motorsport 4: Под капотом. Вопросы и ответы


Добро пожаловать в новый выпуск "Под капотом", нашего цикла интервью на тему Forza Motorsport 4 с творческим директором Turn10 Дэном Гринвальтом. В сегодняшнем выпуске мы ответим на вопросы, поступившие от сообщества игроков Forza. Мы были не в состоянии индивидуально ответить на каждый из сотен вопросов, которые вы нам прислали за последние пару недель. Вместо этого, мы выделили несколько наиболее частых вопросов, которые поступали на наш адрес. В сегодняшнем выпуске мы углубимся в улучшения системы торможения, поговорим об улучшениях аудиосистемы и дадим взглянуть краем глаза на планы по DLC для Forza 4.
UnderTheHood_header.jpg

Dean Richardson: Заинтересовал хедтрекинг с Kinect. Мой Kinect находится примерно в 10’-12’ футах от места, где я сижу. Нужно ли будет садиться ближе, чтобы Kinect смог лучше распознавать легкие движения головы?

На официальной странице Kinect для одиночных игроков рекомендуется стоять (или сидеть) на расстоянии в шесть футов от сенсора и восьми футов для тех, кто играет кампанией.

Успешная калибрация вашего Kinect зависит от нескольких внешних факторов, включая освещенность, просторность вашей комнаты, и насколько "загружено" ваше игровое пространство. По этой причине тяжело с уверенностью сказать, насколько близко или далеко вам понадобится сесть, чтобы играть в Forza Motorsport 4 с хедтрекингом Kinect.

На E3 2011 у нас были демо-стенды с Kinect, присоединенными к телевизорам, и игроки сидели в гоночных креслах на расстоянии трех-четырех футов от камеры. Несмотря на суету вокруг стендов, когда мимо проходили тысячи человек за день, нам удалось удачно откалибровать камеры Kinect, чтобы они работали без проблем со всеми желающими.

Подводя итоги: хоть мы и сделали работу Kinect-приложений в Forza 4 максимально простой для использования, но, исходя из ваших индивидуальных условий, может понадобиться некоторая дополнительная калибрация.

Fedy el: Будут ли модификации машины влиять на разницу в звуке, как это было в FM2?

Чтобы ответить на этот вопрос, мы обратились к звукорежиссеру Turn 10, Нику Уисвеллу (Nick Wiswell):
Tesla_Tires1.jpg

И да, и нет — звук машин меняется, когда вы делаете определенные модификации, но не таким же образом, как было раньше.

В прошлом, звуковые семплы заменялись другими, когда вы апгрейдили машину, но на этот раз мы используем эффекты встроенной в игру цифровой обработки сигнала (DSP) в реальном времени, чтобы изменить звук модифицированной машины (за исключением систем с турбиной, которая также заменяет семплы регулировочного/перепускного клапана, исходя из апгрейдов турбины).

Этот набор DSP-эффектов является полностью новым в Forza Motorsport 4 и позволяет нам быть уверенными, что все машины звучат громко и насыщенно независимо от вашей аудиосистемы. Он также позволил нам изменять звук машин по мере того, как игрок модифицирует машину в игре.

Почти что весь звук, использованный в Forza Motorsport 4, был создан специально для этой игры, так что она довольно сильно отличается с точки зрения звука от предыдущих частей. Вместе с изменениями с помощью DSP, о которых говорилось выше, у нас есть новые звуки для шин, турбонаддувов, нагнетателей, электродвигателей, столкновений, зрителей, окружающей обстановки, ветра и много другого. У нас также новый способ создания и воспроизведения низкочастотных звуков, так что владельцам систем 5.1 или устройств Buttkicker угрожает серьезная опасность.

Для тех, у кого нет сабвуфера, в звуковых опциях есть отдельный вариант сведения игрового звука для встроенных колонок ТВ, так что каждый подберет себе вариант микса, наиболее подходящий для их аудиосистемы.

