Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

rpg The Elder Scrolls 5: Skyrim

Рекомендованные сообщения

3) "Пиратский" даунгард работает только на лицензии, так как требует 1.7 патч, который еще не крякнули :D

4) Перевода пока нет :(

Крякнули патч еще 1.08.12 :D , перевод ожидаеться: страница перевода

Изменено пользователем Conan-warrior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
f7e72c138b2f.jpg

На данной странице доступен для загрузки неофициальный перевод Dawnguard, первого скачиваемого дополнения для The Elder Scrolls V: Skyrim. Работа над локализацией началась сразу после выхода консольной версии дополнения, чтобы успеть выпустить перевод с минимальной задержкой после релиза Dawnguard на ПК. Работа над локализацией велась в несколько этапов, ежедневно и практически круглосуточно командой энтузиастов и фанатов вселенной с форума ElderScrolls.Net. Надеемся вы по достоинству оцените наш труд. Приятной игры!


Линк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да уже бы пошевелились бы они с этой игрой, очень уж долго!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Изменено пользователем Chrono11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Портал MCV провел интервью с Питером Хайнсом - вице-президентом Bethesda.

Оказались ли продажи Skyrim предсказуемыми?

Не совсем. Мы конечно были уверены в том, что игра получится успешной, но никто и подумать не мог, что она произведет подобный фурор.

Насколько Skyrim повлиял на умение компании Bethesda ориентироваться в рыночном спросе?

Довольно сложно не задумываться об этом после успеха Skyrim. Знаете, мы ведь до сих пор удерживаем вторую позицию среди самых продаваемых игр за последний год. Но я бы не стал кичиться и говорить, что мы открыли для себя какие-то откровения. Мы просто продолжаем делать что и раньше - огромную, но продуманную игру, вместо того, чтобы клепать за год десятки разных проектов, из которых пять окажется шутерами, а еще пять спортивными симуляторами. У нас свой подход - мы хотим, чтобы каждая игра была настоящим событием.

А поднял ли успех Skyrim планку всех ваших будущих проектов?

Нет. Думаю, что сравнивать Skyrim и какой-нибудь Dishonored было бы не совсем правильно. У Skyrim не получилось бы добиться и десятой доли своего успеха, не будь у нас за плечами опыта разработки Oblivion, который в свою очередь был основан на опыте Morrowind и так далее.

Dishonored без сомнения обзаведется толпой фанатов, но стоит учитывать, что это новый проект. Мы конечно же отвели определенный бюджет на всевозможную рекламу - ролики, полиграфию, онлайн-порталы и так далее. Но думаю, что в большей степени на ее популярность повлияет эффект сарафанного радио, когда одни игроки будут из уст в уста передавать свои впечатления. Соберет ли она продажи как Skyrim? Скажу вам - точно нет. Но она и не была предназначена для этого. Мы прежде-всего хотим показать аудитории насколько интересен этот проект, а уже потом развивать данный франчайз.

Теперь, когда у вас в наличии есть супер-бренд, нет ли у вас желания превратить его в ежегодный франчайз?

Мы не верим в то, что вы можете просто взять определенный франчайз и перекинуть его производные на конвейерный поток, причем, продолжать надеяться, что успех будет повторяться год за годом. Нет, конечно есть франчайзы, которым это вполне удается, но Elder Scrolls явно не из их числа. Вот какой-нибудь Call of Duty продолжает расти год за годом, собирая все большую аудиторию. Но это ведь игра другого плана. Там ведь нет такого, что вы можете отправиться куда угодно в любой момент. Там нет двухсот часов геймплея в одиночном режиме. Это просто невозможно сделать за 9-10 месяцев.

Насколько хорошо зарекомендовали себя дополнения для Skyrim?

Да у нас с ними творится сумасшествие. Мы сделали кучу дополнений, которые продались очень хорошо, но Dawnguard в сравнении с ними продается ужасно. Мы раньше делали крохотные дополнения, затем начали делать более интересные аддоны вроде DLC для Fallout 3, но кроме того мы делали и крупные аддоны вроде Shivering Isles для Oblivion. Для Skyrim мы планировали сделать нечто среднее между контентом за 10 и за 30 долларов.

В магазинах мы видели кучу разных рекламных материалов, указывающих на дополнения для Skyrim. Сильно ли повлиял подобный промоушен на раскрутку цифрового контента?

Конечно. Мы и сами осознаем важность ретейловых акций, да и магазинам самим интересно поучаствовать в крупных рекламных кампаниях. Они понимают, что многим покупателям будет лениво регистрировать свои карточки в каких-то онлайновых сервисах, поэтому им проще будет прийти в магазин и купить код для скачки дополнения.

Dishonored является относительно новой IP, причем, в четвертом квартале нынешнего года у вас выйдут и другие проекты. Не боитесь ли вы выпускать их одновременно с крупными соперниками?

Нет, мы конечно не плюем на конкурентов и тоже следим за ценностью того или иного бренда. Skyrim конечно же не достиг бы своего успеха, не будь у этой серии прошлых частей. Но. Мы просто делаем игры, в которые нам самим интересно играть и Dishonored является одной из них.

Вы видели получившийся результат на Gamescom, когда многие люди похвалили эту игру. Если вы делаете хорошую игру, то она и без лишней шумихи способна вызвать интерес геймеров.

В создании Dishonored поучаствовали многие известные актеры. Зачем было звать их? Это такой маркетинговый ход?

