Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

rpg Final Fantasy XV

Рекомендованные сообщения

Full List - мда, скромно... Правда в других финалках (не считая ММО) одежду вообще нельзя было менять.

А как же, Final fantasy 13 lightning returns

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть те, кто уже прошел? Там после завершения основного сюжета возможно будет вернутся к побочкам и охоте? Или с определенного момента они становятся недоступны?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Done.

Spoiler

ZoNH9kN.jpg

Начну с того, что скажу, что за последнюю треть игры, особенно за 13-ую главу, с разработчиками надо сделать то, что фанатики сделали с Серсеей Ланнистер.

А теперь обо всем остальном. Во-первых, хочу взять свои слова обратно по поводу каста. Он отличный, особенно хороши Промпто и Игнис, прям идеально играют. Во-вторых, у игры чуть ли не лучший в РПГ фасттревел (Регалия - вообще просто гениальное геймдизайнерское решение), благодаря ему с удовольствием выполнил почти все квесты на охоту. Кроме охоты, есть рыбалка, на которую я потратил часа 3. Боевка - press o to win, и это реально press o to win, что на мой взгляд огромный плюс, на фоне других игр, очень свежо. Сюжет не самый интересный, но сойдет. Картинка отличная и музыка божественная. Плюс есть возможность слушать музыку из предыдущих серий. Круто кататься по ночному Люцису под какую нибудь Lightning Theme. Сайд квесты скучноваты, но для серии FF даже такие - просто прорыв. Фауна просто невероятная. Там только рыбы видов 30! А уж наземных тварей видов 100. Причем там нет такого, что есть маленькая хрень, такая же средняя и такая же большая. Все животные разные!

В общем, мне жутко понравилось. Так что делюсь подборкой скриншотов. Спойлеров нет.

 

Spoiler
Бригада (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
GAiLsul.jpg

 

Регалия (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
mEVQYQn.jpg

 

Фотограф (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
yh45rh8.jpg

 

Сила (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
tnj4GB8.jpg

 

Да, и так можно (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
XUXhrT7.jpg

 

Призрак (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
it8NPAl.jpg

 

Ква! (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
Q3wU5ZW.jpg

 

Чокобо (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
B1GTVqt.jpg

 

Мугл (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
CxIRbtP.jpg

 

Левиафан (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
Rrs4Sew.jpg

 

Семья Артема (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
s6lr1pl.jpg

 

Отцовский меч (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
D32dz09.jpg

 

Промпто и Ирис (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
AlFVDih.jpg

 

Дождь (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
rV1iz7Y.jpg

 

Вива ля резистанс! (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
AZjdk60.jpg

 

FF (кликните, чтобы развернуть/свернуть)
dpz2gfx.jpg
Изменено пользователем gunodron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В том-то и дело, что я припоминаю, что "где-то писалось". Вроде когда я брал первый королевский меч. Но об этом упоминалось словно мимолетом и больше я, рассматривая описания, нигде об этом ничего не нашел. Да и вообще возникает вопрос о нужности подобных орудий :)

Королевские оружия, как известно вроде из аниме, за их использование, ты платишь своим здоровьем. Именно поэтому в самом начале, когда Нокта провожал отец до машины, он хромал. Вроде ничего не перепутал))))

В целом игра мне понравилась, щас вот перед финальной вроде как битвой нахожусь, летаю через пёсика в прошлое, чтобы прокачаться и поделать второстепенные квесты, не хочется так быстро проходить игру, за 35 часов)))))

Изменено пользователем Kaguc

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ах да, по поводу локализации - я слышал примерно 5-10 разных вариантов перевода слова "аригато", так что страшно представить какая там в целом отсебятина. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ах да, по поводу локализации - я слышал примерно 5-10 разных вариантов перевода слова "аригато", так что страшно представить какая там в целом отсебятина. :D

Может они сначала английскую версию сделали а потом, все на аригато перевели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Может они сначала английскую версию сделали а потом, все на аригато перевели.

Японцы сделали английскую версию, а потом японскую?

Скорее было так, с японского перевели на английский, добавив отсебятины, а потом взялись наши переводчики и добавили уже немного от себя. Ладно хоть казуса Шепарда как было в DE MD не было. Жалко Трудностей перевода по FF XV не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Японцы сделали английскую версию, а потом японскую?

Скорее было так, с японского перевели на английский, добавив отсебятины, а потом взялись наши переводчики и добавили уже немного от себя. Ладно хоть казуса Шепарда как было в DE MD не было. Жалко Трудностей перевода по FF XV не будет.

Ну поляки же сделали ведьмака английским. Ну и плюс имея неплохой актерский (шон бин) думаю все пилилось на английский с всякими там правками и прочим. Может узкоглазый вариант делался паралельно, но все же очень крупный проект желающий привлечновые (скорее всего западные) массы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну поляки же сделали ведьмака английским. Ну и плюс имея неплохой актерский (шон бин) думаю все пилилось на английский с всякими там правками и прочим. Может узкоглазый вариант делался паралельно, но все же очень крупный проект желающий привлечновые (скорее всего западные) массы.

Шон Бин и прочие звёзды были только в фильме. В игре другие актёры. И да, фильм делался сразу на английском.

Игру делали на японском, потом переводили на остальные языки - тут всё как раньше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну поляки же сделали ведьмака английским.
Мне кажется уровень и разработчика и и отношения к языку несколько другой.
Ну и плюс имея неплохой актерский (шон бин)
Если он озвучивал короля, то у него там три строчки.

В японской версии тоже звезды, местные скажем так. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Табата ответил на несколько актуальных вопросов, пожалуй самым интересным стало подтверждение его желания выпустить игру на ПК, причем улучшенную версию с дополнительными функциями и даже поддержкой модов

http://gematsu.com/2017/02/final-fantasy-x...-weekly-famitsu

думаю после выхода последнего длс могут заанонсить пк-версию, насчет лучшего качества и всего такого, что-то сомневаюсь.

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Моды это было бы агонь. А лучшее качество... ну графика точно будет лучше, а остальное, понятное дело, другим быть и не может.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
    • @Tirniel я Gauss брал на всю квартиру. На них гарантию 2 года давали на замену (пару раз воспользовался). Остальные работали и работают больше двух лет.
    • Ну если честно, не смотря на то, что у меня и так светодиодные, но экономии не заметил. Они всё так же регулярно перегорают,  пусть и реже обычных, но т.к. стоят куда дороже обычных, то по сути получается шило на мыло. Разве что светят тусклее. В целом, то, что они перегорают — это по сути запланированное устаревание, т.к. их проектируют специально таким образом, чтобы они прилично грелись (нулевая вентиляция и парилка внутри), что ощутимо снижает срок их службы. Со временем светодиоды перегорают, что повышает нагрузку на оставшиеся (если вдруг цепь не последовательная, что уже редкость), что приводит к полному выходу лампочки из строя со временем. Уж молчу, что нагрузку можно и заведомо делать неравной, чтобы хоть один светодиод, да перегорел раньше, оборвав последовательную цепь. Разумеется, мало кто решит вскрыть лампочку и восстановить цепь в обход перегоревшему светодиоду. Да, в теории у них есть гарантия с возможностью замены на новую в случае преждевременной порчи лампочки, но на практике много ли кто ею пользуется? У нас, например, это в принципе околоневозможно, но знаю людей из других регионов страны, где это практикуется (обычно там, где есть заводы этих самых лампочек).
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×