Brad Oastler: Мне интересно, каким образом вы отбираете трассы для игры. Я неравнодушен к настоящим трассам, поскольку могу смотреть гонки на них по телевизору или в реальной жизни. Следовательно, я задумался, почему трассы наподобие Mosport, Lime Rock и Long Beach (ALMS!) или Spa не включены. Являются ли причиной проблемы с лицензированием, или возможность попасть на трассу и сделать необходимые тесты?
FM4_IMS_Announce_2.jpg

Машины и трассы идут рука об руку, когда речь идет о создании великолепного автомобильного опыта, такого как Forza Motorsport 4. Я тоже разделяю вашу любовь к настоящим трассам, и я рад, что мы расширили их список в Forza Motorsport 4. У каждой из гоночных трасс, таких как Hockenheimring, Infineon Raceway и только-только анонсированной Indianapolis Motor Speedway, есть свои уникальные детали, и у каждой есть своя роль в мировой истории гонок и автоспорта. Я невероятно рад, что эти трассы есть в нашей игре и я думаю, что игроки Forza 4 сочтут каждую из них интригующим вызовом.

Конечно же, нам всегда хотелось бы добавить больше трасс в игру. Есть несколько факторов, которые влияют на то, попадет ли трасса в Forza или нет. Лицензирование - всего лишь один из факторов, но в целом сотрудничество с владельцами трасс и лицензий достаточно простое. Обычно они так же заинтересованы быть в Forza, как мы заинтересованы в их трассах. Но есть и количество чистого времени, которое уходит, чтобы оживить трассу. Воссоздание реальной трассы (такой, как тестовый трек Top Gear) или создание с нуля (как в случае с нашей "коронной" трассой Bernese Alps) занимает больше года от начала и до конца. От путешествия на трассу для сбора исходных данных (обычно на изучение трассы уходит три полных дня, если повезет с погодой, и требуется множество дизайнеров под рукой), и до детального процесса переноса данных из исходников в игру, а также долгих месяцев полировки, заложенной в каждую трассу, чтобы они отвечали нашим внутренним стандартам, требуется целая уйма работы. Создание трасс в Forza Motorsport - это чудовищно затратный в плане времени и любимый труд для нас… но это как раз тот труд, который должен укладываться в общую картину реалий нашего бизнеса и нашего цикла разработки.

Хотел бы я, чтобы у нас было время добавить все упомянутые вами трассы (не говоря про десятки других трасс, которые мы бы хотели увидеть в серии Forza)? Конечно же! Но я также осознаю ценность того, чтобы серия Forza Motorsport выходила вовремя и соответствовала тому уровню качества, который ожидают от нас поклонники.

Donnalee Smith: Какие улучшения и/или изменения вы внесли в редактор раскрасок, фоторежим и экспорт видео в Forza Motorsport 4? Очевидно, освещение IBL должно было серьезно улучшить внешний вид всех этих аспектов – и я хотел бы знать, чего еще нам можно ожидать от этих возможностей...

В нашем предыдущем выпуске “Под капотом” мы уже обсудили улучшения фоторежима, включая новые возможности наподобие виньетирования и загрузки снимков Big Shot. Как обычно, вы сможете загружать ваши фото и видео в раздел “My Forza” сайта FM.net. Для видеороликов и снимков Big Shots мы предоставим вам индивидуальные ссылки для загрузки этих файлов для личного использования.

Вдобавок к возможности импорта раскрасок из Forza 3 в Forza 4, игроки также смогут импортировать рисунки и шаблоны, которые они приобрели в Forza 3. Конечно же, если созданный вариант был запрещен к редактированию в Forza 3, он так и останется нередактируемым после импорта в Forza 4.

Несколько месяцев тому назад, наша команда дала возможность членам сообщества Forza предложить новые шаблоны, которые использовались бы в редакторе раскрасок Forza Motorsport 4. Отклик на программу был потрясающий — мы получили десятки шаблонов от аудитории — каждый из которых специально был разработан для определнных нужд. В конце концов, мы отобрали 80 шаблонов, созданных игроками, чтобы включить в редактор раскрасок. Фактически, две страницы данных шаблонов - это первое, что вы увидите в редакторе Forza 4. Учитывая поразительное качество винилов и работ над дизайном, которые мы видели в Forza Motorsport 3, мне нетерпится увидеть, что смогут создать художники с помощью этих новых инструментов в своем распоряжении.