Не думаю, что подобный шаг сильно повлиял на маркетинг продукта. Просто мы хотели сделать игру максимально качественной. Сьюзан Сарэндон умеет отлично исполнять отведенную ей роль, и она прекрасно перенесла собственный талант в игру.

Да и все остальные актеры идеально отработали свои роли, тем более что они сами интересуются сферой видеоигр. Десять лет назад нам было сложнее найти актеров для Oblivion, ведь тогда индустрия воспринималась исключительно как производитель детских игрушек. Теперь многое изменилось.

Что заставило вас сделать Doom 3: BFG Edition ретейловым проектом, вместо цифрового?

Ну с точки зрения владельца PC, данный проект особого интереса не предоставляет - для писишников BFG содержит лишь дополнительный контент. А вот для консольных игроков мы перевели игру в формат HD. Да и ведь не каждый играл в прошлые части. К примеру, на PS3 первые две игры вовсе не выходили. Я подумал - а почему бы не собрать некую антологию. А столь большой сборник просто не поместился бы на просторы цифровых магазинов.

С Elder Scrolls Online вы пытаетесь ступить на почву жанра ММО. Насколько сильно повлиял на ваши решения опыт F2P-проектов?

Конечно, этот жанр не похож на остальные и мы не стоим в стороне от полученного другими разработчиками опыта.

Elder Scrolls Online не появился на Gamescom по той причине, что мы хотели, чтобы первая демонстрация игры сама по себе ответила на многие вопросы. Мы не хотим, чтобы игроки начали корить нас за пустые обещания. А ранний показ столь крупных проектов обязательно сопровождается подобными обещаниями.

В последние месяцы уровень насилия в играх вызвал широкую огласку в прессе. Не превратилось ли это явление в паранойю?

Я смотрел много фильмов как с присутствием насилия, так и без него, поэтому я понимаю разницу. Если я веду своих детей в кино, я понимаю, что в конкретном фильме будет такая то степень этого самого насилия и она мне кажется приемлемой. В случае с видеоиграми складывается другая ситуация. Зачастую сей аспект становится оружием маркетологов и пиарщиков, ведь они нередко пытаются намеренно шокировать аудиторию. Но ведь это не показатель того, что игроки будут действовать так же. В Dishonored, к примеру, можно вообще пройти игру никого не убив, хотя в ролике вы видели как Корво перерезает горло десяткам врагов.

Ведь в некоторых трейлерах игры выглядят намного более жестокими чем есть на самом деле.

Ну а что еще показывать в рекламе какого-нибудь Dead Rising? Это и есть игра про различные способы убийства зомби.

Нуждается ли индустрия в появлении новых консолей?

Я бы не сказал, что текущее поколение консолей как-то сдерживает наш творческий потенциал. Даже в визуальном плане остается множество фишек, которые мы еще не делали, а я еще не сказал ничего про повествование. Да и аудитория сейчас наиболее обширна, что удобно с маркетинговой точки зрения.

Мне проблема новых консолей видится двояко. Разработчики конечно стремятся выжимать максимум из технической части, потому что у консолей еще есть запас. Новые консоли не возникнут внезапно, им требуется как-минимум год для предварительного показа публике. Но в то же время разработка проектов для новых платформ является довольно рискованным занятием. Представлять новые игры для новых консолей - вещь не самая простая.

Но с другой стороны, все начинается с нуля. Постепенно новое поколение набирает мощную аудиторию. И вот на стыке поколений у вас возникает вопрос - создавать ли игры только под некст-ген, или затрачивать вдвое больше ресурсов, чтобы сделать игру и для своей прошлой аудитории? Конечно, в технологическом плане перед нами откроются новые возможности, но все же приходится долго решать.

Как вы смотрите на Wii U?

Ну портировать Skyrim мы могли бы даже на портативки, урезав те или иные элементы, только вот мы не хотим этого делать. Наша позиция такова, что мы выпускаем игры на тех платформах, которые поддерживают их полный функционал. Wii под эту категорию не попала, а что будет с Wii U сказать сложно. Может узнаем позже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Пыщ

-----

Кстати бороздя необъятный интернет, увидел что моды есть даже на гроб. Меня это удивило, т.к. я раньше думал, что это возможно только на ПК, так-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Новое скачиваемое дополнение для The Elder Scrolls V: Skyrim будет называться "Драконорожденный" и вернется к сеттингу TES III: Morrowind.

Более подробная информация последует после официального анонса дополнения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Selefior? на ломаный ящик вроде же как. Файлы то там одни и те же. На пк до выхода модтулза тоже через жопу, да делали плагины.

Ps. Подборка убогая, как персами так и полной не лорностью(

ArtemArt, название то какое оригинальное :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1С-СофтКлаб объявила о выходе The Elder Scrolls V: Skyrim: Dawnguard DLC в России. Дополнение выйдет на дисках в конце года полностью на русском языке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как всегда вовремя. У меня на языке прям куча колкостей в их адрес.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как всегда вовремя. У меня на языке прям куча колкостей в их адрес.

Это нормально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Bethesda в своем профиле Twitter-а опубликовали изображение.

Также Bethesda сообщили, что в понедельник будет новая информация о дополнении, и трейлер.

 

Spoiler

19bdd88a7f3b900334d151f333f11d44.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вобщем в свете всех этих DLC побалуюсь пираткой, а как доделают всё нарубят денюжек, и выпустят Gold куплю

Видео конечно неплохое, но героини модельной внешности с идеальными параметрами фигуры, все такие чистенькие, холёные, и с двуручным мечом - как то не вписываются в страну варваров и магов :)

Изменено пользователем Photon9

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дополнение выйдет на дисках

:D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×