Michael: Здравствуйте, я давний поклонник, пишу вам впервые. Вопрос: Будет ли в Forza 4 реализован более быстрый сигнал поворота руля от упора до упора, наподобие серий Dirt или Gran Turismo? Я давно увлекаюсь Forza, и моя единственная жалоба состоит в том, что у компьютера уходит много времени для поворота руля. В GT5 удивительно легко дрифтить, потому что когда я наклоняю левый стик влево, то машина тут же рулит влево. Когда я наклоняю левый стик влево в Forza, у игры уходит около 2 секунд, чтобы откликнуться.

Hlspwn: Улучшилось ли торможение в FM4, посольку, по моим ощущениям, текущая модель торможения не реалистична?

Что касается первого вопроса, скорость поворота руля от упора до упора была повышена примерно на 40%. Это изменение произошло вкупе с улучшениями симуляции максимального угла поворота, о котором мы говорили во второй части "Под капотом".

Как и с остальными изменениями в физике нашей игры, улучшения в торможении в Forza 4 были протестированы и разработаны в закрытой бете с участием лидеров таблиц рекордов и лучших водителей в студии. Мы улучшили торможение в двух важных деталях:

  1. Внесены некоторые изменения в нашу систему АБС. Например, при езде с отключенной АБС форма входного сигнала тормоза изменилась так, чтобы расширить самую эффективную зону на грани блокировки. Мы также поправили, как обрабатываются маленькие импульсы торможения, чтобы улучшить техники c притормаживанием, такие как трейл-брейкинг, независимо от того, используете ли вы АБС. Наконец, мы внесли изменения в систему АБС, чтобы усилить грань блокировки, в то же время сохраняя для водителей возможность использовать тормоза, чтобы заправить машину в поворот.
  2. Мы улучшили код, который симулирует тормозной баланс и давление тормозной системы, чтобы обеспечить более стабильные точки блокировки как в зависимости от машины, так и для смещенного баланса вперед или назад. Вы также можете настраивать тормозной баланс в Forza 4, но стоящий за этим код теперь более точно вычисляет смещение для всего широкого спектра машин, которые есть в нашей игре.

Улучшения в торможении и рулевом управлении, взятые вместе с новой моделью подвески и шин в Forza 4, означают, что тот "кивок" при торможении намного аккуратнее смоделирован на этот раз, а также смещение веса и разгрузка шин. В результате игроки смогут намного лучше чувствовать, как ведет себя машина, особенно на входе в поворот.

Cameron Assing: вопрос про вылеты — каким образом теперь Turn10 учитывает ситуации с намеренными и непреднамеренными вылетами с трассы? Sebring и Motegi в FM3 обе имели неофициальные "траектории", которыми игроки могли воспользоваться, чтобы увернуться от аварии, но эти же участки могли быть использованы (и использовались) для жульничества с сохранением скорости или срезок секции трассы на три поворота вперед. Добавили ли Turn10 какие-нибудь новые способы определения и наказания читерства в FM4? Снижение скорости или скользкие покрытия? Временные штрафы?

Честное соревнование - это ключ к поддержанию здоровой гоночной аудитории. Поэтому мы очень серьезно относимся к читингу. Для Forza 4 мы назначили команды из самых опытных онлайн-игроков, чтобы прочесать все трассы на предмет участков, которые можно срезать для выигрыша во времени или использовать каким-либо образом для нечестного преимущества. Сюда вошли и трассы из Forza 3, и новые трассы из Forza 4. Конечно же, наше сообщество предоставило там массу информации для Forza 3, так что это мы тоже учли.

Наши новые трассы совершили несколько проходов. Сначала на очень ранней "играбельной" стадии каждой трассы, чтобы мы могли определить потенциальные места для жульничества и убрать их до полного создания трассы. Затем, как только каждая трасса достигала поздней стадии полировки, мы подвергали её очередному штурму нашими предполагаемыми читерами.

Мы экспериментировали со штрафами в виде времени в прошлых играх Forza, и в конце концов нам показалось, что они больше сбивают с толку, чем помогают. Например, когда вы по миллиметрам боретесь с соперником, вы не можете определить, насколько вы действительно близки, если находитесь под действием штрафа по времени.

Так что мы решили придерживаться нашего подхода со стороны физики. Конечно же, время от времени все вылетают на обочину, и мы не хотим наказывать гонщиков за это. Но если игрок попадает в область, которую мы обозначили как потенциальную срезку – они заплатят цену здесь и сейчас через потерю скорости, управляемости и/или разгона. У нас припасено множество вариантов, и мы стараемся честно и сбалансированно применять их. Исходя из типа и расположения срезки, мы используем разные физические эффекты. Конечной целью является ограничить влияние на игроков, которые сделали честную ошибку, в то же время ясно давая понять читерам, что им лучше сдаться.
Таким образом, если вы с кем-то нос к носу, вы точно знаете, что боретесь за лидерство. Нет никаких скрытых штрафов по времени, которые всплывут позже. Если вы первым пересекли финишную линию, значит вы первый. Нет ожидания и неопределенности.

Hal Killian: Мы уже слышали немного про DLC, но каковы подробные планы?

Наш план - выпускать пакеты дополнений для игры ежемесячно, начиная с запуска Forza Motorsport 4. Вдобавок к этим ежемесячным наборам из 10 машин, мы также даём игрокам больше выбора, чем когда-либо, с получением машин в Forza Motorsport 4. Выделим основные моменты:
FM4_American_Muscle_DLC_Article1.jpg

  1. Больше денег, чем когда-либо: Сперва мы сделаем зарабатывание кредитов в Forza 4 легче, чем когда-либо. Независимо от того, где вы проводите свое время в игре, вы будете зарабатывать кредиты по мере продвижения. Зарабатывать победами в гонках в режиме World Tour или в попытках победить друзей в режиме Rivals Mode. Есть денежные бонусы за повышение уровня вашего профиля и ваших уровней связи с производителями. Вы даже получите бонус за ежедневное заглядывание в раздел Community из Forza 4. Целью является награждать игроков за исследование и продвижение по игре в тех разделах, которые им наиболее интересны.
  2. Купоны на машины: Деньги будут легко доступны в Forza 4, но для игроков, кто не хочет ждать и копить на элитные машины в Forza 4, мы ввели купоны на машины. В то время как вы всегда можете купить машины на заработанные в игре деньги, купоны на машины в Forza Motorsport 4 - это новый способ заполучить самые желанные вами модели. Игроки смогут купить купоны через Xbox LIVE Marketplace либо индивидуально (80 MS Points, $1), либо набором из 6-ти (400 MS Points, $5), либо набором из 13-ти купонов (800 MS Points, $10). Игровая денежная цена на машину определяет и её цену в купонах — чем дороже машина в игре, тем больше купонов она стоит. Самые дорогие машины в Forza 4 будут стоить три купона; большинство машин будет стоить либо один, либо два купона.
  3. Сезонный абонемент: Сегодня мы анонсировали Forza Motorsport 4 Season Pass, программу подписки на DLC для игроков Forza 4. Покупка абонемента Season Pass даст вам доступ к пакетам дополнений Forza 4 в течение шести месяцев, плюс один бесплатный пакет дополнений (American Muscle Car Pack, который мы тоже представили сегодня). Абонемент Season Pass будет стоить 2,400 MS Points ($29.99) и представляет 30% скидку по сравнению с покупкой пакетов DLC по отдельности. Индивидуальные наборы из 10-ти машин будут стоить 560 MS Points ($7) в Forza Motorsport 4. Мы также вводим возможность покупать некоторые DLC-машины поштучно, эта функция дает игрокам больше гибкости и свободы в выборе машин, которые они хотят. Интересное замечание насчёт DLC-машин в Forza 4: в отличие от Forza 3, DLC-машины будут интегрироваться в режим World Tour — как в качестве AI-машин соперников, так и в качестве игровых подарков, которые вы можете получить за достижение очередного уровня.

Ожидайте в скором времени подробностей про наш следующий набор дополнений, доступный в ноябре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Turn10 о текущем и следующем поколении консолей

Представитель одной из принадлежащих Microsoft студий - Turn10, поделился взглядом комады на следующее поколение консолей и признал, что еще очень многое можно сделать на Xbox 360.

Дэн Гринаволт ответил порталу Eurogamer на вопрос о том, будет ли Forza 4 последним проектом, выпущенным студией на текущем поколении?

"Не обязательно. Еще очень многое можно сделать, многое можно улучшить, и для этого не обязательно повышать мощность аппаратной начинки. Главное уметь работать с этой самой начинкой, знать ее в деталях. Куда проще работать на уже изученной платформе, потому что мы хотя бы можем делиться опытом с Epic, Rare, Lionhead или 343 Industries.

Что-то можно почерпнуть из других источников, в числе которых DICE, GDC, SIGRAPH. Кто-то подумает: "А разве вы не конкурируете с этими компаниями?". И я отвечу - нет, мы все работаем в одной области, делимся наработками. Конкурируют маркетинговые и рекламные отделы, но не мы. Мы просто создаем игры и двигаем вперед прогресс".

На вопрос о том, насколько поможет увеличение памяти RAM и возможности выхода следующей части Forza на Xbox 720, прозвучал ответ:

"Разумеется, аппаратные ресурсы помогают в производстве, но только после того как их хорошенько изучат. Мы получаем красивые игры в первую очередь благодаря знанию всех плюсов и минусов, всех хитростей платформы.

Можно сравнить это с грузовым фургоном. Можно просто набить в кузов вещей, а можно вытащить их и сложить аккуратно, за счет чего у вас появится много свободного пространства. Потому что вы будете знать каждый уголок, каждое углубление в которое будет удобнее положить определенные предметы для компактности.

Когда у вас в наличии имеется новое поколение, то на нем сложнее провернуть какие-то фишки и приходится экспериментировать вслепую. Это отчасти является причиной того, почему в начале поколения цикл разработки игр увеличен. К счастью, у нас есть студии, способные смело экспериментировать. Взять хотя бы тех же Epic - они работают так: "Хм... А если вот отсюда убрать приборную панель, а вон оттуда вытащить стекло, то мы сможем впихнуть сюда гораздо больше вещей".

Сегодня у нас есть очень мощные компьютеры, но не стоит забывать, что еще очень много игр не дотягивают даже до текущего поколения. PC является слишком нестабильной платформой. Когда вы создаете игру для PC, вы в любом случае опираетесь в первую очередь на низкие настройки графики. А что касается вопроса о RAM... Полезно и будет увеличение объема памяти? Безусловно. Но эта прибавка не повлияет на индустрию мгновенно. Нельзя будет сказать, что мы сразу же откроем доступ к каким-то невероятным технологиям. Мы еще очень многое можем сделать с имеющимся железом, потому что далеко не все зависит от него. На примере Forza 4, куда мы включили множество новых фишек, вы наверняка прочувствуете как мы поработали с аппаратурой. Поэтому инновации заключаются в первую очередь в идеях и умении работать с тем что есть".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

Digital Spy – 10/10
Eurogamer Spain 10/10
Eurogamer Italy – 10/10
Gameblog.fr – 10/10
Destructoid – 10/10
NZGamer – 9.6/10
Strategy Informer – 9.5/10
IGN – 9.5/10
MondoXbox – 9.4/10
3DJuegos – 9.3/10
Game Informer – 9.3/10
Xbox360Achievements – 9.1/10
Multiplayer.it – 9.1/10
Telegraph – 9/10
Gamereactor Sweden – 9/10
Everyeye.it – 9/10
VideoGamer – 9/10
Metro GameCentral – 9/10
Joystiq – 9/10
Games Radar – 9/10
Eurogamer – 9/10
IncGamers – 9/10
Computer and Video Games – 8.7/10
GameSpot – 8.5/10
Gamer.no – 8/10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл в демо... Честно, ничего сверхестественного не обнаружил. Да, хорошая гонка, реалистичная. Но и всё... Девять баллов заслужит в среднем. Но десять, по моему, многовато. А если заезды останутся такими же скучными и одинаковыми (с шаблонным AI), так тем более. Всё таки не все любят играть онли по Сети.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler



просто слишком реалистично выглядит. Наверное из него ещё можно выжать что-то...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

DRON13

Наверное рендеринг не ? Я не говорю что в игре плохая графика - но как в роликах - не будет такого по определению - это на уровне фантастики !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
DRON13

Наверное рендеринг не ? Я не говорю что в игре плохая графика - но как в роликах - не будет такого по определению - это на уровне фантастики !

Перестань писать о том чего не знаешь ))) Неужто так сложно прочесть в ролике - ALL IN-GAME FOOTAGE. Ну и на последок вот что-то на "уровне фантастики" или даже выше -

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ArtemArt

Пейзаж да красиво - все остальное аркада - я играл в данную игру и могу сказать что автосимулятором по хорошему это назвать сложно\после того как сам хоть раз в жизни ездил на автомобиле - в сравнении вообще не стоит - и не спасает ничего ни тачки ничего\ чувство скорости по сути нету - реализм поведения тачки на нуле - нет тут как - скажем это одна из лучших гоночных игр на данный момент но если вспомнить какую лапшу вешали разрабы - наступает печалька !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Palenov_Lexa, боже, ты сам понимаешь чушь, которую несешь?

Как связанны заявления по поводу рендеринга и аркады? А пейзаж симулятор чтоле? :D

Зы. Яб поиграл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Microsoft опубликовала трейлер очередного дополнения для проекта Forza Motorsport 4. Называется он Pirelli Car Pack, стоить будет 560 MS Points и станет доступен 6 марта. В его состав войдут следующие автомобили:

2011 Aston Martin V12 Zagato

1971 Ferrari #2 Ferrari Automobili 312 P

2012 Ultima GTR

1969 Chevrolet Nova SS 396

2010 Renault Clio RS

1966 Ford Country Squire

1995 BMW 850CSi

2011 Wiesmann GT MF5

1969 Chevrolet Corvair Monza

1986 Alfa Romeo GTV-6

 

Spoiler

 

супер реально, нереально выглядит. Удивляюсь вновь и вновь, что такое сделали...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Turn 10 и Microsoft опубликовали трейлер нового дополнения для проекта Forza Motorsport 4. DLC Porsche Expansion Pack добавит в игру 30 машин, 20 событий, новые достижения и сетевые испытания.

 

Spoiler

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Turn 10 сделала подарок фанатам проекта Forza Motorsport 4. В XBL стал доступен небольшой контент-пак 2013 SRT Viper GTS. Этот DLC предлагается геймерам бесплатно.

 

Spoiler

 

Изменено пользователем DRON13

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Продуманно, это очень хорошо. Или что-то такое в принципе в стиме?
    • вылетает при экстракте секунд через 5, а файлы которые успевает вынуть весят по 1кб и не открываются а Interface for ttarchext еще существует?) https://krinkels.org/threads/interface-for-ttarchext.2217/
    • Жанр: Action Платформы: PC PS5 Разработчик: Game Science Издатель: Game Science Дата выхода: 20 августа 2024 года
    • Написано же: Человек запросил только данные по играм этого класса.
      Игр дороже 49.99$, в которых больше 1000 обзоров и в которых от 3-х языков действительно так мало. В 2020-м: 22 В 2021-м: 31 В 2022-м: 47 В 2023-м: 61 В 2024-м (на 1 сентября): 27. С 2020-го по 2024-й в этом классе было выпущено 188 игр, попадающих под критерии. 
      Данные по большим массивам были у меня в другом блоге, который писал полгода назад или больше. 

      Вот актуальные данные по выпущенным играм: В 2020-м было выпущено 8890 игр. В 2021-м было выпущено 10354 игры. В 2022-м было выпущено 11248 игр. В 2023-м было выпущено 13094 игры. В 2024-м на данный момент было выпущено 12333 игры. Если мы отсечёмся бесплатные игры, то: В 2020-м было выпущено 7045 игр. В 2021-м было выпущено 8433 игры. В 2022-м было выпущено 9177 игр. В 2023-м было выпущено 10946 игр. В 2024-м на данный момент было выпущено 9394 игры. Среди платных игр до 9.98$ В 2020-м было выпущено 4847 игр. В 2021-м было выпущено 5811 игр. В 2022-м было выпущено 6137 игр. В 2023-м было выпущено 7241 игра. В 2024-м на данный момент было выпущено 6358 игр. Среди платных игр от 9.99 до 19.98$ В 2020-м было выпущено 1520 игр. В 2021-м было выпущено 1789 игр. В 2022-м было выпущено 2035 игр. В 2023-м было выпущено 2449 игра. В 2024-м на данный момент было выпущено 2042 игры. Среди платных игр от 19.99 до 29.98$ В 2020-м было выпущено 446 игр. В 2021-м было выпущено 573 игры. В 2022-м было выпущено 679 игр. В 2023-м было выпущено 815 игр. В 2024-м на данный момент было выпущено 626 игр. Среди платных игр от 29.99 до 39.98$ В 2020-м было выпущено 122 игры. В 2021-м было выпущено 139 игр. В 2022-м было выпущено 145 игр. В 2023-м было выпущено 219 игр. В 2024-м на данный момент было выпущено 194 игры. Среди платных игр от 39.99 до 49.98$ В 2020-м было выпущено 72 игры. В 2021-м было выпущено 66 игр. В 2022-м было выпущено 89 игр. В 2023-м было выпущено 94 игры. В 2024-м на данный момент было выпущено 73 игры. Среди платных игр от 49.99$ В 2020-м было выпущено 38 игр. В 2021-м было выпущено 55 игр. В 2022-м было выпущено 92 игры. В 2023-м было выпущено 128 игр. В 2024-м на данный момент было выпущено 101 игра. Среди платных игр от 49.99$ меньше 1000 обзоров и трёх языков: В 2020-м у 16 игр. В 2021-м у 24 игры. В 2022-м у 45 игр. В 2023-м у 67 игр. В 2024-м у 74 игр. Мы отсекаем эти игры и получаем те самые: В 2020-м: 22 В 2021-м: 31 В 2022-м: 47 В 2023-м: 61 В 2024-м (на 1 сентября): 27. Да, исходя из этого можно сделать выводы, что в АА+ сегменте: Русский язык остаётся в десятке самых популярных языков и начинает постепенно возвращать свои позиции после просадки в 2021 и 2022-м годах. Украинский язык, который в последние годы начал показывать рост в инди-сегменте, в АА+ сегменте занимает крайне слабые позиции. Буквально около двух игр с украинской локализацией в год. Суммарное количество АА+ игр на украинском в разы уступает количеству игр на таких малопопулярных языках как греческий, венгерский, финский, датский, шведский и норвежский. Что, в свою очередь, свидетельствует о том, что массовое создание тем и спам в адрес крупных издателей с просьбой добавить украинский язык не имеют должного эффекта. Возможно это связано с тем, что издатели из высокобюджетного сегмента не считают перевод на украинский экономически целесообразным из-за слабых продаж и низкой стоимости копий.
    • спс будем тестить) просто хочется руку набить на старых играх они по проще по объёмам,
    • Вообще-то наоборот должно быть. Начинают с малого. Какие-то неправильные жулики. 
    • Учебный год только что начался, так что пора собирать вещи и отправляться в Two Point Campus! Two Point Campus (Версия перевода: 2) — РАННИЙ ДОСТУП ПОЛНОГО ТЕКСТОВОГО ПЕРЕВОДА Ссылка для скачивания: https://boosty.to/tdotca/posts/c79497d9-7006-4db4-98b7-0c29ac5e6154?share=post_link Платформы поддерживающие перевод:
      - PC (Steam)
      - Nintendo Switch [без перевода текстур]    
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×